Invitation aux voyages ?
#1
Salutations,

Certains d'entre vous ont pu lire une version du prologue de mon projet d'AVH ; d'aucuns ont même pu commenter que ce prologue était "peut-être un peu long" Mrgreen Or, je me demande si je ne devrais pas le rendre... encore plus long.

Mon projet d'AVH pourrait se diviser grossièrement en deux parties : 1°) le personnage du joueur se rend dans une ville ; 2°) il tente d'y survivre. Or, l'idée est que dans la partie 1°) il ait le choix entre trois itinéraires pour se rendre à la ville ; chacun de ces itinéraires devrait lui permettre d'atteindre une conclusion honorable à son aventure, mais de façon différente (des conditions à remplir différentes selon le chemin pris : on s'orienterait vers un quasi-"Three-True-Paths", en somme Big Grin ).

Le problème que je voudrais soumettre ici est celui de suggérer que les trois itinéraires méritent d'être empruntés. Laisser ces trois options dans le paragraphe 1 ne me paraît pas assez incitatif. Serait-ce une bonne solution de rallonger le prologue pour y offrir ces trois choix (le vrai point de départ du jeu serait alors le prologue, et non le paragraphe 1) ?

D'avance, merci pour vos lumières !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#2
Le risque d'une introduction trop longue, c'est que si le lecteur n'accroche pas, il y a un fort risque que très vite, il… décroche.
Joe Dever se permettait au fil des tomes des intros de plusieurs pages mais c'était dans le cadre d'une saga, l'esprit était différent et il fallait poser l'univers et le personnage pour ceux qui découvraient la saga et la prenaient en cours de route.

Je pense que si tu veux faire une intro conséquente et longue, tu peux mais il te faudra peut-être épurer ton texte, aller à l'essentiel, sans trop de détails.
Anywhere out of the world
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#3
Les auteurs ont souvent tendance à vouloir en dévoiler trop d'un coup, ce qui gâche le suspense en plus de risquer d'être lourd.
Alors que le plus agréable pour le lecteur c'est que les informations soient distillées au fur et à mesure du récit. Il faut réussir à amener les éléments d'intrigue et de contexte de l'univers traversé de manière fluide, et évidemment c'est un challenge de rester modéré, et de réussir à le doser sans que le lecteur sente un "passage informatif" qui le fait un peu décrocher de l'immersion dans le récit. Mais c'est bien ce qui maintient l'intérêt de la lecture, de garder le fil en découvrant progressivement un peu plus d'infos.

Le coup des trois chemins (nord, est puis nord, ouest puis nord^^) juste après l'intro fait assez artificiel. Je partirai plus sur l'idée d'un chemin principal (la route carrossable principale^^), et qu'il soit ensuite proposé assez vite d'autres voies (un matelot rencontré à la taverne propose une navigation fluviale, un passeur qui connait des cols de montagne propose des chemins détournés plus dangereux mais plus rapides, une vieille connaissance demande de faire un bout de chemin ensemble, ce qui fait un petit détour). Plein d'impondérables au cours de la progression du personnage peuvent permettre au lecteur de choisir ou non, de manière non basique (droit gauche milieu) une autre route que la principale. Pour moi c'est plus satisfaisant dans la dynamique du récit, et dans l'immersion du lecteur, d'avoir des choix en cours de route qu'un (classique et) unique choix de départ à trois embranchements.

Le messager a tout intérêt à choisir le chemin le plus pratique (court, rapide, sécurisé) pour remplir sa mission dans un premier temps, c'est ce qui est attendu comme comportement. Mais par la suite il peut se laisser convaincre (ou décider) de bifurquer à cause d'impondérables (intempéries, présence d'une menace ennemie inattendue sur le chemin, aide d'une autre personne, etc.)
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#4
La solution de l'ami Tholdur m'apparaît bonne : propose après ton intro un unique chemin sur quelques paragraphes et, très vite, arrange-toi pour proposer les trois fameux chemins.
Reste un problème : de suggérer que les trois itinéraires méritent d'être empruntés.


