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(17/07/2018, 21:26)tholdur a écrit : Ne vaudrait-il pas mieux garder en mémoire asservissement, au cas où Pharéole échoue?
Asservissement pourrait en effet lui rendre sa santé mentale, mais - paradoxalement - il faudrait qu'il échoue à un nouveau test de Pouvoir.
À noter que, si une partie du groupe échoue au test et que l'autre le réussit, les héros sains d'esprit peuvent essayer de neutraliser leurs camarades au lieu de les tuer. C'est légèrement plus difficile, mais à peine.
Quoi qu'il en soit, Milena peut tout à fait garder un ou plusieurs sorts en tête. Mais dans ce cas, elle aura également une petite chance d'échouer au test de Pouvoir.
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18/07/2018, 16:55
(Modification du message : 18/07/2018, 17:00 par tholdur.)
Je prends le risque de mémoriser asservissement.
1. Si Milena réussit et Pharéole échoue, peut-être que Milena pourra invoquer le guerrier pour augmenter ses chances de "raisonner" le voleur. Milena en solo n'aurait sans doute aucune chance d'aller au bout, il vaut donc mieux qu'elle fasse son possible pour ramener Pharéole à la raison.
2. Si Pharéole réussit et Milena échoue, il devrait pouvoir la trucider rapidement et finir en solo.
Edition:
Allez, c'est parti:
2D=6+4=10
Ouf (j'ai un peu flippé car le premier dé qui s'est arrêté de rouler était le 6)
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Derrière la porte de la Lune Bleue se trouve une vaste caverne naturelle, éclairée d'une lumière rougeoyante par une mare de lave bouillonnante. À côté de la lave se tient un haut piédestal, recouvert d'un tissu doré.
Sur le piédestal reposent une hache étincelante ornée de joyaux, un bâton cerclé d'argent et brillant de puissance, et un parchemin brillant sur lequel sont inscrits des runes de pouvoir. Sous vos yeux, le piédestal commence à basculer, faisant peu à peu glisser ces trésors vers la lave.
*
Vous ne vous laissez pas piéger par cette illusion et vous passez sous une arche située au fond de la caverne.
*
L'arche donne sur une petite pièce, à l'extrémité de laquelle se trouve un autel couvert d'un tissu bleu bordé d'argent. Sur l'autel repose un plat d'argent, et sur le plat un sceptre du bleu le plus pur.
Alors que vous vous avancez prudemment vers l'autel, des sensations indéfinissables assaillent vos esprit, menaçant votre raison.
*
Milena a réussi son test de Pouvoir. C'est au tour de Pharéole.
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⚂ ⚅
https://www.youtube.com/watch?v=FBJBWAj42Rs
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Une vague de folie menace de vous submerger, mais vous y résistez. Secouant la tête pour la débarrasser des pensées étrangères, vous traversez la salle, vous emparez du sceptre bleu, puis rebroussez chemin et revenez à la salle des cinq portes.
*
N'oubliez pas d'ajouter le sceptre bleu à l'un de vos inventaires.
À présent, quelle porte choisissez-vous ? La Mort Rouge ?
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Je vais devoir faire de la place dans l’inventaire du voleur, et donc utiliser une de ses potions de guérison pour lui faire récupérer… 1 point d’endurance…
On va avoir le même problème de place avec les autres sceptres, alors autant continuer avec la Mort rouge : ça nous donnera sans doute l’occasion d’utiliser d’autres potions, et donc de libérer des emplacements.
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(18/07/2018, 20:12)Jehan a écrit : Je vais devoir faire de la place dans l’inventaire du voleur, et donc utiliser une de ses potions de guérison pour lui faire récupérer… 1 point d’endurance…
Dans l'immédiat, Milena peut probablement se débarrasser de son arbalète, de ses carreaux, et même de son bâton.
Et, après les combats de la Mort Rouge, vous aurez probablement besoin d'utiliser des potions de guérison. Pharéole s'en était bien tiré lors de la partie précédente parce qu'il fallait lancer trois dés pour le toucher (et cette fois-ci, il a en plus le bouclier), mais la magicienne est nettement plus vulnérable.
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18/07/2018, 20:26
(Modification du message : 18/07/2018, 20:29 par tholdur.)
Il est inutile que Pharéole se serve d'une potion de guérison dès à présent. Milena jette arbalète et carreaux, et prend le sceptre. Elle pourra même jeter son bâton plus tard, et sans doute l'anneau de persuasion.
Edition: lol, les grands esprits se rencontrent ^^
Edition bis: est-ce que Milena peut se servir du bouclier?
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(18/07/2018, 20:26)tholdur a écrit : Edition bis: est-ce que Milena peut se servir du bouclier?
Autant les armures semblent empêcher l'usage de la magie (à moins d'être faites de métaux ou d'alliages particuliers), autant le bouclier semble pouvoir être utilisé par un magicien sans problème particulier.
