J’ai apprécié les efforts que vous avez fait pour donner de la vie à vos personnages !
Il est certain que les sorts psychiques qui infligent des dommages sont à peu près inutiles, vu que presque tous les ennemis ont plus d’une chance sur deux d’y résister. Hurlement et Asservissement peuvent être intéressants dans certaines circonstances.
Il aurait pu y avoir un peu plus de sorts qui permettent de renforcer le Magicien et/ou ses alliés (par exemple, un sort rendant le Magicien invisible pendant quelques tours, forçant les ennemis à l’attaquer avec 3 dés au lieu de 2).
J’étais curieux de tester la série sans Prêtre. Sans surprise, c’est plus difficile, mais je trouve ça plus satisfaisant : le pouvoir de guérison garantissait presque automatiquement que les héros puissent regagner toute leur Endurance après chaque combat (ainsi qu’après chaque piège, accident, etc.), ce qui éliminait le risque de perdre à l’usure et diminuait considérablement la tension dans beaucoup de situations. Sans Prêtre, il faut se montrer plus prudent et bien gérer les moyens de guérison dont on dispose.
(Il serait bien sûr possible de corriger le déséquilibre causé par le pouvoir de guérison en limitant son usage, par exemple à dix utilisations par livre. Mais ça ne règlerait pas l’autre problème du Prêtre : ses connaissances et ses pouvoirs lui donnent à mon avis accès à des options trop efficaces par rapport à celles de ses camarades.)
La série est loin d’être aussi dure que le DF moyen, mais elle n’est pas dénuée de passages vicieux, où les chances de mourir sont élevées si on n’adopte pas une tactique bien précise (qui implique parfois d’avoir obtenu un objet en particulier).
En fin de compte, c’est le deuxième livre qui vous aura donné le plus de mal. Il est vrai que le tout premier combat n’est pas commode pour un duo Voleur-Magicien (qui sera forcément pris par surprise par les loup-garous) et qu’il n’est pas possible d’éviter le kraken à moins d’avoir un Chevalier.
Les parchemins d’ajustement du premier livre vous auront été extrêmement utiles pendant toute la série. Le bonus en Force augmentait considérablement les chances de Pharéole de toucher, et le bonus en Pouvoir permettait à Milena d’utiliser ses sorts de haut niveau beaucoup plus couramment.
Concernant le dernier livre, j’ai récemment lu sur un autre forum que les trois auteurs (Dave Morris et Oliver Johnson, comme pour les précédents, mais aussi Jamie Thomson) auraient travaillé dans la précipitation, sans disposer du temps nécessaire pour bien se coordonner. Cela expliquerait l’existence de certains passages qui semblent presque sans rapport avec le scénario, comme la longue quête de Myorg ou le détour par l’île avec l’autel et la hutte.
Cependant, même si ce livre a des défauts (le grand nombre de jets de dés et de combats en est un autre), on doit lui reconnaître un scénario très original : une fin du monde que les héros n’essayent pas d’empêcher.
Il existe essentiellement deux façons de faire échouer le rituel : tuer tous les disciples avant qu'ils aient fini leur invocation ou faire en sorte que le rituel n'ait pas assez d'énergie pour aboutir. Vous avez fait les deux, ce qui est évidemment plus simple !
Comme on l'a vu dans la partie précédente, si les disciples finissent leur incantation, on compte le nombre de personnes qui meurent au cours des instants qui suivent et on lance un dé par défunt. Si on a reçu le conseil de Karunaz, on sait qu'il faut éviter de tuer les disciples à ce stade, et il y a assez peu de chances qu'ils réussissent à tuer un membre de votre groupe, vu qu'ils ont épuisé leurs pouvoirs magiques et que leurs caractéristiques de combat sont pathétiques. Ce qui va faire la différence, c'est donc les captifs ; si vous les avez libéré, tout va bien ; sinon, le rituel va presque certainement fonctionner.
On lance un dé par personne qui meurt dans le pentacle une fois que les disciples ont fini leur incantation. Si le résultat est 6 ou moins, le rituel échoue (et on obtient le même résultat que si on a tué les disciples avant qu'ils ne puissent finir l'incantation). Si le résultat est supérieur à 29, le rituel fonctionne parfaitement et c'est le PFA. Si le chiffre est entre les deux, les archimages se réincarnent mais ne sont pas immédiatement invincible. Si le chiffre est entre 7 et 14, ils ont 55 points d'Endurance et 6 en Pouvoir ; si le chiffre est entre 15 et 28, leur Endurance est de 75 et leur Pouvoir de 8. Dans les deux cas, ils gagnent 10 points d'Endurance et 1 point de Pouvoir par tour, et ils lancent des éclairs magiques qui infligent 7D de dégâts. Autant dire que ce sont des combats quasi-impossibles.
