Messages : 703
Sujets : 17
Inscription : 10 May 2019
Salutations,
Certains d'entre vous ont pu lire une version du prologue de mon projet d'AVH ; d'aucuns ont même pu commenter que ce prologue était " peut-être un peu long" Or, je me demande si je ne devrais pas le rendre... encore plus long.
Mon projet d'AVH pourrait se diviser grossièrement en deux parties : 1°) le personnage du joueur se rend dans une ville ; 2°) il tente d'y survivre. Or, l'idée est que dans la partie 1°) il ait le choix entre trois itinéraires pour se rendre à la ville ; chacun de ces itinéraires devrait lui permettre d'atteindre une conclusion honorable à son aventure, mais de façon différente (des conditions à remplir différentes selon le chemin pris : on s'orienterait vers un quasi-"Three-True-Paths", en somme ).
Le problème que je voudrais soumettre ici est celui de suggérer que les trois itinéraires méritent d'être empruntés. Laisser ces trois options dans le paragraphe 1 ne me paraît pas assez incitatif. Serait-ce une bonne solution de rallonger le prologue pour y offrir ces trois choix (le vrai point de départ du jeu serait alors le prologue, et non le paragraphe 1) ?
D'avance, merci pour vos lumières !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
Messages : 1142
Sujets : 49
Inscription : 22 May 2010
16/06/2019, 18:31
(Modification du message : 16/06/2019, 18:31 par Voyageur Solitaire.)
Le risque d'une introduction trop longue, c'est que si le lecteur n'accroche pas, il y a un fort risque que très vite, il… décroche.
Joe Dever se permettait au fil des tomes des intros de plusieurs pages mais c'était dans le cadre d'une saga, l'esprit était différent et il fallait poser l'univers et le personnage pour ceux qui découvraient la saga et la prenaient en cours de route.
Je pense que si tu veux faire une intro conséquente et longue, tu peux mais il te faudra peut-être épurer ton texte, aller à l'essentiel, sans trop de détails.
Anywhere out of the world
Messages : 5276
Sujets : 94
Inscription : 01 Sep 2008
16/06/2019, 18:49
(Modification du message : 16/06/2019, 18:56 par tholdur.)
Les auteurs ont souvent tendance à vouloir en dévoiler trop d'un coup, ce qui gâche le suspense en plus de risquer d'être lourd.
Alors que le plus agréable pour le lecteur c'est que les informations soient distillées au fur et à mesure du récit. Il faut réussir à amener les éléments d'intrigue et de contexte de l'univers traversé de manière fluide, et évidemment c'est un challenge de rester modéré, et de réussir à le doser sans que le lecteur sente un "passage informatif" qui le fait un peu décrocher de l'immersion dans le récit. Mais c'est bien ce qui maintient l'intérêt de la lecture, de garder le fil en découvrant progressivement un peu plus d'infos.
Le coup des trois chemins (nord, est puis nord, ouest puis nord^^) juste après l'intro fait assez artificiel. Je partirai plus sur l'idée d'un chemin principal (la route carrossable principale^^), et qu'il soit ensuite proposé assez vite d'autres voies (un matelot rencontré à la taverne propose une navigation fluviale, un passeur qui connait des cols de montagne propose des chemins détournés plus dangereux mais plus rapides, une vieille connaissance demande de faire un bout de chemin ensemble, ce qui fait un petit détour). Plein d'impondérables au cours de la progression du personnage peuvent permettre au lecteur de choisir ou non, de manière non basique (droit gauche milieu) une autre route que la principale. Pour moi c'est plus satisfaisant dans la dynamique du récit, et dans l'immersion du lecteur, d'avoir des choix en cours de route qu'un (classique et) unique choix de départ à trois embranchements.
Le messager a tout intérêt à choisir le chemin le plus pratique (court, rapide, sécurisé) pour remplir sa mission dans un premier temps, c'est ce qui est attendu comme comportement. Mais par la suite il peut se laisser convaincre (ou décider) de bifurquer à cause d'impondérables (intempéries, présence d'une menace ennemie inattendue sur le chemin, aide d'une autre personne, etc.)
Messages : 1142
Sujets : 49
Inscription : 22 May 2010
16/06/2019, 19:34
(Modification du message : 16/06/2019, 19:40 par Voyageur Solitaire.)
