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L'introduction des DF affirme presque systématiquement qu'il est possible de réussir le livre même avec des caractéristiques minimales, mais on sait que ce n'est pas franchement exact !
Imaginez que vous connaissez par coeur le détail de chaque DF (si c'est vraiment le cas, vous poussez la passion un peu loin...). Lesquels penseriez-vous avoir des chances raisonnables de réussir d'un coup avec des caractéristiques minimales (généralement 7/14/7) ?
Quelques exemples qui me viennent à l'esprit :
- Le Sorcier de la Montagne de Feu : On peut éviter la plupart des pièges et des combats en choisissant le bon trajet. L'incantation de Di Maggio permet de se débarrasser du dragon et Zagor laisse traîner ses cartes n'importe où.
- La Cité des Voleurs : Il existe plusieurs objets qui augmente la Force d'Attaque et il n'y a pas trop de combats inévitables.
- Le Marais aux Scorpions : En choisissant les bonnes Pierres et la meilleure trajectoire, il est tout à fait possible de réussir l'aventure d'un coup.
- Les Démons des Profondeurs : Il est possible d'éviter la plupart des périls. La meilleure fin (qui nécessite des Perles Noires) est cependant difficile à atteindre avec des caractéristiques minimales.
- La Créature venue du Chaos : La difficulté de ce livre n'est pas liée aux combats (qui ne sont pas si nombreux si on choisit le bon chemin). La règle des Coups Mortels permet de s'en tirer malgré une Habileté faible.
- Le Chasseur de Mages : Les particularités de ce livre font que nos scores initiaux n'ont presque aucune importance !
Quelques exemples de livres extrêmement difficiles avec des caractéristiques minimales :
- Le Manoir de l'Enfer : Carrément impossible avec un score de Peur minimal (ce qui est probablement une erreur). N'était ce problème, il se rangerait dans la catégorie précédente.
- Défis Sanglants sur l'Océan : Avec des caractéristiques minimales pour vous et votre équipage, vous n'avez presque aucune chance de remporter les nombreux combats qui vous auraient permis d'obtenir l'or nécessaire.
- La Crypte du Sorcier : On parle d'un livre qui est virtuellement impossible même en partant à 12/24/12 ! A 7/14/7, il faudrait sans doute quelques millions d'essais en jouant à la loyale...
- La Légende de Zagor : Le grand nombre de combat rend l'aventure extrêmement difficile pour un héros avec des scores minimaux (surtout le pauvre Sallazar, qui peut avoir 5 en Habileté !). Certes, il est possible d'éviter la plupart des affrontements, mais on manque alors l'équipement qui nous permettrait de venir à bout du dragon et de Zagor.
- Les Mercenaires du Levant : La difficulté du livre ne dépend pas tellement des combats, mais il est néanmoins indispensable de vaincre le Messager de la Mort, tout au début, et c'est un combat presque impossible avec des caractéristiques minimales.
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En ce qui concerne les autres séries...
- Il est presque impossible de réussir la plupart des LS avec une Habileté minimale.
- Il est probablement impossible de réussir les Quête du Graal avec 8 points de vie (mais il faut vraiment être abominablement malchanceux pour ne pas avoir plus !).
- Je ne pense pas qu'il soit possible de réussir les livres de la série Epouvante avec des scores de 1 partout.
- Je ne pense pas qu'il soit impossible de jouer à Sorcellerie avec des scores minimaux, mais ça nécessite une excellente gestion de l'utilisation des sorts (étant donné le faible nombre de points d'Endurance dont on dispose).
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10/02/2007, 14:14
(Modification du message : 10/02/2007, 14:15 par Segna.)
Dans la série jouable :
La série Sorcellerie : difficile, mais jouable.
Sinon : la Citadelle du Chaos, tout à fait faisable avec le minimum.
La Forêt de la Malédiction, tout à fait jouable
La Galaxie Tragique, gagnable sans toucher aux dés !
Dans la série Loup Solitaire : Les Maîtres des Ténèbres, gagnable sans combat.
Dans la série peu ou pas jouable :
Pour le Sorcier de la Montagne de Feu, le combat contre le cyclope posera problème.
Il y a au moins un combat délicat dans le Marais au Scorpions, quelle que soit la trajectoire.
La créature venue du Chaos : très improbable de réussir avec 7 en chance...
Tous les Livingstone parus à partir de la Sorcière des Neiges (sauf peut-être le dernier)
Pour le reste, il faudrait que je regarde de plus près...
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Quasi impossible aussi : les Gouffres de la Cruauté. Il doit y avoir environ 4-5 tests de chance obligatoires et mortels si on les loupe. De plus, on est obligé de rencontrer plusieurs adversaites à 9 ou 10 d'habileté (dont les khudams).
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La liste sera longue. La majorité des LDVELH, toutes séries confondues, sont injouables avec les stats minimales (ou même moyennes). Il y a une poignée d'exceptions dans les DF, comme ceux cités ci-dessus, et les 5 premiers LS sont également gagnables avec H=10/E=20. Le premier se gagne sans combattre, et dès l'acquisition du Glaive de Sommer dans le Vol 2, la suite est tout à fait jouable. Vers les Vols 6-7 ça commence à vaciller, ensuite ça tombe du côté injouable, même avec les stats MAXIMALES (Zakhan Kimah, Maître du Chaos, etc).
