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26/08/2019, 14:41
(Modification du message : 26/08/2019, 18:47 par Voyageur Solitaire.)
Désolé, je n'arrive pas à mettre en spolier...
Alors, pour Suarra, il y a un moyen d'éviter de sacrifier une dose de potion pour la soigner. Il faut pour cela avoir rencontré Mavunge (qui nous accompagne un court moment) et c'est lui qui la soigne, ce qui nous permet d'économiser une dose de nos précieuses poudres.
On peut rencontrer Auro et sa bande, bien avant l'attaque du monastère d'Abombi, si on tombe sur leur campement secret dans les Montagnes Rouges. Sinon, effectivement tu as deviné juste : au monastère d'Abombi, la nuit avant la bataille prévue le lendemain contre lui et sa bande, on peut le retrouver et le tuer, ce qui nous dispense donc de la bataille. C'est vrai, le combat contre sa bande n'est pas totalement en notre faveur mais bon : ses hommes sont des tueurs endurcis, les nôtres de simples villageois.
Effectivement, c'est bien la jeune femme rencontrée dans la cabane du bois d'aloès qui nous offre le médaillon en forme d'abeille. Et, confidence pour confidence, on peut faire crac-crac avec elle et perdre ainsi son pucelage… A bon entendeur...
Bonne continuation !
Anywhere out of the world
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27/08/2019, 16:39
(Modification du message : 27/08/2019, 16:43 par Jehan.)
Alors que j’avais tiré des stats franchement bonnes lors de mes deux premières lectures, ma troisième tentative commence avec 7 en habileté et en volonté… J’obtiens quand même un score correct de 9 en furtivité et en charisme, et surtout 44 points de vie.
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SpoilerComme je suis un sac de P.V., je décide de me passer du coutelas pour le premier combat et opte pour le dernier choix de ce premier paragraphe que je n’ai pas encore fait : aller voir le prêtre. J’obtiens une mystérieuse perle noire — mystérieuse car je ne suis pas arrivé assez loin pour en découvrir l’utilité…
En effet, le combat qui suit me laisse à 3 malheureux points de vie ! Mon coup de poker est passé, mais de justesse, et je ne m’attends pas à aller bien loin avec aussi peu de P.V., d’autant que je n’ai, jusqu’ici, pas trouvé beaucoup d’occasions d’en remonter le total.
Sans grande surprise, vu mon score de volonté, j’échoue à l’épreuve d’Akram. La suite s’impose à moi comme une évidence : d’abord, bien que j’aurais aimé éviter la première rencontre avec le géant pour explorer un peu, je choisis d’aller bivouaquer avec lui comme les fois précédentes, de peur de faire une mauvaise rencontre qui me serait fatale sinon, vu mon piteux état. Ensuite, je retourne squatter chez la sorcière, et cette fois je tente de me faire accepter par elle, dans le but totalement intéressé d’obtenir son médaillon, sans lequel je suis certain de ne pas survivre.
J’aime beaucoup la structure narrativo-ludique de ce passage, d’ailleurs : un premier choix prudent/audacieux (s’éloigner ou rentrer dans la hutte), puis, une fois la sorcière rencontrée, le texte nous redonne la possibilité d’être prudent (en obéissant à son ordre de partir) ou de risquer de prolonger la rencontre, ce qui mène fort logiquement à un test de charisme. J’apprécie le fait qu’on nous laisse la possibilité d’éviter un tel test, ce qui permet de jouer un minimum avec ses forces et ses faiblesses.
Bref, le test est réussi. Jetons un voile sur ce passage (ceci dit, déjà pudiquement ellipsé dans le récit), et poursuivons avec le musicien que j’avais rencontré lors de mon premier essai, et que j’aborde de nouveau, simplement car, là encore, je sais qu’il s’agit d’un chemin sans risque.
Je réussis l’épreuve de furtivité suivante qui me permet d’échapper à l’orage, puis, comme prévu, le médaillon en forme d’abeille me sauve la vie.
La suite est identique aux fois précédentes, et je retrouve mes trois compagnons… mais à ce moment les dés deviennent fous. D’abord, un splendide 12 me fait manquer le test de furtivité pour échapper aux marchands d’esclaves, et c’est donc la poursuite, qui se conclut au centre d’un cercle de mystérieuses statues en basalte qui ne sont pas sans évoquer celles de l’île de Pâques. Taïta entame une invocation, mais je ne saurai pas ce qu’aurait donné le 7 du dé face à ses 9 points de volonté, car un nouvel affrontement se présente à moi. Je n’ai que 9 points de vie (le dé m’a aimablement donné un 6 lors de ma première nuit de repos), et le +2 aux dégâts de mon adversaire m’incite au pessimisme… Pourtant, j’obtiens l’initiative et un magnifique 12 sur ma première attaque, qui ravive la flamme de l’espoir… mais pas pour longtemps, car dans un souci d’équité qui les honore, les dés réitèrent en donnant un 12 à la riposte adverse, qui me laisse à 1 point de vie… Un 11 me permet d’y croire encore un tout petit peu, à condition que le cavalier, qui n’a plus que 2 P.V., manque sa prochaine attaque… mais il la réussit de justesse avec un 6, et mon aventure se termine ici.