La solution de l'ami Tholdur m'apparaît bonne : propose après ton intro un unique chemin sur quelques paragraphes et, très vite, arrange-toi pour proposer les trois fameux chemins.
Reste un problème : de suggérer que les trois itinéraires méritent d'être empruntés.
Là, à toi de jouer. Il faut t'arranger pour que tes trois itinéraires soient tous les trois tentants quand tu les proposeras. On peut avoir un chemin attrayant parce que plus court et plus sûr, un autre attrayant parce que plus confortable et moins éprouvant (voyage en diligence ou en bateau) et un troisième plus attrayant en raison de la jolie guerrière rousse qu'on a rencontré et qui nous propose de faire un bout de chemin avec elle par exemple…
Question de dosage, d'équilibre. Après, c'est sûr que si tu proposes le choix entre un voyage en bateau, cabine première classe tout confort en profitant d'une promo exceptionnelle avec buffet à volonté et une marche éprouvante à travers la Gorge des Fantômes et le Désert des Tempêtes avec un caillou dans la botte et une crise d'hémorroïdes due à la nourriture trop épicée de la région, le lecteur aura vite fait son choix...
Anywhere out of the world
Messages : 703
Sujets : 17
Inscription : 10 May 2019
16/06/2019, 21:06
(Modification du message : 16/06/2019, 21:15 par Loi-Kymar.)
Merci ! Je souscris à tous les arguments ci-dessus, avec une mention particulière pour celui-ci :
Citation :Le messager a tout intérêt à choisir le chemin le plus pratique (court, rapide, sécurisé) pour remplir sa mission dans un premier temps, c'est ce qui est attendu comme comportement.
Encore un rappel de ne pas pourrir le narratif en pensant trop au ludique... et inversement.
Quant au fait que tout cela anéantit l'image visuelle que j'avais du cadre géographique de ce voyage... je m'en remettrai
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
Messages : 928
Sujets : 26
Inscription : 03 Dec 2007
En tant que lecteur de tout cela, je m'interroge. Si on ne propose plus qu'un seul chemin au début puis séparation plus tard bah euh... on donne quoi comme choix au paragraphe 1 du coup ?
Messages : 703
Sujets : 17
Inscription : 10 May 2019
16/06/2019, 21:25
(Modification du message : 16/06/2019, 21:36 par Loi-Kymar.)
(16/06/2019, 21:24)linflas a écrit : En tant que lecteur de tout cela, je m'interroge. Si on ne propose plus qu'un seul chemin au début puis séparation plus tard bah euh... on donne quoi comme choix au paragraphe 1 du coup ?
Eh bien, n'importe quel choix qui ne serait pas un choix de chemin !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
Messages : 3528
Sujets : 124
Inscription : 16 Sep 2006
(16/06/2019, 18:49)tholdur a écrit : Les auteurs ont souvent tendance à vouloir en dévoiler trop d'un coup, ce qui gâche le suspense en plus de risquer d'être lourd.
Alors que le plus agréable pour le lecteur c'est que les informations soient distillées au fur et à mesure du récit. Il faut réussir à amener les éléments d'intrigue et de contexte de l'univers traversé de manière fluide, et évidemment c'est un challenge de rester modéré, et de réussir à le doser sans que le lecteur sente un "passage informatif" qui le fait un peu décrocher de l'immersion dans le récit. Mais c'est bien ce qui maintient l'intérêt de la lecture, de garder le fil en découvrant progressivement un peu plus d'infos. Le problème avec une oeuvre interactive; c'est que ces informations se doivent d'être délivrée, ce qui oblige à soit généré des § convergent informatifs (plus ou moins artificiels) ; soit copier-coller les infos dans toutes les chemins correspondant à un timing précis (x heures après de début ou avant tel événement).
Le conseil pour une intro optimisée (# Consomption : intro 500 mots et §1 avec 1100 mots ; soit 1500 seulement alors que tu dépasse les 2000 --je pense sincèrement que mon univers est 50x plus fourni que le tiens) est de délivrer un carcan global clair et des informations concernant le personnage et ce qu'il sait dans le cadre des choix qu'il devra faire. Toute information superflue ou induisant un comportement standard qui n'a aucune influence sur la prise de décision du lecteur, peut être donnée dans les descriptions des § ou les actions (avec une petite proposition que va bien pour expliciter).