Si on saute du toit lors de la confrontation avec la Lune Bleue, on gagne automatiquement. L’archimage Tor ne peut pas vous arrêter et il n’est encore qu’une illusion, incapable de survivre par elle-même. Les héros meurent sans même s’en rendre compte, et reviennent aussitôt à la vie lorsque sonne la trompette du Jugement Dernier.
Triompher en se sacrifiant n’est pas du tout un mauvais concept, mais pour conclure cette série, je trouvais tout de même plus satisfaisant de lutter jusqu’au bout. L’archimage Tor gagne 25 points d’Endurance par tour, mais au début, il n’en a que 50, ce qui ne lui laissait que très peu de chances de survivre bien longtemps face à vous. Même si vos jets de dés avaient été un peu moins bon, il serait certainement mort lors du deuxième tour.
(Cela aurait été une autre histoire dans la partie précédente, si Pharéole avait empêché le rituel d’être accompli. Avec seulement 1-2 points d’Endurance, il se serait fait tuer dès le début du combat contre la Lune Bleue. À lui seul, Karunaz ne pourrait guère l’emporter que si l’archimage ratait un test de Pouvoir contre l’Épée de Mort, et cela aurait eu peu de chance de se produire : l’archimage a 8 en Pouvoir dès le début du combat et gagne un point supplémentaire à chaque tour.
Bref, dans ce cas-là, le saut dans le vide aurait de loin été le meilleur choix.)
S’il y a bien un LDVH auquel il serait difficile d’écrire une suite…
À la rigueur, il serait possible d’écrire une aventure où les rôles sont inversés, et on incarne un groupe de disciples des archimages s’efforçant de retarder les héros assez longtemps pour que leurs maîtres descendent du ciel (avec des joujoux par mil… ah non, désolé, je confonds). Ça ressemblerait sans doute au scénario « Keeper of the Seven Keys » de Dave Morris.
Ce n'est pas dit expressément, mais tout porte en effet à croire qu'ils sont définitivement détruits et qu'ils ne ressuscitent pas pour le Jugement Dernier.
Il est certain que les sorts psychiques qui infligent des dommages sont à peu près inutiles, vu que presque tous les ennemis ont plus d’une chance sur deux d’y résister. Hurlement et Asservissement peuvent être intéressants dans certaines circonstances.
Il aurait pu y avoir un peu plus de sorts qui permettent de renforcer le Magicien et/ou ses alliés (par exemple, un sort rendant le Magicien invisible pendant quelques tours, forçant les ennemis à l’attaquer avec 3 dés au lieu de 2).
J’étais curieux de tester la série sans Prêtre. Sans surprise, c’est plus difficile, mais je trouve ça plus satisfaisant : le pouvoir de guérison garantissait presque automatiquement que les héros puissent regagner toute leur Endurance après chaque combat (ainsi qu’après chaque piège, accident, etc.), ce qui éliminait le risque de perdre à l’usure et diminuait considérablement la tension dans beaucoup de situations. Sans Prêtre, il faut se montrer plus prudent et bien gérer les moyens de guérison dont on dispose.
(Il serait bien sûr possible de corriger le déséquilibre causé par le pouvoir de guérison en limitant son usage, par exemple à dix utilisations par livre. Mais ça ne règlerait pas l’autre problème du Prêtre : ses connaissances et ses pouvoirs lui donnent à mon avis accès à des options trop efficaces par rapport à celles de ses camarades.)
La série est loin d’être aussi dure que le DF moyen, mais elle n’est pas dénuée de passages vicieux, où les chances de mourir sont élevées si on n’adopte pas une tactique bien précise (qui implique parfois d’avoir obtenu un objet en particulier).
En fin de compte, c’est le deuxième livre qui vous aura donné le plus de mal. Il est vrai que le tout premier combat n’est pas commode pour un duo Voleur-Magicien (qui sera forcément pris par surprise par les loup-garous) et qu’il n’est pas possible d’éviter le kraken à moins d’avoir un Chevalier.
Les parchemins d’ajustement du premier livre vous auront été extrêmement utiles pendant toute la série. Le bonus en Force augmentait considérablement les chances de Pharéole de toucher, et le bonus en Pouvoir permettait à Milena d’utiliser ses sorts de haut niveau beaucoup plus couramment.
Concernant le dernier livre, j’ai récemment lu sur un autre forum que les trois auteurs (Dave Morris et Oliver Johnson, comme pour les précédents, mais aussi Jamie Thomson) auraient travaillé dans la précipitation, sans disposer du temps nécessaire pour bien se coordonner. Cela expliquerait l’existence de certains passages qui semblent presque sans rapport avec le scénario, comme la longue quête de Myorg ou le détour par l’île avec l’autel et la hutte.
