08/11/2018, 18:05
Cette mini-AVH de 50 paragraphes est exclusivement sortie dans le supplément du jeu de rôle Défis Fantastiques : Bestiaire de Titan. Une oeuvre de notre cher Tholdur, illustrée par Koa.
A ce niveau, j'ai trouvé les illustrations bonnes et très appropriées au contexte. D'autant plus que son style "Blanchesque" est de mise avec une aventure qui se déroule au Khalkhabad...
Les fans de Sorcellerie! seront comblés. Depuis Kharé aux Monts Xamen en passant par le fleuve Kharabak, on arpente plus d'une moitié de la carte géographique dédiée à la fameuse série. Avec au menu des créatures bien connues : jib-jibs, hommes-oiseaux, satyres femelles... Mais aussi des personnages comme le sage Lortag de Kharé.
Mais au-delà de l'hommage, cette AVH a des caractéristiques propres et originales.
Il s'agit d'une aventure essentiellement fluviale, en compagnie d'un personnage qui nous accompagne tout du long. En cela, ça m'a rappelé La Croisade du Désespoir et c'est loin d'être une critique. Notre relation avec le nain vétéran évolue au fil de l'aventure, on a droit à des sentiments, de la psychologie, du relationnel.
Autre aspect très intéressant, nous jouons un marchand pas combattant pour un sou et inapte à la vie en extérieur. Du coup, le moindre besoin basique devient une épreuve. Trouver de la nourriture, un abri, du bois pour le feu... Fuir devant le danger... Autant de priorités inconnues de l'aventurier lambda! Ce n'est pas pour autant que le jeu est moins intéressant. Nos points d'endurance peuvent descendre, on peut se battre contre des ennemis à notre taille, on peut trouver de l'équipement mais ici, plutôt que de noter un casque magique, une potion d'adresse ou des provisions ce sera plutôt un épieu, un fagot de bois, un oeuf...
Ces détails et cette expérience originale, ajoutés à un style solide, procurent une atmosphère réaliste et très cohérente à un univers pré-existant, bonifiant, enrichissant donc le monde de Titan qui foisonne déjà bien assez comme ça de magie et merveilles fantastiques.
L'aventure est plus longue que ses 50 paragraphes le laissent croire. Tholdur use en effet d'un procédé pour rallonger artificiellement un récit qui était peut-être contraint niveau taille par l'éditeur. Quand un test au dé est requis, il insère les conséquences d'un succès ou d'un échec dans le même paragraphe, à charge pour le lecteur de survoler sans les lire les lignes qui ne le concernent pas. Personnellement, ça ne m'a pas dérangé plus que ça. Mais ça peut gâcher un peu la surprise, une sorte de pis-aller.
Au-delà de ça, le récit est assez linéaire avec de longs passages de dialogues ou descriptifs. L'atmosphère et l'immersion n'en sont que meilleurs et ce n'est pas lassant dans le cadre d'une mini-AVH. J'ai quand même été surpris par le paragraphe 50 qui traîne pas mal alors que l'on sait avoir "gagné". Mais le véritable paragraphe final qui suit est très bon et conclut parfaitement l'aventure.
Le jeu est bien équilibré même si les plus hermétiques au hasard pourront regretter des MATs ou quasi-MATs (le combat contre les cocomocas). J'ai perdu deux fois avant d'atteindre la fin de ma quête. Une première fois terrorisé devant l'objet de mon aventure et la seconde fois à la toute fin car j'ai fait un mauvais choix. Une difficulté bien dosée donc.
Un seul gros reproche de conception : le passage avec les jib-jibs est buggué. On nous propose de passer la nuit avant d'aller les chercher mais au réveil, le texte considère qu'on les a récupérés la veille au soir, ignorant les possibilités de "mise en attente" de leur capture. C'est pas un petit truc quand même et s'agissant d'une aventure publiée, c'est dommage que le ou les testeurs n'aient pas remarqué ça. On ne peut pas échapper à ce bug, sauf à foncer dans l'antre aux jib-jibs dès qu'on arrive aux grottes.
