L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
#91
Vous vous rattrapez de justesse au rebord de la fosse, vous hissez hors de ce piège et poursuivez votre chemin.

Le corridor aboutit bientôt à trois portes.

- Vous pouvez emprunter celle de gauche,

- celle du centre

- ou celle de droite.
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#92
Centre.
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#93
Au fait, j’ai utilisé une potion de guérison pour soigner Pharéole :

⚂ ⚅ ⚁

11 points récupérés, c’est-à-dire pile ce qu’il avait perdu.

Ça libère un emplacement dans l’inventaire du voleur, qui ramasse donc le sceptre rouge.
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#94
(22/07/2018, 11:38)Jehan a écrit :

Ça libère un emplacement dans l’inventaire du voleur, qui ramasse donc le sceptre rouge.

Ok je le supprime de celui de Milena.

Il y a quoi déjà derrière la porte? Peut-être que Milena doit ajuster ses sorts en mémoire?

Edition: Ah, Pharéole n'avait pas pris cette porte (pourquoi changer?)... Bon, disons 2 foudres noires en mémoire.
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#95
La porte donne sur une pièce octogonale, au fond de laquelle vous apercevez des escaliers. Au milieu se trouve une fosse peu profonde, d'où émerge une clarté dorée. Un énorme visage vaporeux s'y forme, ondoyant comme de l'eau. Ses yeux ne sont que des fentes noires dans un masque de brouillard doré.

Le visage parle, d'une voix qui évoque le raclement de l'acier contre la pierre :

"Je suis l'Oracle de l'Étoile des Dons. Si vous payez le prix, vous aurez droit à mes paroles."

Vous lui demandez en quoi consiste le prix, mais il se contente de répondre :

"Payez le prix ou laissez-moi. Faites votre choix."

Impossible d'en tirer autre chose.


- Vous pouvez accepter de payer le prix

- ou ignorer le visage et vous diriger vers l'escalier.
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#96
Si Pharéole était seul, il tenterait de payer le prix, mais le plus sage est sans doute de l’ignorer…
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#97
Pas de risque inconsidéré. On connait une grande part du chemin à venir, je préfère ne pas "payer le prix".
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#98
(La prophécie est ridiculement inutile de toute façon. Grosso modo, c'est "Tapez les disciples des archimages avant qu'ils aient fini le rituel.")

*

Au sommet de l'escalier, vous parvenez devant un mur de pierre qui semble constituer une impasse. Mais une marche s'enfonce sous le pied de Pharéole et une partie de la paroi pivote sous vos yeux.

Vous franchissez l'ouverture et vous retrouvez dans une grotte aux parois naturelles, où vous êtes accueillis par une vision répugnante : une créature visqueuse dont la forme est en perpétuelle mutation. Tour à tour et sans ordre apparent, elle est pourvue de tentacules, de membres chitineux ou de bras énormes. Des yeux s'ouvrent partout à la surface de son corps, et des antennes en émergent avant de disparaître de nouveau dans la masse informe qui constituent son être. Des mâchoires, hérissées de dents ou dégoulinantes d'un liquide infâme, s'ouvrent et se referment avec des bruits écoeurants. Certains orifices exhalent des gaz méphitiques, d'autres laissent passer des lanques effilées, luisantes de bave ou hérissées d'aiguilles acérées.

Saisis de dégoût, vous voyez avec effroi la paroi se refermer derrière lui avec un bruit sourd ! Puis la créature s'avance vers vous sur une myriade de pattes chitineuses.

*

Le combat s'engage. L'Anarch - c'est le nom de cette créature - possède une Habileté de 12. Mais comme elle n'est pas au contact au début de l'affrontement, elle va utiliser sa première action pour se rapprocher de Milena.

(Pharéole doit donc se déplacer avant de pouvoir combattre cette créature au corps-à-corps. Elle aura peut-être l'occasion de porter un coup lors de cette partie-ci... mais je ne miserais pas dessus...)
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#99
Milena doit avoir un truc qui attire les monstres, à moins qu'ils n'aient une peur instinctive de l'épée de légende!

Tour 1: Milena tente de lancer sa première foudre noire.
1D+5=7 contre 12-2=10.

Dégâts potentiels: 6+4+6+1+4+4 +7 = 32
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⚁ ⚅ ⚁ ⚅ ⚄ ⚃

26 points de dégâts potentiels.
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L'Anarch éprouve un grand moment de solitude en réalisant que vous êtes trop méchants pour le laisser attaquer. Il a une règle spéciale qui lui fait lancer un dé pour voir combien d'attaques il porte par tour, et puis une autre qui lui fait lancer un dé pour déterminer les effets spéciaux que peuvent avoir ces attaques. Mais non, on ne le laisse pas montrer ce qu'il sait faire. C'est vraiment trop injuste.

Bref, après l'avoir découpé en rondelles comme les brutes que vous êtes, vous découvrez un sceptre doré, puis vous quittez les lieux.

*

Revenus dans la salle aux cinq portes, vous choisissez la porte de l'Albane.

*

La porte s'ouvre pour révéler une large salle de pierre blanche, aboutissant à un corridor.

Mais c'est l'étrange créature au centre de la pièce qui monopolise votre attention. Elle est de forme humaine, mais difficile à percevoir nettement. Son corps est noir et parsemé de points blancs, comme si c'était une fenêtre en forme d'homme, donnant sur le ciel nocturne qui s'étend autour de Spyte.

Mais cette fenêtre bouge, semblant absorber la lumière des torches voisines. La regarder trop attentivement perturbe vos pensées et vous empêche de réfléchir clairement.

*

Le combat s'engage. La créature - qu'on appelle un biophage - a une Habileté de 7 et elle n'est pas au contact au début de l'affrontement.

Le biophage absorbe l'énergie vitale de ses proies. Au début de chaque tour, vous devez chacun faire un test de Pouvoir. Si vous échouez, vous perdez un point de Force (pour Pharéole) ou un point de Pouvoir (pour Milena) jusqu'à la fin du combat.
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⚁ ⚄

Test de pouvoir réussi.

Comme je suppose que le machin va encore aller taper Milena, je me déplace en première action (ce qui lui fera prendre une blessure automatique s’il se barre) et le frappe à la fin du tour :

⚀ ⚅ ⚃ ⚁ ⚂ ⚁

19 points de dégâts supplémentaires.
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Test de pouvoir: 2D=6
Milena lance sa foudre noire restante:
4+5+3+4+4+4+4 +7=35 points (devirtuel semble bloqué sur le 4...)
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La Foudre Noire de Milena pulvérise le biophage avant qu'il ne puisse porter le moindre coup.

Accroché au mur voisin, vous découvrez un sceptre blanc. Puis un bruit vous pousse à aller explorer le couloir...

*


Le corridor débouche sur une profonde crevasse, qu'enjambe un mince pont de pierre. Un vent humide et pestilentiel émerge des profondeurs.

Le bruit vient du pont. Sous vos yeux, des blocs de pierre s'en détachent pour tomber dans le vide. Bientôt, le pont tout entier commence à s'effondrer, en commençant par l'extrémité opposée.


- Vous pouvez courir sur ce qui reste du pont et bondir pour essayer d'atteindre l'autre rebord de la crevasse

- ou décider, plus prudemment, de rebrousser chemin.
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Milena a récupéré les 2 derniers sceptres. ll lui reste encore une place dans son inventaire.
Elle mémorise à nouveau 1 seule foudre noire.

Jouons la prudence...
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