De toute façon, je n’en aurai probablement jamais vu la fin avec un si mauvais départ. Au moins, j’ai de nouveau glané quelques méta-informations qui se révèleront peut-être utiles…
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27/08/2019, 17:32
(Modification du message : 27/08/2019, 17:48 par Voyageur Solitaire.)
Hé bien, merci pour ces retours détaillés, en direct live !
Effectivement, il y a des possibilités de regagner des points de vie mais tu n'es pas tombé dessus visiblement. Peut-être en faudra-t-il plus, j'attends d'autres retours pour modifier cela si nécessaire.
La perle noire te sera très utile lors de ton arrivée à Eshatta mais pas obligatoire (bien qu'il soit préférable de l'avoir). On peut en trouver une autre en suivant un chemin que tu n'as pas encore emprunté au vu de tes retours.
Bon, au moins, tu as pu faire crac-crac avant de mourir…
Merci pour ton implication dans cette AVH et bonne continuation !
Anywhere out of the world
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J’aurais eu cette consolation avant de mourir, certes. De rien, pour les retours, j’aime bien faire des commentaires à chaud et détailler mon parcours quand je le peux.
La lecture d’Alshaya m’inspire d’ailleurs des réflexions sur des sujets que j’ouvrirai peut-être si j’en trouve le temps…
La suite de mes tentatives bientôt. J’espère arriver enfin à Eshatta !
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Quatrième tentative… la plus courte de toutes !
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SpoilerScores maximaux en points de vie et habileté (48 et 12), compensés par un piteux 7 en furtivité, et deux 8 en volonté et charisme.
Il me reste un chemin à découvrir au tout début. En effet, contrairement aux deux autres, le choix de suivre le groupe qui va chercher de l’eau débouche sur un autre choix. La première fois, je suis resté sagement avec le groupe, or je suis à peu près sûr que s’en éloigner permet d’obtenir le glaive de Méroé qui est mentionné juste après le premier combat. Je me dirige donc par là… Mes P.V. ont beau crever le plafond de nouveau, l’expérience précédente m’a prouvé que le premier combat est trop dangereux sans arme.
Je tente de dérober le glaive (mais, encore une fois, j’apprécie que le texte nous laisse le choix). C’est prendre un risque, car la furtivité est mon gros point faible… Mais je préfère prendre ce risque que me retrouver à l’article de la mort avant même d’avoir véritablement commencé l’aventure, comme la dernière fois.
Malheureusement, j’échoue au test, et je me prends une flèche derrière. Je pensais que j’allais avoir droit à un P.F.A., mais non, je ne perds que 3 points de vie. Pas cher payé, et rétrospectivement cela valide le risque pris. Dans un roman, je trouverais peu crédible qu’une telle blessure n’ait aucune autre conséquence, mais on est dans un livre-jeu, la suspension consentie d’incrédulité fait partie du contrat passé entre l’auteur et le lecteur.
Petit détail : je pense qu’il serait plus réaliste de casser la flèche en deux avant de l’arracher, de façon à éviter que l’empennage ne traverse la blessure.
Retour au village. J’aime bien la réflexion que se fait mon personnage : « Et à propos d’arme, vous regrettez amèrement de n’avoir pas pu vous emparer de celle que vous convoitiez… » Tu m’étonnes…
Eh ! oui, malgré un nombre de points de vie supérieur à la dernière fois, le combat est un calvaire, les dés s’acharnent à faire rater mes attaques, l’homme-lion enchaîne les grosses mandales, et je finis sur le carreau.
Je commence à me demander si ce premier affrontement n’est pas un peu trop dur. Sans arme, il faut avoir beaucoup de chance même avec beaucoup de points de vie, et avec, on est quasi-certain de prendre des dégâts malgré tout.
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30/08/2019, 14:23
(Modification du message : 30/08/2019, 14:27 par Voyageur Solitaire.)
J'ai pensé au PFA lorsqu'Olmec nous décoche une flèche mais j'ai jugé que c'était un peu tôt dans l'AVH pour un PFA d'une part. Et d'autre part, j'ai trouvé plus réaliste qu'Olmec ne fasse que nous blesser : ici, il n'a que 16 ans, on peut penser qu'il n'est pas encore très habile au tir à l'arc. Le futur roi de Méroé est plus redoutable en force physique pure qu'en habileté.
C'est noté pour la flèche, je ferai la modification.
Pour ce premier combat, je note également et je baisserai les caractéristiques de l'homme-lion si d'autres retours me signalent la même chose.
Anywhere out of the world
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En fait, en y réfléchissant, même si ça me paraît moins dangereux de casser la flèche avant de la retirer, j’ai du mal à visualiser comment le faire sans aggraver la blessure : on est seul, sans outils et on ne peut se servir que d’un seul bras. Du coup, la retirer entière d’un coup sec est peut-être un moindre mal…
Pour Olmec — sympathique clin d’œil, au passage —, je suis tout à fait d’accord avec ce que tu dis.
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30/08/2019, 20:43
(Modification du message : 30/08/2019, 20:47 par Voyageur Solitaire.)
Il est vrai que là, on est dans l'imaginaire.