Cependant, même si ce livre a des défauts (le grand nombre de jets de dés et de combats en est un autre), on doit lui reconnaître un scénario très original : une fin du monde que les héros n’essayent pas d’empêcher.
Il existe essentiellement deux façons de faire échouer le rituel : tuer tous les disciples avant qu'ils aient fini leur invocation ou faire en sorte que le rituel n'ait pas assez d'énergie pour aboutir. Vous avez fait les deux, ce qui est évidemment plus simple !
Comme on l'a vu dans la partie précédente, si les disciples finissent leur incantation, on compte le nombre de personnes qui meurent au cours des instants qui suivent et on lance un dé par défunt. Si on a reçu le conseil de Karunaz, on sait qu'il faut éviter de tuer les disciples à ce stade, et il y a assez peu de chances qu'ils réussissent à tuer un membre de votre groupe, vu qu'ils ont épuisé leurs pouvoirs magiques et que leurs caractéristiques de combat sont pathétiques. Ce qui va faire la différence, c'est donc les captifs ; si vous les avez libéré, tout va bien ; sinon, le rituel va presque certainement fonctionner.
On lance un dé par personne qui meurt dans le pentacle une fois que les disciples ont fini leur incantation. Si le résultat est 6 ou moins, le rituel échoue (et on obtient le même résultat que si on a tué les disciples avant qu'ils ne puissent finir l'incantation). Si le résultat est supérieur à 29, le rituel fonctionne parfaitement et c'est le PFA. Si le chiffre est entre les deux, les archimages se réincarnent mais ne sont pas immédiatement invincible. Si le chiffre est entre 7 et 14, ils ont 55 points d'Endurance et 6 en Pouvoir ; si le chiffre est entre 15 et 28, leur Endurance est de 75 et leur Pouvoir de 8. Dans les deux cas, ils gagnent 10 points d'Endurance et 1 point de Pouvoir par tour, et ils lancent des éclairs magiques qui infligent 7D de dégâts. Autant dire que ce sont des combats quasi-impossibles.
Si on saute du toit lors de la confrontation avec la Lune Bleue, on gagne automatiquement. L’archimage Tor ne peut pas vous arrêter et il n’est encore qu’une illusion, incapable de survivre par elle-même. Les héros meurent sans même s’en rendre compte, et reviennent aussitôt à la vie lorsque sonne la trompette du Jugement Dernier.
Triompher en se sacrifiant n’est pas du tout un mauvais concept, mais pour conclure cette série, je trouvais tout de même plus satisfaisant de lutter jusqu’au bout. L’archimage Tor gagne 25 points d’Endurance par tour, mais au début, il n’en a que 50, ce qui ne lui laissait que très peu de chances de survivre bien longtemps face à vous. Même si vos jets de dés avaient été un peu moins bon, il serait certainement mort lors du deuxième tour.
(Cela aurait été une autre histoire dans la partie précédente, si Pharéole avait empêché le rituel d’être accompli. Avec seulement 1-2 points d’Endurance, il se serait fait tuer dès le début du combat contre la Lune Bleue. À lui seul, Karunaz ne pourrait guère l’emporter que si l’archimage ratait un test de Pouvoir contre l’Épée de Mort, et cela aurait eu peu de chance de se produire : l’archimage a 8 en Pouvoir dès le début du combat et gagne un point supplémentaire à chaque tour.
Bref, dans ce cas-là, le saut dans le vide aurait de loin été le meilleur choix.)
(31/07/2018, 11:37)Caïthness a écrit : Normalement, en bon MJ, outremer se doit de pondre une suite et la faire jouer
S’il y a bien un LDVH auquel il serait difficile d’écrire une suite…
À la rigueur, il serait possible d’écrire une aventure où les rôles sont inversés, et on incarne un groupe de disciples des archimages s’efforçant de retarder les héros assez longtemps pour que leurs maîtres descendent du ciel (avec des joujoux par mil… ah non, désolé, je confonds). Ça ressemblerait sans doute au scénario « Keeper of the Seven Keys » de Dave Morris.
(31/07/2018, 15:38)tholdur a écrit : Juste pour être certain: les 5 archimages ne sont pas ressuscités car ils sont sous forme d'astre, donc "non humains", et donc "pas concernés". Même Tor, puisqu'il n'était qu'illusion quand on l'a combattu et "tué"?
Ce n'est pas dit expressément, mais tout porte en effet à croire qu'ils sont définitivement détruits et qu'ils ne ressuscitent pas pour le Jugement Dernier.