Le système même des DF rend cela incontournable. Les seuls DF qui se gagnent sans tricher sont ceux où il est permis d'esquiver tous les combats (ou presque) en faisant les bons choix, ou ceux dans lesquels les combats sont délibérément tous faciles. Même Le Mercenaire de l'Espace, dans lequel aucun ennemi n'a une Habileté supérieure à 9, est un défi important pour le type qui commence avec H=7.
Dommage, mais "Vous pouvez gagner quelle que soit votre chance initiale" est un mensonge.
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Personne n'a cité la Grande menace des robots, mais il est parfaitement gagnable avec les stats minimales.
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10/02/2007, 22:40
(Modification du message : 10/02/2007, 22:41 par Outremer.)
Je pense qu'il doit être possible de réussir "Les Mondes de l'Aleph" avec des statistiques faibles, à condition d'avoir un peu de chance en lançant les dés lorsqu'il s'agit de passer d'un monde à un autre.
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Outremer a écrit :- Le Manoir de l'Enfer : Carrément impossible avec un score de Peur minimal (ce qui est probablement une erreur). N'était ce problème, il se rangerait dans la catégorie précédente.
Pas carrément, impossible tout court avec un total de peur inférieur à 9. (ou 8, je me souviens plus)
Dans la liste des injouables, je rajouterais les Chevaliers du Destin, où il faut avoir H 11 pour gagner (et oui pas 12, car il y a un test d'habileté qu'il faut rater obligatoirement) ainsi que la revanche du vampire ou lesmages de Solani qui contiennent beaucoup de combats dont la plupart sont difficiles.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Aragorn a écrit :Outremer a écrit :- Le Manoir de l'Enfer : Carrément impossible avec un score de Peur minimal (ce qui est probablement une erreur). N'était ce problème, il se rangerait dans la catégorie précédente.
Pas carrément, impossible tout court avec un total de peur inférieur à 9. (ou 8, je me souviens plus)
Carrément, ça veut dire vraiment, franchement, sans conteste, etc.
On peut finir l'aventure avec un score de Peur de 8 à condition de ne pas re-rencontrer le bossu et de deviner le mot de passe menant au kryss (ce qui est bien sûr invraisemblable, mais autorisé par le livre).
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J'avais lu "quasiment" en fait.
On ne peut donc pas finir avec moins de 9 sans tricher.^^
Par contre, je pense que l'Epée du Samouraï doit être jouable avec des stats minimums car l'aventure me paraît bien équilibrée.
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Il me semble que le combat final dans L'épée du samouraï est plutôt coton. Il y a moyen de gagner plein de bonus si on a beaucoup d'honneur mais même avec ça, ça me parait compliqué avec 7 en habileté.
Mais bon, même si c'est un de mes DF préférés, je ne le connais pas par coeur.
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Outremer a écrit :- Le Chasseur de Mages : Les particularités de ce livre font que nos scores initiaux n'ont presque aucune importance !
Faux ! C'est la situation inverse des autres ouvrages cités dans ce topic. IL FAUT avoir des totaux minimum d'Habileté et d'Endurance pour commencer. Si on tire 12 en Habileté et 24 en Endurance au départ, on a perdu d'avance.
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Personnellement j'ai tendance à jouer à la loyale, mais je me mets toujours les stats max au départ. Je pense qu'à ennemi exceptionnel, il faut un héros exceptionnel. Parceque envoyer quelqu'un qui aurait des stats d'un gob récupérer la couronne des Rois désolé, mais les espoirs d'Analand reposeraient sur pas grand chose...
PS : il n'est pas nécessaire de trouver le cyclope pour battre Zagor. Je crois que lui brûler se cartes ramène son habilité à 7. A vérifier...
Mais c'est vrai que même à 12 en hab ça peut être dur : malchance aux dés, stats réduites par un sort, endurance très entamée...
Dans la voie du tigre par contre on peut souvent gagner les combats en faisant les bons choix : exemple, contre yaemon un fléau de Kwon avec la force intérieure et c'est -quasiment- fini.
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Le cyclope est quand même indispensable car il possède une clé qui ouvre le coffre du trésor.
Balthus
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18/10/2013, 21:54
(Modification du message : 18/10/2013, 22:06 par nkx28.)
(10/02/2007, 13:01)Outremer a écrit : - La Créature venue du Chaos : La difficulté de ce livre n'est pas liée aux combats (qui ne sont pas si nombreux si on choisit le bon chemin). La règle des Coups Mortels permet de s'en tirer malgré une Habileté faible. 19 combats obligatoires tout de même, dont une dizaine sans récupération ou presque... avec 7/14/7 c'est chaud malgré la carcasse et la mort instantanées. Sans parler des tests à faire (3 tests de chance et 1 test d'habileté à réussir). C'est probablement par contraste avec la difficulté liée à nos choix que ce livre a la réputation "implicite" d'être "facile aux dés" (mais il l'est plus que la crypte du sorcier, c'est sûr).
(12/02/2007, 02:12)JFM a écrit : Outremer a écrit :- Le Chasseur de Mages : Les particularités de ce livre font que nos scores initiaux n'ont presque aucune importance !
Faux ! C'est la situation inverse des autres ouvrages cités dans ce topic. IL FAUT avoir des totaux minimum d'Habileté et d'Endurance pour commencer. Si on tire 12 en Habileté et 24 en Endurance au départ, on a perdu d'avance.
Effectivement, il faut se donner 7/14/12 d'office sans lancer les dés si on veut avoir une chance pas ridicule de s'en sortir... Autre truc marrant: dans l'ancienne prophétie il vaut mieux avoir le 7 en chance: décidément Mason est pervers!
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