Dans la réalité, il faudrait au moins une personne qualifiée et un outil comme on en utilisait dans l'Antiquité, nommé repoussoir, diostre ou encore impulsoir. On utilisait également à la période médiévale les Tenailles d'Abulcasis, du nom d'un chirurgien arabe de Cordoue, des "pinces dont les extrémités sont comme le bec d'un oiseau et qui sont cannelées comme une lime pour bien tenir la flèche". On incisait souvent la blessure avant d'intervenir, pour agrandir la plaie et ainsi mieux pouvoir faire sortir le trait. Et tout dépendait de la blessure, si la flèche était simplement fichée dans la chair, si elle avait atteint le muscle, si elle s'était fichée dans un os ou si elle avait coupé nerfs, veines ou tendons au passage. Sans parler des risques d'infection par la suite…
Donc là, on est clairement pas dans la crédibilité, il faut le reconnaître. Ou alors, je pourrais modifier ce passage et faire intervenir un des villageois qui nous accompagne et qui saurait s'y prendre, habitué à réduire les fractures et soigner ses camarades au campement. A voir...
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03/09/2019, 12:52
(Modification du message : 03/09/2019, 12:59 par Jehan.)
Cette fois-ci, c’est la bonne !
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Spoiler
J’attaque cette cinquième lecture avec de nouveau les scores max en points de vie et habileté. Volonté et charisme sont à 9, et je grimace un peu à la vue de mon 8 en furtivité.
Malgré cela, je retente le chemin précédent : les probabilités sont de mon côté en dépit de ce faible score, et je souhaite mettre la main sur le glaive pour en juger la valeur. Je réussis mon test de justesse, ce qui me permet d’admirer les caractéristiques de l’arme dérobée… Rien à voir avec le vulgaire coutelas de ma deuxième tentative.
Grâce à elle, le combat est une formalité : je ne perds que 4 points de vie dans l’affaire. Mauvaise surprise, toutefois : un deuxième combat s’ensuit… mais ce dernier est une boucherie : je massacre mon adversaire sans perdre le moindre P.V.
Malheureusement, je manque — de justesse — le test de volonté d’Akram, ce qui m’oblige, pensé-je, à de nouveau récupérer le médaillon de la sorcière. Je m’autorise toutefois à explorer de nouveaux chemins, étant cette fois en bonne forme et bien équipé.
Je découvre tout d’abord un anneau sur un cadavre boulotté par des vautours. Je sais qu’on peut l’offrir au musicien. Content de ma trouvaille, je poursuis avec une rencontre avec une petite fille égarée et sa future momie de chat… Quelques pérégrinations plus tard, je me retrouve avec un mystérieux médaillon, lui aussi ramassé sur un cadavre, et une perle noire offerte par le petite fille susmentionnée.
Tout cela augure de bonnes choses, donc, néanmoins je commence à redouter ne pas passer par la hutte de la sorcière, et plus j’enchaîne les péripéties, plus j’en suis convaincu. Résigné, je me décide à explorer tous azimuts pour tirer autant que possible de cette lecture. Je découvre ainsi le repaire des pillards affrontés il y a deux tentatives, et leur chef, Auro, que j’arrive à mystifier sous leur tente. Passage des plus plaisants ! Je passe ensuite la nuit en compagnie d’une momie sur son trône, que je laisse tranquille : je doute que lui piquer son épée soit une très bonne idée, et de toute façon avec mon glaive je suis déjà comblé. Viens ensuite le moment de l’orage, où je réussis le test, puis la rencontre avec la future Suarra… et enfin le passage avec les abeilles et les fourmis. Certain de trépasser, je me rends au paragraphe 31… et, à ma surprise, je survis ! ne perdant que quelques P.V. (et une dose de poudres) dans l’histoire. Le calvaire de notre personnage était si bien écrit que j’étais, comme lui, persuadé qu’il allait mourir…
La rencontre avec Enoshk se passe un peu différemment, puisque cette fois-ci, c’est la première fois que je le vois. Ici, impossible d’échapper aux esclavagistes, donc même combat que la dernière fois, dans des circonstances légèrement différentes. Grâce au glaive de Sommer Méroé, c’est un nouveau massacre.
Au monastère, je choisis la balade nocturne, suprends Auro — que je connais, donc —, en tractations avec un praître (non, il n’y a pas de faute), et le combat s’engage. Cette fois, c’est une autre paire de manches, l’adversaire est un gros morceau… mais mon arme est légèrement meilleure et mes points de vie nettement plus élevés. J’en perds quand même la moitié avant de lui faire mordre la poussière.
C’est donc — enfin ! — l’arrivée à Eshatta. J’ai une perle noire — et donc Taïta à mes côtés — et encore trois doses de poudres : je survis par conséquent à la dernière violente crise qui me prend sur les marches, et suis guéri de mon mal.
Ce n’est, comme promis, pas la fin de l’aventure. Je me vois proposer de venger les villageois du début en allant tuer Kosh. J’accepte (curieux de savoir ce qu’aurait donné un refus), et un trajet avec Air Homme-Vautour plus tard, me voici près du campement des Avars. Je choisis d’accompagner la poétesse (sympa de voir Mélycinte enfant) pour y pénétrer plus facilement, et me fait passer pour un émissaire chargé d’apporter un message… mais de qui ?