Théoriquement, c'est la SF qui soufre le plus dans ce cas-là, car l'univers inventé à toujours sa propre culture/évolution toussa (et à part StarWars et Star Trek, il y a peu de consensus sur une SF standard ; alors que le med-fan reste extêmement accessible (Tolkien, D&D) et ne nécessite que des précisions sur la particularité de ton monde.
Je suis d'accord avec la proposition de Tholdur. Au-dela de pondre des choix, il te faut réfléchir à leur pertinence et à la mise en scène. L'exemple de Tholdur te permet aussi de balancer d'autres infos BG supplémentaires.
Ne perd pas de vue que la meilleure façon de générer des choix optimisés est de te mettre à la place du personnage (et non du joueur!!) et de te dire qu'est-ce qu'il pourrait vouloir faire avec les infos en sa possession à ce moment et les objectifs primaires et secondaires à réaliser. C'est la formule gagnante !
EDIT :
(11/06/2019, 13:26)Loi-Kymar a écrit : À mon tour de sacrifier à ce fil, en espérant dissiper quelques incertitudes sur mon propre style...
Montrer le contenu
prologueEn ce petit matin de mars, dans le village de Beck, la brume se lève à peine du vallon en contrebas, le coq a fini de chanter, les garçons, les filles et leurs parents se préparent aux travaux qui siéent à une communauté proche de la terre, à laquelle les quelques champs alentour évitent de se sentir trop encerclée par l’intimidante forêt Wissenwald.
Non loin de là, le manoir de Beck se réveille, lui aussi. Il faut monter une pente douce pour rejoindre, au sommet du plateau, cette haute bâtisse de pierre de masse modeste en comparaison avec celles des autres seigneuries du duché d’Altstein, entourée d’un haut mur qui fait plus office de signe extérieur d’autorité que de réelle protection. Par bonheur, cela fait quelques générations qu’aucun conflit n’a opposé la seigneurie à ses voisins.
À dire vrai, Konrad von Beck aurait grande peine à faire améliorer ses défenses. Ses serfs le croient pingre, car tel est le bruit qu’il laisse courir au lieu d’un autre qui ne ferait pas honneur à son rang. La réalité est que le seigneur est proche de la ruine, endetté même. Seuls les plus proches de lui, au manoir – ses serviteurs, le fils unique que lui a donné sa défunte épouse – et ses créanciers le savent. Les mauvaises récoltes récentes et la maigreur des revenus tirés des taxes locales n’expliquent pas à elles seules cet état financier déplorable. Ceux qui, ces derniers mois dans le manoir, ont prêté attention aux visites rendues à Konrad, ou capté plus ou moins fortuitement des échos étouffés de conversations qui en ont émané, formulent entre eux les hypothèses de placements mystérieux et risqués, d’associations mal avisées et de créances dangereuses.
Vous êtes de ces témoins-là, vous qui n’êtes pas un paysan mais faites partie du personnel du manoir, sous l’autorité directe du seigneur. Cependant, votre cas a ceci de particulier que vous avez connaissance d’autres choses que vous ne jugez pas opportun de partager avec les autres. Vous savez, par exemple, que Konrad n’a pas seulement reçu des visites en rapport avec ses affaires malheureuses, mais aussi fait envoyer quantité de messages à divers interlocuteurs à travers le duché et même au-delà, pour certains de hautes personnalités que le rang du seigneur ne devrait même pas lui permettre de côtoyer.
Vous savez cela parce que vous n’êtes pas non plus un cuisinier ni une femme de chambre, ni même techniquement un serf (ce qui interpelle un peu les autres serviteurs), et encore moins le fils du seigneur. Vous êtes son messager.
-x-
Trois ans se sont écoulés depuis que les habitants de Beck ont commencé à voir circuler, entre le manoir et le reste du monde, une silhouette étrangère à la seigneurie : la vôtre. Ce petit village planté sur le flanc d’un des reliefs qui bordent le lit du fleuve Stag vous avait paru un point de chute approprié pour la reconstruction d’une vie, après de longs mois de pérégrinations. Les gens de Beck, eux, n’ont d’abord pas vu d’un très bon œil ce jeune homme prématurément mûri que l’on disait survivant de la Guerre de la Croisée, là-bas dans le vallon, au confluent du Stag et de la Wibeka ; mais après avoir constaté que le seigneur vous trouvait quelque fonction et qu’en outre vous saviez tenir votre place en leur présence, ils ont cessé de rechigner à vous saluer à votre passage, et ont même tendance à vous ménager un peu lorsque, en des occasions chichement choisies, vous daignez lâcher quelque information distrayante – mais rien de compromettant ni surtout de confidentiel – sur la vie au manoir. Ainsi avez-vous pu vous intégrer ici, dans cette campagne tranquille quand vous n’êtes pas en mission sur les routes : en louvoyant et en assurant une hypothétique jonction entre deux classes sociales, avec des distances bien mesurées avec l’une et l’autre qui vous permettent de ne pas trop exhiber votre bagage intime.
