Skarn déplorait il y quelques années, dans un autre sujet de ce forum, que personne n’étudie la question des idéologies véhiculées par les jeux de société.
Je suis en train de lire « Homo Deus » de YN Harari (un essai), et il parle un peu de cela, entre autres.
Je résume : il dit que les jeux des époques pré-modernes supposent une économie stagnante. On ne peut pas y produire de nouveaux pions ou transformer « ses cavaliers en chars » (sauf l’exception du pion en reine).
Dans les jeux modernes, quel que soit le cadre, les principes sont capitalistes. On démarre avec des actifs modestes, qui assurent un maigre revenu initial que l’on doit investir à bon escient. Il faut choisir entre 1 des outils improductifs et 2 des actifs productifs. La stratégie gagnante étant d’investir le strict minimum dans les premiers et le max dans les seconds, puisque les seconds sont les seuls qui permettent d’augmenter les revenus et donc de se payer plus de premiers et d’investir des seconds plus gros.
J’avoue qu’il m’arrive pour m’amuser d’inventer et de me faire des petites prototypes de jeux, mais malheureusement je ne suis pas un matheux et cela me limite beaucoup, et je n’y consacre pas assez de temps pour ce que ce soit vraiment montrable.
Voici ce que cette lecture m’inspire :
Cela permet bien sûr de comprendre le succès incroyable de Terraforming mars, et des jeux dans le genre. C’est un bon jeu, mais le thème est également ultra rassurant, puisqu’il part du principe que tout ira bien dans 200 ans. Vu comme dans le jeu on est capable de Terraformer Mars, il est évident que Terre a triomphé grâce à la technologie des problèmes environnementaux.
Je trouve d’ailleurs que ce serait intéressant d’inventer un jeu qui sorte un peu de cette vision des choses.
Je constate d’ailleurs que les jeux de coopération où l’on doit collectivement lutter contre une menace surpuissante ont le vent en poupe, on se demande bien pourquoi.
D’ailleurs, Harari à travers sa démonstration pose des réflexions qui selon moi pourraient servir pour ce type de jeu. Par exemple, il sépare les ressources de l’humanité en 3 catégories : les matières premières, l’énergie et la connaissance. En sachant que les 2 premières sont épuisables, au contraire de la 3e (plus on en a, plus on en trouve). La 3e servant à éviter l’épuisement des deux premières non pas en renouvelant le stock disponible, mais en changeant la nature même de ces matières premières et énergies, puisque les technologies changent et ne consomment pas la même chose. (pour un jeu qui se passerait aujourd’hui, il définie 3 types de savoir qui importent : l’IA, le génie génétique et les nanotechnologies.)
Selon lui il y a 2 manières d’envisager un échappatoire : réduire la croissance (ce qui signifierait un changement de religion à l’échelle mondiale – l’actuelle étant l’humanisme – vers autre chose) ou penser que la croissance des connaissances et de nos pouvoirs vont nous permettre de nous en tirer. Cela peut donner deux types de victoire différentes.
Les 2 solutions sont extrêmement difficiles : la première est un défi sans commune mesure à la science, la seconde exigerait des pauvres qu’ils perdent beaucoup en terme de niveau de vie, donc il faudrait une compensation (en terme de mode de vie ou d’explication religieuse).
Ou autre solution : le premier étant difficile à simuler, un jeu qui serait axé non sur le fait de produire toujours plus ou de changer, mais de produire plus tout en respectant l’écologie du jeu. Du coup, le jeu posséderait sa propre écologie, et on rajouterait un élément tierce au schéma du jeu : l’environnement. Il y aurait une « phase écologie » dans chaque tour, où la planète ferait sa vie sans que les joueurs n’y interviennent, et modifierait la situation sur la plateau (selon les modifs que lui a apporté les joueurs). Dans ce cadre, la compétition est possible (mais pour la possibilité immorale de défoncer la planète si cela nuit au joueur d’en face?). La coopération aussi, selon ce qu’on fait.
Je e demande si ce ne serait pas le jeu de demain : pouvoir générer des ressources mais non pas à la manière capitaliste, mais en tenant en compte d'un élément tierce duquel il faut savoir profiter et qui nécessite de maintenir un équilibre.
On peut aussi imaginer un jeu compétition dans lequel les joueurs doivent gagner, mais en s'harmonisant avec les mouvements de l'adversaire (sous peine que tout le monde perde).
On pourrait imaginer un jeu dans un univers qui simulerait cela (ce serait trop complexe de simuler adroitement ce qui se passe aujourd’hui?). Par exemple un jeu sur une île d’un archipel lointain, ou de la Méditerranée comme ces cadres sont populaires sur rdv au 1, pour un scenario genre île de Pâques, ou un dieu grec qui nous demanderait de régner sur une île avec une écologie complexe à respecter), ou une colonie sur une autre planète (ce qui permettrait d’être plus libre, puisqu’on inventerait l’écologie d’une planète)
(Harari signale aussi un danger : la tentation pour une élite de tout garder pour soi, et attendant que les pauvres ne crèvent, tout et s’aménageant des sorties de secours. Normalement, les personne soupçonnés d’être là-dedans devraient être interdites de toute fonction de décision.)