Le moment est crucial. Méroé ou Eshatta ? Mon instinct me pousse à répondre la première : c’est visiblement la puissance du coin, alors que les hommes-lions doivent se moquer comme d’une guigne d’une cité semi-légendaire à l’autre bout du monde. Bingo, je suscite l’intérêt de ma cible, avec qui je me retrouve seul… Le combat s’engage, et mes 12 points d’habileté me servent enfin à quelque chose ! Je ne lance même pas les dés, c’est une réussite automatique.
Ce n’est pas encore la fin, reste à fuir. Mon pauvre chauffeur se fait transpercer par une sagaie, et je dois affronter, à mains nues (bouh…) le fils de ma victime, curieusement fâché de ce que j’ai fait à son papa. Rude combat, là encore, d’autant que l’avantage aux dégâts n’est cette fois pas de mon côté, mais mon nombre de points de vie fait la différence. Victoire !
Il est l’heure du bilan. Je l’ai déjà dit, mais le style est très, très bon. La richesse du vocabulaire est impressionnante, la lecture est fluide et agréable… C’est encore perfectible, à mon humble avis : il y a quelques répétitions, des comparaisons/métaphores qui pourraient être, à mon sens, améliorées… Quelques descriptions (l’homme-vautour) sont un peu trop sommaires, aussi. Mais il ne manque pas grand-chose pour atteindre le top niveau.
Les personnages sont le point fort du récit. Aucun ne laisse indifférent, même ceux qu’on ne fait que croiser. Chacun dégage une vraie aura, une personnalité unique et marquante ; on y croit, et par extension on croit à cet univers, on s’y retrouve transporté naturellement. On voyage, en somme. J’adore.
Chaque rencontre est intéressante, et on est vite très tenté de jouer les explorateurs en oubliant son but, car chaque scène en vaut la découverte… Quelques unes sont épiques, notamment…
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Le moment où on étrangle Kosh en l’intimant de nous regarder dans les yeux, quelle jouissance !
Autre chose que j’aime beaucoup dans la façon dont est décrit le monde qui nous entoure : il n’y a aucun biais extradiégétique. Les personnages, les peuples, les cités sont montrées à travers les yeux du héros, sans jugement de valeur ou moral contemporain, on se sent vraiment dans son monde et coupé du nôtre. L’immersion est parfaite, c’est un vrai plaisir.
Le seul bémol que je mettrais au sujet des personnages est celui qu’a relevé Outremer, à savoir que la grande majorité se révèle amicale et pure de cœur. Il y a quelques rares exceptions bienvenues, comme le prêtre du monastère qui dévoile brièvement une facette plus sombre de sa personnalité lorsqu’on tue Auro, mais ça n’a finalement aucune incidence sur le récit. On y perd un peu en tension. Et en même temps, paradoxalement, je trouve que ça fait du bien de tomber sur des êtres bons et accueillants, d’autant qu’aucun n’est naïf, encore moins benêt. Du coup, est-ce vraiment une faiblesse… En fait, je pense que c’est un bémol sur le plan ludique davantage que sur le plan littéraire.
Ce qui me permet de faire la transition avec les règles et l’aspect jeu. Ce dernier est fortement marqué par l’aléatoire. Le hasard ne me dérange pas dans un livre-jeu à condition d’avoir des moyens de l’influencer. Ici, au final, ce n’est pas si fréquent, et on a plutôt tendance à le subir. C’est le cas dès la création du personnage, toutefois le système choisi limite fortement les risques de personnage trop faible, donc je ne vois pas ça comme un point négatif.
Néanmoins, j’aurais aimé pouvoir jouer davantage avec mes forces et mes faiblesses. Il y a quelques passages, dans l’aventure, où on peut choisir la prudence si on devine qu’un test nous attend et qu’on l’estime trop risqué : la rencontre avec la sorcière, le moment où on peut dérober ou non une arme de Méroé… Mais au final, choisir la prudence n’apporte guère de satisfaction, et peut même se révéler rédhibitoire, nous faisant souvent passer à côté d’un objet très utile, voire crucial. Au final, il me semble qu’on a intérêt à systématiquement tenter le coup.
Et le reste du temps, on subit les tests sans vraiment pouvoir les deviner à l’avance. J’aurais aimé avoir la possibilité d’un peu plus influencer mon parcours dans ces moments. Cela m’a l’air d’être le cas vers la fin, lorsqu’on se rend dans le campement des Avars. Il semble qu’il y ait plus d’une façon d’atteindre sa cible, et j’aurais apprécié qu’il y ait davantage de moments comme celui-là, car le plus souvent on est contraint par la relative linéarité du récit. Par exemple, lorsque l’orage survient, on doit réussir un test de furtivité. Il aurait été plaisant (c’est juste un exemple) que le texte nous propose quelque chose comme essayer d’avancer malgré tout (ce qui aurait impliqué de réussir un test de furtivité) ou se mettre à l’abri tout de suite (sans avoir à faire de test), quitte à perdre du temps et à devoir sacrifier une de nos doses à cause d’une crise qui surviendrait pendant l’attente. Ainsi, le joueur qui a une furtivité faible mais a économisé ses doses pourrait choisir la prudence tandis qu’un joueur dans une autre position aurait plus intérêt à prendre le risque d’avancer sous l’orage.