Les cinq années de la Guerre de la Croisée avaient vu trois duchés se déchirer pour un lopin de terre limitrophe. Arraché à votre vie de garçon des rues mal nourri mais débrouillard pour être jeté dans le fracas des armes et des meurtres, vous en étiez sorti physiquement à peu près intact, un peu plus riche d’expériences, mais moralement en une quête désespérée de nouveaux repères qui vous libéreraient des pièges des anciens. Après la survie dans la misère urbaine, puis celle au milieu de la violence militaire, vous n’entrevoyiez le salut de votre âme que dans un changement radical de milieu. Vous aviez donc laissé derrière vous à la fois la ville et les propositions de carrière dans les armes, pour vous diriger vers l’intérieur des terres, en offrant divers services contre rétribution, et en particulier celui auquel vous excelliez déjà sur les pavés et les champs de bataille : porter les communications entre les personnes. Bien sûr, l’immense majorité de vos clients ne savait ni lire ni écrire mais, singulièrement, vous pouviez pallier ces manques : ceux qui vous ont élevé dans la rue ont su eux-mêmes vous enseigner le sens des lettres et des chiffres, et même l’art d’en reproduire quelques-uns – une éducation que vous avez tenu à prolonger du mieux que vous pouviez dans l’armée du duc d’Altstein. Alors, pour ceux nombreux dans l’incapacité de vous remettre un message écrit, c’était vous qui retranscriviez leurs paroles pour les transmettre, oralement, à leurs destinataires.
C’est de cette manière que vous avez vécu sans confort excessif mais en mangeant à peu près à votre faim, battant la campagne de village en village en ne pouvant compter que sur vos jambes et vos ressources (le cheval est un luxe dans le pays). Arrivé au village de Beck, ces perspectives d’avenir ont quelque peu évolué : le seigneur local, ayant eu vent de votre compétence, vous a fait mander. Sensible à votre expérience, à votre degré d’instruction modeste mais supérieur à la moyenne de votre condition, et à votre capacité à défendre votre vie, Konrad a proposé de vous attacher à son service – ce que vous avez accepté avec d’autant plus d’empressement que ce service était non exclusif, vous permettant de le poursuivre également auprès des serfs. Voilà qui vous a amené au statut un peu intermédiaire où vous vous trouvez aujourd’hui, travaillant autant pour la noblesse que pour la populace avec tous les efforts d’adaptation aux différents milieux que cela implique. Comme vous êtes arrivé étranger à la seigneurie de Beck, Konrad n’a à ce jour pas jugé utile de vous soumettre formellement au servage. Cependant, pour le même motif de non-priorité, vous ne portez pas de livrée – seul le blason de Beck sur les boîtes à messages que vous transportez attestent de votre service. Et bien que le seigneur dispose de quelques chevaux, il ne vous a toujours pas offert l’opportunité d’en monter un, se conformant à la légende de sa pingrerie proverbiale – sans parler du fait qu’avant d’espérer user d’une telle monture, il vous reste à acquérir de sérieuses notions d’équitation…
-x-
Or donc, en ce petit matin de mars, vous avez fait une pause dans la cuisine du manoir de Beck pour grignoter un bout de pain laissé sur une table, en vous demandant qui de votre maître, du sabotier ou du meunier aura un message à vous faire transmettre aujourd’hui, à moins que vous ne deviez aller prêter vos bras à quelque activité manuelle au village. C’est alors qu’un serviteur apparaît dans la pièce et met fin à vos réflexions, en annonçant que le seigneur Konrad vous fait mander sans délai dans sa salle de commandement. Vous engloutissez le reste du bout de pain que vous achevez de mâcher tout en vous dirigeant vers la salle à l’étage.
« Entre », fait une voix quand vous frappez à la porte – une voix curieusement située entre fermeté et lassitude.