Je suis en train de lire « Homo Deus » de YN Harari (un essai), et il parle un peu de cela, entre autres.
Je résume : il dit que les jeux des époques pré-modernes supposent une économie stagnante. On ne peut pas y produire de nouveaux pions ou transformer « ses cavaliers en chars » (sauf l’exception du pion en reine).
Dans les jeux modernes, quel que soit le cadre, les principes sont capitalistes. On démarre avec des actifs modestes, qui assurent un maigre revenu initial que l’on doit investir à bon escient. Il faut choisir entre 1 des outils improductifs et 2 des actifs productifs. La stratégie gagnante étant d’investir le strict minimum dans les premiers et le max dans les seconds, puisque les seconds sont les seuls qui permettent d’augmenter les revenus et donc de se payer plus de premiers et d’investir des seconds plus gros.
J’avoue qu’il m’arrive pour m’amuser d’inventer et de me faire des petites prototypes de jeux, mais malheureusement je ne suis pas un matheux et cela me limite beaucoup, et je n’y consacre pas assez de temps pour ce que ce soit vraiment montrable.
Voici ce que cette lecture m’inspire :
Cela permet bien sûr de comprendre le succès incroyable de Terraforming mars, et des jeux dans le genre. C’est un bon jeu, mais le thème est également ultra rassurant, puisqu’il part du principe que tout ira bien dans 200 ans. Vu comme dans le jeu on est capable de Terraformer Mars, il est évident que Terre a triomphé grâce à la technologie des problèmes environnementaux.
Je trouve d’ailleurs que ce serait intéressant d’inventer un jeu qui sorte un peu de cette vision des choses.
Je constate d’ailleurs que les jeux de coopération où l’on doit collectivement lutter contre une menace surpuissante ont le vent en poupe, on se demande bien pourquoi.
D’ailleurs, Harari à travers sa démonstration pose des réflexions qui selon moi pourraient servir pour ce type de jeu. Par exemple, il sépare les ressources de l’humanité en 3 catégories : les matières premières, l’énergie et la connaissance. En sachant que les 2 premières sont épuisables, au contraire de la 3e (plus on en a, plus on en trouve). La 3e servant à éviter l’épuisement des deux premières non pas en renouvelant le stock disponible, mais en changeant la nature même de ces matières premières et énergies, puisque les technologies changent et ne consomment pas la même chose. (pour un jeu qui se passerait aujourd’hui, il définie 3 types de savoir qui importent : l’IA, le génie génétique et les nanotechnologies.)
Selon lui il y a 2 manières d’envisager un échappatoire : réduire la croissance (ce qui signifierait un changement de religion à l’échelle mondiale – l’actuelle étant l’humanisme – vers autre chose) ou penser que la croissance des connaissances et de nos pouvoirs vont nous permettre de nous en tirer. Cela peut donner deux types de victoire différentes.
Les 2 solutions sont extrêmement difficiles : la première est un défi sans commune mesure à la science, la seconde exigerait des pauvres qu’ils perdent beaucoup en terme de niveau de vie, donc il faudrait une compensation (en terme de mode de vie ou d’explication religieuse).
Ou autre solution : le premier étant difficile à simuler, un jeu qui serait axé non sur le fait de produire toujours plus ou de changer, mais de produire plus tout en respectant l’écologie du jeu. Du coup, le jeu posséderait sa propre écologie, et on rajouterait un élément tierce au schéma du jeu : l’environnement. Il y aurait une « phase écologie » dans chaque tour, où la planète ferait sa vie sans que les joueurs n’y interviennent, et modifierait la situation sur la plateau (selon les modifs que lui a apporté les joueurs). Dans ce cadre, la compétition est possible (mais pour la possibilité immorale de défoncer la planète si cela nuit au joueur d’en face?). La coopération aussi, selon ce qu’on fait.
Je e demande si ce ne serait pas le jeu de demain : pouvoir générer des ressources mais non pas à la manière capitaliste, mais en tenant en compte d'un élément tierce duquel il faut savoir profiter et qui nécessite de maintenir un équilibre.
On peut aussi imaginer un jeu compétition dans lequel les joueurs doivent gagner, mais en s'harmonisant avec les mouvements de l'adversaire (sous peine que tout le monde perde).
On pourrait imaginer un jeu dans un univers qui simulerait cela (ce serait trop complexe de simuler adroitement ce qui se passe aujourd’hui?). Par exemple un jeu sur une île d’un archipel lointain, ou de la Méditerranée comme ces cadres sont populaires sur rdv au 1, pour un scenario genre île de Pâques, ou un dieu grec qui nous demanderait de régner sur une île avec une écologie complexe à respecter), ou une colonie sur une autre planète (ce qui permettrait d’être plus libre, puisqu’on inventerait l’écologie d’une planète)
(Harari signale aussi un danger : la tentation pour une élite de tout garder pour soi, et attendant que les pauvres ne crèvent, tout et s’aménageant des sorties de secours. Normalement, les personne soupçonnés d’être là-dedans devraient être interdites de toute fonction de décision.)