En parlant des doses de poudre, je n’ai jamais été inquiété par une pénurie. Le texte insiste à plusieurs reprises (et en théorie à raison) sur l’impérieuse nécessité de ne pas traîner… mais au final, explorer tous azimuts n’a guère de conséquences. Je pense (mais ce n’est que mon avis) qu’il aurait été bon d’obliger le héros à utiliser une dose de ses poudres lorsqu’il choisit de s’attarder quelque part (la hutte de la sorcière, le village de la petite fille, le campement…). Cela aurait forcé le lecteur à peser davantage le pour et le contre lors de ces rencontres, et pour le coup ça aurait donné un véritable intérêt à choisir la prudence à certains moments, pour économiser les poudres.
En fait, la vraie difficulté, à mon sens, vient des combats. C’est bien simple, mes quatre échecs ont tous été dus à des combats perdus. Le premier est déjà difficile… Néanmoins, on peut l’influencer en s’équipant d’une arme au préalable, ce qui est appréciable. Je pense toutefois qu’il faudrait en diminuer la difficulté, ou alors donner un coup de pouce au héros (je vais y revenir). D’autres sont évitables : on peut choisir d’affronter Auro en combat singulier (à condition de savoir qu’on peut le rencontrer dans le monastère, certes) ou préférer la bataille rangée. Mais comme on n’a pas moyen d’influencer cette dernière, le choix perd un peu (pas complètement) de son intérêt : un joueur avec un bon équipement et une bonne santé aura toujours intérêt à opter pour le duel tandis qu’un autre au seuil de la mort choisira la bataille, mais plus par défaut qu’autre chose. J’ai aussi été un peu frustré de ne pouvoir éviter le combat contre Keshan. J’imagine que si l’homme-vautour évite le projectile, on échappe à la confrontation, mais cette probablité est un peu faible… Cela revient à décider de la victoire aux dés, puisqu’on n’a aucun moyen d’augmenter nos chances, vu qu’on n’a plus d’arme. Alors je sais qu’il y a plusieurs moyens d’accomplir sa quête à ce moment, donc je suppose que le combat n’est pas obligatoire, mais j’avoue que je ne sais pas si j’aurais eu l’envie de recommencer l’aventure si j’étais mort si près du but suite à un coup de hasard. Peut-être aurait-il fallu offrir la possibilité au joueur de blesser Keshan un peu plus tôt, afin de diminuer son habileté et d’augmenter les chances d’éviter le combat ?
Une autre idée m’est venue, toujours au sujet des combats, pour les rendre moins hasardeux. Comme l’aventure propose des duels commes des combats de groupe, je me suis dit que nos caractéristiques pourraient influer sur les uns ou les autres. Par exemple, un score de 10 ou plus en habileté ajouterait 1 au résultat du dé pour toucher lors d’un combat singulier. 10 ou plus en furtivité diminuerait de 1 les blessures reçues, traduisant une certaine capacité à esquiver les coups. De la même façon, le charisme ajouterait 1 au résultat du dé lors des affrontements en groupe (notre aura inspirant confiance à nos camarades, tel un commandant à ses troupes), et la volonté retrancherait 1 aux dégâts reçus par nos compagnons, galvanisées par notre courage et donc moins sensibles à la douleur…
Associée à une répartition de points plutôt qu’un tirage aléatoire au début du jeu, cela permettrait au joueur de s’orienter vers tel ou tel profil, et de jouer l’aventure en conséquence.
Enfin, ce ne sont que des pistes de réflexion, car l’A.V.H. est déjà très bonne en l’état présent. Chaque lecture était un plaisir, même celle qui m’a vu mourir très tôt, et si l’aspect ludique peut (toujours à mon avis) être amélioré, il offre tout de même un challenge suffisamment intéressant pour tenir en haleine et donner envie d’aller au bout. Félicitations !
Pour finir, je me permets d’indiquer quelques fautes que j’ai repérées au cours de ma lecture :
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SpoilerIl y a pas mal d’endroits où un point, une espace voire une partie de la phrase a sauté :
Dans l’intro :
Cette Aventure dont Vous êtes le Hvous entraînera
points de vie.Votre adversaire
Paragraphe 36 :
Du jusquianPar les dieux
Paragraphe 46 :
les paisibles OsamansDes cris
Paragraphe 105 :
Les OsamanCeux qui t'ont recueilli
tout un clan d'AvarsMais il est vrai
Paragraphe 106 :
Ici et maintenantVous vous jetez sur lui
Paragraphe 309 :
l'inconnuobservé
À d’autres endroits, c’est le contraire, une espace est de trop :
Paragraphe 36 :
( rendez-vous au 161)
Paragraphe 226 :
les hommes- lions
Enfin, quelques fautes de français proprement dites :
Paragraphe 11 :
vous ne les avez jamais vu d'aussi près (vus)
Paragraphe 54 :
vous ne l'auriez jamais remarqué (remarquée)
Paragraphe 58 :
vous restent-il à vivre (reste-t-il)
Paragraphe 172 :
formes cahotiques (chaotiques)
Paragraphe 181 :
J'en avais entendu parler bien sûr mais ne l'avais jamais vu (vue)
Paragraphe 341 :
Excepté la pâleur de la mort (Exceptée)
Paragraphe 451 :
Cette route que vous avez suivi (suivie)
Et pour finir, « faites » et « dites » sont parfois orthographiés avec un accent circonflexe (faîtes, dîtes), ce qui est erroné.