La salle de commandement est une grande pièce décorée sans ostentation et meublée dans le seul souci de la pratique : quelques portraits d’ancêtres titulaires de la seigneurie accrochés aux murs, et au milieu une grande table où s’entassent confusément (pour le visiteur, du moins) cartes et documents manuscrits. Derrière la table, une chaise à accoudoirs simple soutient le corps de grande taille mais quelque peu accablé du seigneur Konrad von Beck, dont la rigueur de la barbe sombre parfaitement taillée forme une curieuse combinaison avec le front strié de plis trahissant sans équivoque une anxiété inscrite de trop longue date. À votre entrée, le grand corps lève le nez d’un document.
« Tankred. »
Il a prononcé votre prénom sur un ton d’une étrange neutralité, comme s’il s’apprêtait à vous annoncer le décès d’un de vos proches ou – plus inquiétant pour vous – qu’il compterait dorénavant se passer de vos services. Un indice, cependant, infirme cette dernière hypothèse : une boîte à messages au blason de Beck fermée et posée en évidence sur la table – pas n’importe quelle boîte. Celle-ci, vous ne l’avez transportée qu’en de rares occasions, à chaque fois avec un raffinement de recommandations de l’expéditeur. Elle a la particularité assez extraordinaire de paraître parfaitement hermétique : nulle trace d’ouverture, de serrure ou de mécanisme tangible sur sa surface ouvragée. La singularité de cet objet vous a toujours fasciné, et titillé votre imagination quant à son contenu si bien protégé.
Konrad pousse la boîte de quelques centimètres vers vous.
« J’ai besoin que tu trouves un certain Albrecht Grimm à la taverne du "Joueur de flûte", à Rachenburg, et que tu lui remettes ceci. »
La demi-seconde qu’il vous faut pour assimiler cette information vous semble en durer le triple.
Rachenburg. La ville portuaire autonome au confluent du Stag et de la Wibeka. Vous aviez fini par oublier l’éventualité que vous pourriez y revenir un jour. Vous ignorez si vous y êtes né, mais c’est bien là, dans le danger de ses rues, que vous avez commencé à vous forger. Après que vous l’ayez quittée, vous n’avez même pas eu à vous efforcer d’éviter d’y retourner : étrangement, aucune de vos commissions ne vous y a ramené, jusqu’à maintenant. Mais sans doute cette esquive ne pouvait-elle durer éternellement. Vous qui avez connu Rachenburg au crépuscule de sa bonne fortune, puis en déclin inexorable après la guerre, dans quel état allez-vous aujourd’hui retrouver le théâtre de votre enfance ?
Konrad connaît-il votre lien avec Rachenburg ? A-t-il constaté votre trouble en cet instant ? De cela, il ne laisse rien paraître. Prenant une bourse posée sur la table, il la déplace à côté de la boîte à messages. Elle, vous devinez ce qu’elle contient : quelques deniers en supplément pour couvrir vos frais, notamment le droit d’entrée dans la ville.
« Ne tarde pas », ajoute-t-il.
Vous prenez la boîte et la bourse sans un mot ; vos acquiescements aux ordres de mission se sont toujours passés de paroles, et il est rare que vous ayez des commentaires à y faire.
Sur quoi Konrad von Beck met fin à l’entretien d’un « Bonne route » aussi neutre qu’au début, le nez déjà replongé dans son document. Vous jureriez pourtant qu'au moment où vous repassez la porte, il relève brièvement les yeux pour vous partir, avec un vous-ne-savez-quoi dans le regard.
Une demi-heure plus tard, vos affaires de route rassemblées, vous êtes de retour à la cuisine, étudiant les modalités de votre voyage, et la tête agitée d’autres interrogations.
Rendez-vous au 1."
En fait, ton intro tiens plus de la nouvelle ou d'un incipit de roman que d'une intro d'AVH lol.
Citation :...se préparent aux travaux qui siéent à une communauté proche de la terre
Pour info le verbe " seoir" est un verbe défectif : il ne se conjuge pas à la troisième personne du pluriel au présent de l'indicatif !