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Milena propose donc à Pharéole de lui filer le bouclier en échange d'une potion ou du sceptre.
(Pharéole évite les coups, Milena moins donc elle devrait avoir plus d'occasions de se servir du bouclier)
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C’est clairement plus intelligent comme ça. Je prends le sceptre en échange (et conserve donc ma potion).
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Pour le prochain combat qui se profile je pense que Milena va mémoriser 3 foudres noires. Est-ce qu'elle utilise la gemme également comme l'avait fait Pharéole? Une suggestion sur d'autres sorts (peut-être hurlement, mais pour quelle efficacité?)?
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La méthode bourrine me semble la plus appropriée. Et j’utiliserais aussi la gemme bleue, car je pense que ce combat est le plus dangereux pour Milena, donc celui où on a le plus besoin d’un allié. Le seul autre combat compliqué, si ma mémoire ne me joue pas des tours, c’est le dernier, or il faudra faire des dégâts de zone, donc l’utilité du chevalier y serait limitée.
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Vous franchissez la porte et vous retrouvez dans un cadre infernal, où des bourrasques brûlantes vous frappent de plein fouet. Vous vous tenez sur un mince pont de pierre, surplombant un gouffre profond rempli de flammes. Mais sont-ce vraiment des flammes ? Lorsque vous les observez, vous avez l'impression de distinguer des formes mouvantes. Des démons de feu vous regardent avec avidité, et des serpents ailés et incandescents exhalent des volutes embrasés par leurs naseaux.
Puis, à votre grande horreur, vous remarquez des hommes et des femmes vêtus de haillons, titubant ou gisant parmi les flammes infernales. Le feu ne les consume pas, mais leurs cris disent assez qu'ils en ressentent la morsure. Les démons et les serpents ailés prennent un plaisir horrible à tourmenter ces malheureuses victimes.
Vous vous hâtez de traverser le pont pour échapper à cette vision abominable.
Vous atteignez finalement la porte qui se trouve de l'autre côté du pont, la franchissez et la refermez derrière vous, échappant aux cris horribles et à la chaleur insupportable. Une bouffée d'air frais vous arrache un soupir de soulagement.
Ce n'est qu'ensuite que vous regardez où vous venez d'arriver : une longue salle dont les murs de bois sont ornés de boucliers aux blasons sommaires. En face de vous se tiennent une centaine de guerriers armés de haches et de boucliers, certains revêtus de cottes de maille. Ils sont tous blonds ou bruns, presque tous barbus, et ils portent les cicatrices de nombreuses batailles. Ce sont visiblement des guerriers aguerris.
Alors que vous craignez pour votre vie, les guerriers se mettent à vous acclamer ! Apparemment, ils vous considèrent comme leurs chefs.
À ce moment, les trois larges portes à l'extrémité de la salle s'ouvrent à la volée, et les cris cessent. Trois silhouettes impressionnantes s'avancent, carapaçonnées des pieds à la tête dans des armures hérissées de pointes. L'un des arrivants brandit une hallebarde rouge comme le sang, le second une énorme hache, le troisième une grande épée barbelée.
Les guerriers se retournent et s'élancent pour les attaquer. Mais les trois intrus se fraient brutalement un passage avec leurs armes, faisant éclater les os et jaillir le sang. Le carnage est épouvantable. Saisis de frayeur à la vue de ce massacre, vous restez figés sur place tandis que les trois intrus s'approchent peu à peu, foulant au pied les corps qu'ils viennent de démembrer. Votre terreur grandit encore lorsque, avec un hurlement triomphant, les trois hérauts de la Mort Rouge viennent à bout du dernier guerrier qui se dressait devant eux.
*
Ci-dessous une ébauche de la situation. Les X sont les murs, les _ sont les espaces libres, les chiffres indiquent la position des hérauts de la Mort Rouge.
X X X X X X
X _ _ P _ _
X _ M _ 1 _
X _ _ 2 _ _
X _ 3 _ _ _
Les hérauts ont une Habileté de 8, autant que Milena.
N'oubliez pas la règle spéciale : en raison de la terreur que ces êtres inspirent, vous devez lancer un dé avant chaque action (même un simple déplacement). Si vous obtenez 1 ou 2, vous êtes paralysés par la peur et ne pouvez rien faire.
Milena juge que les hérauts n'ont qu'une résistance moyenne - voire médiocre - aux sorts psychiques.
La toute première action du combat (pour laquelle je ne réclamerai tout de même pas un jet de dé) est d'invoquer le guerrier fantôme. Milena peut le placer où elle le souhaite (par exemple au contact des hérauts 2 et 3, auquel cas ils se concentreront sur lui avant de passer à vous).
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J’attends de voir où Tholdur place le guerrier.
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