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03/09/2019, 15:31
(Modification du message : 03/09/2019, 16:10 par Voyageur Solitaire.)
Donc...
Tout d'abord, merci encore pour ces comptes-rendus détaillés, fournis, et pour avoir poursuivi malgré plusieurs tentatives, ce qui aurait pu rebuter les meilleures volontés au bout d'un moment.
Ceci étant :
- Extradiégétique, j'ignorais totalement ce mot. Après Akka qui m'aura fait découvrir Deutéragoniste dans Les Tambours de Shamanka, j'attends avec impatience de découvrir un nouveau mot dans les retours du futur opus III (rires).
Je me refuse à imposer une quelconque "moralité" ou un "jugement" sur les actions du lecteur. Ce dernier peut faire des choix pas franchement élégants, voire pas vraiment moraux, c'est son droit. Et d'ailleurs, si je lui propose le choix, ce n'est pas pour l'accabler par la suite, ce serait ridicule.
- C'est vrai, nos compagnons se montrent plutôt accueillants et amicaux dès qu'on les rencontre. Outremer avait déjà soulevé ce point dans le premier opus avec Olmec qui semble avoir un "coup de foudre" amical pour nous dès le début. Je dirais que c'est un peu normal ici : Taïta est au service de celui que l'on recherche, il est donc normal qu'il nous aide spontanément. Pour Enoshk, on le délivre des esclavagistes ou on lui vient en aide lors de sa propre évasion, il est donc normal qu'il se propose ensuite de se joindre à nous. C'est vrai, j'aurais pu le faire plus méfiant quand on le rencontre près de son feu. Mais c'est un géant à la force impressionnante, le jeune gringalet que l'on est ne représente pas un danger véritable pour lui, d'où sa bienveillance. Pour Suarra, j'ai moi-même trouvé qu'on l'apprivoisait assez vite, j'avais pensé rendre ça plus long, plus difficile mais j'ai abandonné.
- Cette AVH est plus linéaire que le premier opus, j'en conviens et l'ai même signalé dans l'introduction. A changer peut-être. Cela me paraissait plus logique vu le scénario, par rapport au premier opus où l'on n'a pas véritablement de but et où, par conséquent, on est plus libre de ses choix.
- Pour les doses de poudres, sur les cinq que l'on a au départ, au fil de l'aventure, il y a trois prises obligatoires, auxquelles on ne peut échapper. Pour les autres, elles sont aléatoires : soit cela dépend du chemin que l'on prend et de certaines circonstances (fatigue excessive, émotion trop forte), soit on peut choisir lors d'une crise de ne pas les prendre pour les économiser avec à la clef un test de volonté pour atténuer (ou pas) les effets de la crise. D'après ce que j'ai calculé, suivant certains chemins et choix, on peut se retrouver à court en arrivant à Eshatta (j'espère d'ailleurs, sinon tout le scénario se casse la gueule !). Il y a deux occasions de trouver de nouvelles doses : dans le campement secret des voleurs auprès du vieil herboriste et au monastère d'Abombi, après avoir vaincu Auro et sa bande. Là aussi, je modifierai cette histoire de nombre de doses si nécessaire suivant les retours.
Pour être franc, j'étais parti au départ sur une gestion différente de ces fameuses poudres qui nous maintiennent en vie, avec un facteur temps. Mais cela s'est vite révélé trop complexe et j'ai préféré accentuer l'angoisse et ce sentiment d'urgence à travers le texte.
Comme évoqué plus haut, on peut économiser la dose de poudre utilisée pour soigner Suarra si l'on rencontre Mavunge. C'est alors lui qui soigne la panthère.
- Contrairement à ce que tu penses, dérober le glaive de la momie dans le temple n'a aucune conséquence néfaste, au contraire. Ce serait bien trop convenu et attendu de voir la momie s'animer soudain pour défendre son bien. Donc, rien à craindre de ce côté là.
- Si tu refuses de venger les Osamans en allant tuer Kosh, et bien, l'aventure s'arrête là. Tes compagnons te font comprendre toutefois qu'ils désapprouvent ta décision mais ils respectent ton choix et tu repars, libre, avec Suarra. Une fin étonnante mais qui me paraît réaliste, oui, le joueur peut estimer qu'il en a assez bavé et que, déjà heureux de s'en être sorti, il préfère en rester là. Pas très élégant certes mais plausible à mon avis. Là aussi, imposer la vengeance au lecteur me paraissait trop attendu, trop convenu. Je préfère lui laisser le choix.
- Auro est presque le "mauvais" principal de l'AVH par moments. Mais il est plus complexe et ambigu qu'on peut le croire. Dans son campement, suivant certains choix ou circonstances, il peut nous aider à un moment, nous soustrayant à la colère de ses hommes et on peut même choisir de rester avec lui et de rejoindre sa bande, son herboriste pouvant nous maintenir en vie jusqu'au jour où l'on trouvera la guérison complète par un autre moyen et l'aventure s'arrête ainsi.
- Il y a bien des façons de tuer Kosh, directement ou indirectement même. Certaines sont assez courtes, comme celle que tu as suivie, d'autres plus longues et plus complexes.