Le style est pas trop mal, mais il faut effectivement que tu tries et reformules les infos nécessaires pour l'aventure. Techniquement, l'intro de l'AVH est un tremplin vers l'action (ce qui commence au §1 avec les premiers choix). Donc faire un texte court en intro de cette taille et avec cette littéralité n'est pas pertinent ; c'est sympa, mais pas idéal. D'autant plus que les sections doivent tourner autour de 500 mots (+/-200) à la louche (y'en a qui en font des plus long dont moi lol). Donc lire l'équivalent de 4 sections avec d'entrer dans le vif du sujet est délicat (mais cela peut se justifier : par ex, mon intro du reboot de Consomption a doublé à 1k mots et le 1§ est devenu un monstre de 4k mots !!! MAIS, la mise en forme et le contenu explique cela ).
Ton intro pourrait ressembler à ça :
Vous êtes Tankred, un coursier de ( qui) à ( lieu). Un jour, Konrad ( +info sur ce Pnj) vous donne pour mission de ( flute PNJ cible toussa) pendant que vous ( action en cours). Vous connaissez Konrad ( laïus sur le rapport entre les 2 persos qui permet de balancer plein d'infos sur eux et leur relation ; utiliser les sentiments).
( faire un topo politico géographique rapide pour avoir une vue d'ensemble).
Il est temps pour vous de remplir votre mission ( tu peux rajouter un élément de doute comme ces 2 question : Konrad connaît-il votre lien avec Rachenburg ? A-t-il constaté votre trouble en cet instant ?). Ta dernière phrase est bien aussi... Et rendez-vous au 1 !
Ca devrait chercher dans les 700-800 mots si tu ne pars pas trop en sucette dans des descriptions superflues (par rapport à l'aspect mécanique "infos pertinentes pour le lecteur-joueur") ; faut pas non plus tomber dans du télégraphique. Mais avec mon modèle, tu vas gagner en efficacité. Le mieux : tu écris le minimum syndical et après tu peux rajouter jusqu'à 700+/-50 mots au total.
Ce sont de simples conseils, à toi de voir si tu veux les suivre en totalité, en partie ou pas
сыграем !
Messages : 703
Sujets : 17
Inscription : 10 May 2019
17/06/2019, 08:48
(Modification du message : 17/06/2019, 09:02 par Loi-Kymar.)
Merci, Caïthness, pour ton analyse.
Depuis plusieurs semaines, je reste sous le choc d'un livre-jeu commis par une sommité de ce forum, et qui est devenu pour moi une sorte de mètre-étalon : Fleurir en hiver. Ce petit chef d'oeuvre est pour moi la meilleure preuve qu'un livre-jeu peut être romanesque, qu'on peut pousser bien plus loin que dans les standards l'adéquation entre les plaisirs de la lecture et du jeu, et enfin que même dans la littérature interactive, un style très écrit peut être un outil d'immersion ludique puissant. Cette découverte, je pense, explique largement la teneur de ma tentative... et ses excès.
Lever le pied sur l'informatif me paraît une bonne chose. Je sais déjà où je vais pouvoir sabrer mon intro sur ce point. Je serais plus prudent, cependant, pour ravaler le style. Je sais que je fais dans le verbeux. Mais à l'opposé, le télégraphique, avec son incipit-type "Vous êtes Tankred, messager de Herr Konrad, etc.", est un peu le Mount Doom de ce que je voudrais éviter. Il ne s'agit pas tant d'immerger dans un univers (mon projet a plus un cadre qu'un univers) que de connecter du mieux que je peux le lecteur-joueur à son personnage, à ses forces et ses fragilités, à ce qui l'entoure.
Merci, encore, pour ton référentiel de nombre de mots. Je ne garantis pas que je pourrai repasser les seuils dans le bon sens, mais cela me fera du bien de m'en rapprocher.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
Messages : 3528
Sujets : 124
Inscription : 16 Sep 2006
ah ouais, il avait fait un doublé 1500 / 2300 mots le bougre ! Toujours pas lu cette AVH moi...
une fois de plus, ce ne sont que des conseils, tu prends ce que tu veux, pas de soucis
сыграем !
Messages : 703
Sujets : 17
Inscription : 10 May 2019
(17/06/2019, 09:26)Caïthness a écrit : ah ouais, il avait fait un doublé 1500 / 2300 mots le bougre ! Toujours pas lu cette AVH moi...
une fois de plus, ce ne sont que des conseils, tu prends ce que tu veux, pas de soucis
Là, j'en suis à 2085 mots, mais en compilant ce qui reste du prologue avec mon ancien paragraphe 1 (suite à la discussion sur les chemins). Moins d'encyclopédie, plus de matière directe. Je peux me tromper, mais je crois que j'avance
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
|