Là, à toi de jouer. Il faut t'arranger pour que tes trois itinéraires soient tous les trois tentants quand tu les proposeras. On peut avoir un chemin attrayant parce que plus court et plus sûr, un autre attrayant parce que plus confortable et moins éprouvant (voyage en diligence ou en bateau) et un troisième plus attrayant en raison de la jolie guerrière rousse qu'on a rencontré et qui nous propose de faire un bout de chemin avec elle par exemple…
Question de dosage, d'équilibre. Après, c'est sûr que si tu proposes le choix entre un voyage en bateau, cabine première classe tout confort en profitant d'une promo exceptionnelle avec buffet à volonté et une marche éprouvante à travers la Gorge des Fantômes et le Désert des Tempêtes avec un caillou dans la botte et une crise d'hémorroïdes due à la nourriture trop épicée de la région, le lecteur aura vite fait son choix...
Anywhere out of the world
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#5
Merci ! Je souscris à tous les arguments ci-dessus, avec une mention particulière pour celui-ci :

Citation :Le messager a tout intérêt à choisir le chemin le plus pratique (court, rapide, sécurisé) pour remplir sa mission dans un premier temps, c'est ce qui est attendu comme comportement.


Encore un rappel de ne pas pourrir le narratif en pensant trop au ludique... et inversement.

Quant au fait que tout cela anéantit l'image visuelle que j'avais du cadre géographique de ce voyage... je m'en remettrai Mrgreen
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#6
En tant que lecteur de tout cela, je m'interroge. Si on ne propose plus qu'un seul chemin au début puis séparation plus tard bah euh... on donne quoi comme choix au paragraphe 1 du coup ?
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#7
(16/06/2019, 21:24)linflas a écrit : En tant que lecteur de tout cela, je m'interroge. Si on ne propose plus qu'un seul chemin au début puis séparation plus tard bah euh... on donne quoi comme choix au paragraphe 1 du coup ?

Eh bien, n'importe quel choix qui ne serait pas un choix de chemin ! Big Grin
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#8
(16/06/2019, 18:49)tholdur a écrit : Les auteurs ont souvent tendance à vouloir en dévoiler trop d'un coup, ce qui gâche le suspense en plus de risquer d'être lourd.
Alors que le plus agréable pour le lecteur c'est que les informations soient distillées au fur et à mesure du récit. Il faut réussir à amener les éléments d'intrigue et de contexte de l'univers traversé de manière fluide, et évidemment c'est un challenge de rester modéré, et de réussir à le doser sans que le lecteur sente un "passage informatif" qui le fait un peu décrocher de l'immersion dans le récit. Mais c'est bien ce qui maintient l'intérêt de la lecture, de garder le fil en découvrant progressivement un peu plus d'infos.
Le problème avec une oeuvre interactive; c'est que ces informations se doivent d'être délivrée, ce qui oblige à soit généré des § convergent informatifs (plus ou moins artificiels) ; soit copier-coller les infos dans toutes les chemins correspondant à un timing précis (x heures après de début ou avant tel événement).
Le conseil pour une intro optimisée (#Consomption : intro 500 mots et §1 avec 1100 mots ; soit 1500 seulement alors que tu dépasse les 2000 --je pense sincèrement que mon univers est 50x plus fourni que le tiens) est de délivrer un carcan global clair et des informations concernant le personnage et ce qu'il sait dans le cadre des choix qu'il devra faire. Toute information superflue ou induisant un comportement standard qui n'a aucune influence sur la prise de décision du lecteur, peut être donnée dans les descriptions des § ou les actions (avec une petite proposition que va bien pour expliciter).
Théoriquement, c'est la SF qui soufre le plus dans ce cas-là, car l'univers inventé à toujours sa propre culture/évolution toussa (et à part StarWars et Star Trek, il y a peu de consensus sur une SF standard ; alors que le med-fan reste extêmement accessible (Tolkien, D&D) et ne nécessite que des précisions sur la particularité de ton monde.

Je suis d'accord avec la proposition de Tholdur. Au-dela de pondre des choix, il te faut réfléchir à leur pertinence et à la mise en scène. L'exemple de Tholdur te permet aussi de balancer d'autres infos BG supplémentaires.
Ne perd pas de vue que la meilleure façon de générer des choix optimisés est de te mettre à la place du personnage (et non du joueur!!) et de te dire qu'est-ce qu'il pourrait vouloir faire avec les infos en sa possession à ce moment et les objectifs primaires et secondaires à réaliser. C'est la formule gagnante ! Yep



EDIT :

(11/06/2019, 13:26)Loi-Kymar a écrit : À mon tour de sacrifier à ce fil, en espérant dissiper quelques incertitudes sur mon propre style...
Montrer le contenu

En fait, ton intro tiens plus de la nouvelle ou d'un incipit de roman que d'une intro d'AVH lol.