- Je ne m'attarde pas sur le Gameplay, mon point faible. Merci pour tes nombreuses suggestions que je note soigneusement et que j'appliquerai sûrement pour la version finale, destinée à la parution en livre. Conscient de mes faiblesses sur cet aspect de l'AVH, j'accueille critiques objectives et suggestions avec enthousiasme et intérêt.
Petit spoiler : dans le troisième et dernier opus, Le rire de Gorulga, on retrouvera les deux héros des précédents épisodes, Timkat le jeune nomade (Alshaya) et Ronan, l'homme venu de loin (Les Tambours de Shamanka).
Mon but avec ce deuxième opus était de proposer un héros très différent : Timkat est un jeune homme de 17 ans, ignorant du monde, pétri des règles de son peuple et qui, au travers de sa quête, va découvrir qu'il existe d'autres voies, d'autres chemins, dans tous les sens du terme. Le fait de situer l'action 10 ans avant le premier opus m'a permis des clins d'œil à certains personnages comme Olmec, Vinshko ou Keshan, que l'on découvre ainsi dans leur jeunesse. C'était également l'occasion de faire découvrir une autre région de Shamanka, les Montagnes Rouges. Le troisième opus proposera d'incarner Edenroun, reine des Amazones noires de Gambuju, 10 ans après la mort d'Olmec et la fin de Méroé. Ce sera aussi l'occasion de découvrir la dernière région inconnue de Shamanka, celle des 1000 collines, avec ses forêts de bambous, ses pentes couvertes de caféiers et nimbées de brume, ses rivières et le lac Muru.
Pour finir, il me reste à te remercier encore pour ton intérêt et tes retours détaillés.
Et, comme j'ai pris l'habitude de le dire, si mon AVH t'a fait passer un bon moment d'évasion et de plaisir, j'en suis très heureux.
Anywhere out of the world
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En ce qui concerne nos compagnons, ça ne me dérange pas qu’ils se révèlent vite amicaux, au contraire. Le fait que le géant prenne notre présence à la légère lors de la première rencontre fait partie de ces choses qui lui donnent sa personnalité si intéressante. Je pensais plutôt aux autres rencontres, éphémères, qui se révèlent presque toujours sans danger. Mais ce n’est pas quelque chose de très gênant, encore une fois.
Du reste, je n’ai pas exploré l’aventure en long, en large et en travers ; il est probable que je sois passé à côté de pas mal de choses, donc tout ce que je dis est évidemment à prendre avec du recul.
Reste que oui, j’ai passé un très bon moment !
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Une épopée exotique, dans cet univers si particulier de fantasy africaine. Par rapport aux Tambours de Shamanka, si le monde et le style sont les mêmes, les deux aventures sont sensiblement différentes et c'est tant mieux. Pour schématiser grossièrement, Shamanka est une AVH plutôt urbaine, politique et basée sur les relations entre les personnages. Alshaya est un long voyage en extérieur marque par la notion d'Aventure.
Le scénario n'est pas trop surprenant : la quête d'un remède, une histoire de vengeance aussi. Les meilleurs rebondissements sont les rencontres de ceux qui deviennent nos alliés. Sinon, c'est un parcours émaillé d'endroits à visiter, de personnages à découvrir et de dangers auxquels survivre. Le fil conducteur du poison qui nous mine un peu plus chaque jour est toutefois efficace : la pression monte inexorablement par les bonnes descriptions de notre état de faiblesse grandissant, ainsi que par la baisse de notre réserve en poudres curatives.
Les alliés potentiels sont nombreux, de même que les rencontres agréables et anodines. Bien trop proportionnellement à celles contre des individus ou créatures hostiles! La quête de l'antidote prend parfois des airs de longue balade, tranquille et contemplative. C'est peut-être une faiblesse dans ce genre d'aventure au long cours, cela manque un peu de tension ou de crainte pour sa survie. C'est pour ça que j'ai bien apprécié par contre la visite imprévue dans la base secrète des bandits au coeur de la montagne, où les paragraphes se succèdent enfin avec la vraie peur de faire de mauvais choix.
Non, le meilleur de l'aventure vient de son cadre. Le monde fantasy dans lequel on évolue est très développé, avec un luxe permanent de détails sur les peuples, langages, religions, coutumes, vêtements, artisanats, nourritures, paysages, animaux et plantes croisés en chemin. Tout est très cohérent, immersif. Même les clins d'oeil à la lointaine Méroé, et donc aux Tambours de Shamanka, sont insérés de manière élégante. C'est une lecture très dépaysante.
J'ai atteint la victoire à mon second essai, avec des statistiques dans la moyenne haute. Au premier, je suis mort au combat contre le chef des bandits dans le monastère.
Alshaya est donc une aventure facile, ce qui n'est en soi pas une trop mauvaise nouvelle car si l'aventure est longue, elle est aussi linéaire. Les itinéraires sont suffisamment découpés au départ et j'ai pu découvrir beaucoup de nouvelles choses à ma deuxième lecture. Mais pas sûr qu'on évite ensuite le sentiment de répétition si les relectures sont plus nombreuses. La structure semble une ligne droite parsemée de petites variations, et de plus en plus étirée vers la fin.