Mais ça n'a pas gâché mon plaisir. Pour moi ta meilleure aventure, Tholdur. Avec des personnages attachants, c'est un atout majeur.
A ce niveau, j'ai trouvé les illustrations bonnes et très appropriées au contexte. D'autant plus que son style "Blanchesque" est de mise avec une aventure qui se déroule au Khalkhabad...
Les fans de Sorcellerie! seront comblés. Depuis Kharé aux Monts Xamen en passant par le fleuve Kharabak, on arpente plus d'une moitié de la carte géographique dédiée à la fameuse série. Avec au menu des créatures bien connues : jib-jibs, hommes-oiseaux, satyres femelles... Mais aussi des personnages comme le sage Lortag de Kharé.
Mais au-delà de l'hommage, cette AVH a des caractéristiques propres et originales.
Il s'agit d'une aventure essentiellement fluviale, en compagnie d'un personnage qui nous accompagne tout du long. En cela, ça m'a rappelé La Croisade du Désespoir et c'est loin d'être une critique. Notre relation avec le nain vétéran évolue au fil de l'aventure, on a droit à des sentiments, de la psychologie, du relationnel.
Autre aspect très intéressant, nous jouons un marchand pas combattant pour un sou et inapte à la vie en extérieur. Du coup, le moindre besoin basique devient une épreuve. Trouver de la nourriture, un abri, du bois pour le feu... Fuir devant le danger... Autant de priorités inconnues de l'aventurier lambda! Ce n'est pas pour autant que le jeu est moins intéressant. Nos points d'endurance peuvent descendre, on peut se battre contre des ennemis à notre taille, on peut trouver de l'équipement mais ici, plutôt que de noter un casque magique, une potion d'adresse ou des provisions ce sera plutôt un épieu, un fagot de bois, un oeuf...
Ces détails et cette expérience originale, ajoutés à un style solide, procurent une atmosphère réaliste et très cohérente à un univers pré-existant, bonifiant, enrichissant donc le monde de Titan qui foisonne déjà bien assez comme ça de magie et merveilles fantastiques.
L'aventure est plus longue que ses 50 paragraphes le laissent croire. Tholdur use en effet d'un procédé pour rallonger artificiellement un récit qui était peut-être contraint niveau taille par l'éditeur. Quand un test au dé est requis, il insère les conséquences d'un succès ou d'un échec dans le même paragraphe, à charge pour le lecteur de survoler sans les lire les lignes qui ne le concernent pas. Personnellement, ça ne m'a pas dérangé plus que ça. Mais ça peut gâcher un peu la surprise, une sorte de pis-aller.
Au-delà de ça, le récit est assez linéaire avec de longs passages de dialogues ou descriptifs. L'atmosphère et l'immersion n'en sont que meilleurs et ce n'est pas lassant dans le cadre d'une mini-AVH. J'ai quand même été surpris par le paragraphe 50 qui traîne pas mal alors que l'on sait avoir "gagné". Mais le véritable paragraphe final qui suit est très bon et conclut parfaitement l'aventure.
Le jeu est bien équilibré même si les plus hermétiques au hasard pourront regretter des MATs ou quasi-MATs (le combat contre les cocomocas). J'ai perdu deux fois avant d'atteindre la fin de ma quête. Une première fois terrorisé devant l'objet de mon aventure et la seconde fois à la toute fin car j'ai fait un mauvais choix. Une difficulté bien dosée donc.
Un seul gros reproche de conception : le passage avec les jib-jibs est buggué. On nous propose de passer la nuit avant d'aller les chercher mais au réveil, le texte considère qu'on les a récupérés la veille au soir, ignorant les possibilités de "mise en attente" de leur capture. C'est pas un petit truc quand même et s'agissant d'une aventure publiée, c'est dommage que le ou les testeurs n'aient pas remarqué ça. On ne peut pas échapper à ce bug, sauf à foncer dans l'antre aux jib-jibs dès qu'on arrive aux grottes.
Mais ça n'a pas gâché mon plaisir. Pour moi ta meilleure aventure, Tholdur. Avec des personnages attachants, c'est un atout majeur.