Citation :...se préparent aux travaux qui siéent à une communauté proche de la terre
Pour info le verbe "seoir" est un verbe défectif : il ne se conjuge pas à la troisième personne du pluriel au présent de l'indicatif ! mefiant

Le style est pas trop mal, mais il faut effectivement que tu tries et reformules les infos nécessaires pour l'aventure. Techniquement, l'intro de l'AVH est un tremplin vers l'action (ce qui commence au §1 avec les premiers choix). Donc faire un texte court en intro de cette taille et avec cette littéralité n'est pas pertinent ; c'est sympa, mais pas idéal. D'autant plus que les sections doivent tourner autour de 500 mots (+/-200) à la louche (y'en a qui en font des plus long dont moi lol). Donc lire l'équivalent de 4 sections avec d'entrer dans le vif du sujet est délicat (mais cela peut se justifier : par ex, mon intro du reboot de Consomption a doublé à 1k mots et le 1§ est devenu un monstre de 4k mots !!! MAIS, la mise en forme et le contenu explique cela Mrgreen ).

Ton intro pourrait ressembler à ça :
Vous êtes Tankred, un coursier de (qui) à (lieu). Un jour, Konrad (+info sur ce Pnj) vous donne pour mission de (flute PNJ cible toussa) pendant que vous (action en cours). Vous connaissez Konrad (laïus sur le rapport entre les 2 persos qui permet de balancer plein d'infos sur eux et leur relation ; utiliser les sentiments).
(faire un topo politico géographique rapide pour avoir une vue d'ensemble).
Il est temps pour vous de remplir votre mission (tu peux rajouter un élément de doute comme ces 2 question : Konrad connaît-il votre lien avec Rachenburg ? A-t-il constaté votre trouble en cet instant ?). Ta dernière phrase est bien aussi... Et rendez-vous au 1 !

Ca devrait chercher dans les 700-800 mots si tu ne pars pas trop en sucette dans des descriptions superflues (par rapport à l'aspect mécanique "infos pertinentes pour le lecteur-joueur") ; faut pas non plus tomber dans du télégraphique. Mais avec mon modèle, tu vas gagner en efficacité. Le mieux : tu écris le minimum syndical et après tu peux rajouter jusqu'à 700+/-50 mots au total.

Ce sont de simples conseils, à toi de voir si tu veux les suivre en totalité, en partie ou pas Wink
сыграем !
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#9
Merci, Caïthness, pour ton analyse.

Depuis plusieurs semaines, je reste sous le choc d'un livre-jeu commis par une sommité de ce forum, et qui est devenu pour moi une sorte de mètre-étalon : Fleurir en hiver. Ce petit chef d'oeuvre est pour moi la meilleure preuve qu'un livre-jeu peut être romanesque, qu'on peut pousser bien plus loin que dans les standards l'adéquation entre les plaisirs de la lecture et du jeu, et enfin que même dans la littérature interactive, un style très écrit peut être un outil d'immersion ludique puissant. Cette découverte, je pense, explique largement la teneur de ma tentative... et ses excès.

Lever le pied sur l'informatif me paraît une bonne chose. Je sais déjà où je vais pouvoir sabrer mon intro sur ce point. Je serais plus prudent, cependant, pour ravaler le style. Je sais que je fais dans le verbeux. Mais à l'opposé, le télégraphique, avec son incipit-type "Vous êtes Tankred, messager de Herr Konrad, etc.", est un peu le Mount Doom de ce que je voudrais éviter. Il ne s'agit pas tant d'immerger dans un univers (mon projet a plus un cadre qu'un univers) que de connecter du mieux que je peux le lecteur-joueur à son personnage, à ses forces et ses fragilités, à ce qui l'entoure.

Merci, encore, pour ton référentiel de nombre de mots. Je ne garantis pas que je pourrai repasser les seuils dans le bon sens, mais cela me fera du bien de m'en rapprocher.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#10
ah ouais, il avait fait un doublé 1500 / 2300 mots le bougre ! Toujours pas lu cette AVH moi... Neutre

une fois de plus, ce ne sont que des conseils, tu prends ce que tu veux, pas de soucis Wink
сыграем !
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#11
(17/06/2019, 09:26)Caïthness a écrit : ah ouais, il avait fait un doublé 1500 / 2300 mots le bougre ! Toujours pas lu cette AVH moi... Neutre

une fois de plus, ce ne sont que des conseils, tu prends ce que tu veux, pas de soucis Wink

Là, j'en suis à 2085 mots, mais en compilant ce qui reste du prologue avec mon ancien paragraphe 1 (suite à la discussion sur les chemins). Moins d'encyclopédie, plus de matière directe. Je peux me tromper, mais je crois que j'avance Cool
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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