Alors j'ai triché en m'octroyant systématiquement +1D6 de points de Vie récupérés par nuit écoulée. Il s'agit du bénéfice que l'on a après notre première nuit de repos, et j'étais très surpris de ne pas revoir ce regain apparaître par la suite. Pourtant, l'aventure doit bien se dérouler sur une bonne grosse semaine jusqu'à ce qu'on arrive à Shettara, la ville au remède. J'ai donc considéré que c'était un oubli de Voyageur Solitaire, d'autant plus que je n'ai trouvé aucune possibilité de soin instantané. Quant aux combats, s'ils ne sont guère nombreux, ils ne se déroulent jamais sans dégât. Point de gobelin H5 E5 ici! Donc si on perd la moitié de ses PV contre un adversaire et qu'on en rencontre un suivant deux jours après, on n'a guère de chance de survivre. Peut-être que ça peut se défendre d'un point de vue logique et littéraire, mais au niveau ludique ça me gâchait autant le plaisir que l'absence de soins dans Loup Ardent.
Pour le reste, les tests de caractéristiques sont utilisés avec escient, même si le charisme m'a semblé moins sollicité que les autres. Et on peut trouver plusieurs objets qui vont nous aider ou modifier légèrement le cours de l'aventure, c'est toujours intéressant.
Une aventure agréable donc, où l'excitation retombe parfois un peu faute de périls, mais que se lit fluidement, se joue sans prise de tête. Un peu trop tôt pour l'affirmer mais je pense même que je la préfère d'un peu à Shamanka.
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Merci pour ce retour Fitz.
Alors en vrac :
Je le reconnais, l'aventure est bien plus linéaire que la précédente. C'est voulu, pour moi, ça cadre avec le scénario : on est pressé par le temps, on doit faire vite et donc, on a pas trop tendance à explorer ici et là, contrairement à l'aventure précédente où l'on avait pas de mission, de but défini et où on pouvait donc selon moi se permettre plus volontiers de découvrir ce monde nouveau.
Tu as mis le doigt sur une faiblesse qui ne m'est pas apparue au cours de ma rédaction ou relecture finale : apparemment, l'aventure serait trop tranquille par moments. Instinctivement, j'ai limité les rencontres hostiles et même les rencontres tout court pour une raison : les Montagnes Rouges forment une région farouche et isolée où par conséquent, il n'y a pas grand-monde... J'ai même eu peur à un moment d'avoir mis trop de monde justement ! J'ai compensé en forçant sur la difficulté de certains adversaires comme Auro, chef des voleurs, plutôt coriace. On a malgré tout le passage dont tu parles quand on découvre son campement, le passage dans le monastère perdu contre le guerrier-vampire, la bataille au monastère d'Abombi contre la bande d'Auro justement ou celle contre les hommes-vers ou encore le gardien des ossements dans la cité funéraire… Je pensais que ça faisait déjà beaucoup. Je vais donc voir s'il n'y a pas moyen de rajouter un peu de "pression" ici et là, quitte à étoffer certains passages.
Il y a des moyens de regagner des points de vie ici et là mais pas par le repos. C'est pour moi logique : plus les jours passent, plus le poison progresse, plus on est fatigué et donc, plus la récupération est limitée. J'ai préféré laisser deux occasions de récupérer une dose des fameuses poudres curatives. A voir donc.
Ton appréciation du cadre est le compliment qui me fait le plus plaisir. Le vrai héros de cette trilogie, c'est Shamanka et je privilégie toujours l'univers, l'atmosphère et les personnages au reste. J'assume également le côté "sans prise de tête" : je n'aime pas les AVH avec une foule d'énigmes, de codes, d'objets à trouver et de numéros à ajouter ou retrancher sur table de calculs (ce qui ne m'empêche pas d'admirer chez les autres quand c'est bien fait). Déjà, je ne suis pas doué pour ça et ensuite, j'entends proposer un moment d'évasion, de dépaysement et d'imaginaire qui reste crédible, c'est ce qui m'importe.
Merci de ta lecture et surtout de ton retour. Je prends en compte tes remarques pour la version définitive avant publication. Et comme toujours, si mon AVH t'a fait passer un bon moment, j'en suis très heureux.
Anywhere out of the world
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Des péripéties que tu énumères en sus du campement, je n'en ai eu aucune en effet, et c'est dommage pour moi. Il est vrai qu'à mon 2ème essai, je ne me suis pas arrêté au monastère (étant mort la 1ère fois dedans) donc pas de bataille. D'ailleurs, c'est amusant qu'à comparer avec les feeds d'Outremer et Jehan, je me rends compte que l'aventure est facile quand on est très prudent, voire pas courageux! Eviter le monastère n'est pas gênant (et permet d'esquiver un combat bien périlleux). Quant à la fin, je n'ai pas voulu accompagner la musicienne au campement des ennemis et ça m'a bien réussi au final.
Si tu dois remanier, essaie de rendre tes péripéties actions / tension moins difficiles d'accès. Pas forcément obligatoires mais pas éloignées des voies principales. Car à lire leur descriptif, je regrette de ne pas être tombé dessus.
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C'est noté. Surtout que ce n'est guère difficile, il me suffit de rajouter et proposer un embranchement ici et là pour permettre au héros d'y accéder.
Pour la dernière partie, accompagner Kalinka la poétesse permet d'arriver plus vite jusqu' à notre ennemi. Par contre, pour compenser, la confrontation qui s'ensuit est plus rude et plus risquée.
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