L'Épée de Légende S3E06 (Le Maître des Rêves)
#1
"Ne vous endormez pas déjà !"

La voix adolescente vous tire des profondeurs d'un cauchemar peuplé de squelettes grimaçants, où des épées rouillées répandaient votre sang devant un homme à la couronne de cristal et aux yeux glacés.

Vous clignez des yeux. Uraba se tient devant vous, assise sur une pile de bûches à l'extérieur du grand hall du village.

"Je disais que je pouvais répondre à l'une des questions suivantes..."

Instinctivement, avant même qu'elle ne les énonce, vous lui demandez :

"Comment pourrons-nous battre le chef des elfes aux dames ?"


"Une question avisée," commente Uraba. "Vous abordez les problèmes dans l'ordre où ils se présentent."

Son regard se perd au loin, semblant observer une rangée de pins enneigés, mais examinant en réalité le contenu de votre futur.

"Cela ne sera pas facile," déclare-t-elle finalement. "Les elfes utiliseront tous les moyens possibles pour gagner, allant jusqu'à créer des illusions sur les pièces pour vous faire croire que vous avez perdu. La meilleure solution est d'avancer vos pièces en une formation régulière sur le damier. Les elfes auront ainsi du mal à vous faire croire que l'une de vos pièces se trouve là où elle ne devrait pas être."

Vous remerciez Uraba pour son aide et lui faites vos adieux.


*


Eh oui ! La vérité était que les elfes eux-mêmes trichaient comme des gorets lors de vos parties précédentes. Pharéole était juste plus doué.

Insérez vos feuilles d'aventure ci-dessous, puis on entamera ce qui devrait être la dernière tentative nécessaire pour réussir ce livre.

Je vous laisse décider si vous voulez emprunter une autre porte pour rentrer dans le palais. Tant qu'on fait les bons choix (ce qui était le cas lors de votre partie précédente), la Porte de la Peur offre à ma connaissance le parcours le plus facile.
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#2
Pharéole

Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350

Endurance : 15/34

Force : 10
Pouvoir : 7
Habileté : 9

Dégâts : 2D+1
Protection : 1 (plastron)

Équipement :
1. Dague
2. Plastron (protection : 1)
3. Rien
4. Cloche
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Rien
7. Arc magique ²
8. Médaillon en forme de crâne
9. Harpe
10. Fourreau de l’Épée de légende
11. Scribo

¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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#3
Milena la Ténébreuse

Habileté : 7
Force : 7
Pouvoir: 12
Endurance : 28/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/6/1350

Équipement (8/10)
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (91 pièces)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-brasero
-manteau
-gants
-sac de couchage
-briquet d'ambre
-

Sorts
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#4
Je pense qu'on peut suivre le même chemin (récupération du briquet par Milena).
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#5
Oui, même avis. Et Pharéole ira libérer le Faltyn.
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#6
Abrégeons ce que nous avons déjà vu.


Vous rencontrez les elfes et défiez leur chef aux dames. Grâce au conseil d'Uraba, vous l'emportez facilement.

En forêt, vous êtes poursuivi par les Molosses et vous vous réfugiez dans la caverne éclairée, où une femme mystérieuse vous accueille. Vous y dormez, ce qui vous permet de récupérer toute votre Endurance. Au réveil, la femme a disparu mais vous a laissé un briquet d'ambre.

Après un temps indéfini, vous atteignez le palais du Roi-Sorcier. Vous esquivez le monstre qui le garde et empruntez la Porte de la Peur.

Après avoir croisé le démon et découvert le carnage dans la salle de banquet, vous pénétrez dans l'ancien musée, où vous rencontrez l'hydre, grièvement blessée.


L'hydre est au contact de Pharéole. Son Habileté est de 7. Milena peut choisir les sorts qu'elle a en tête au début de l'affrontement.
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#7
Milena mémorise blessure.
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#8
Pharéole porte deux attaques à ce tour :

⚁ ⚁

⚃ ⚄

10 points de dégâts potentiels.

⚅ ⚅

Deuxième attaque manquée.
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#9
La peau écailleuse amortit le coup juste assez pour permettre à l'hydre de survivre. À l'agonie, elle riposte pourtant avec une vivacité qui surprend Pharéole. Le voleur subit une morsure qui lui coûte 7-1=6 points d'Endurance.
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#10
2D+2=5 contre 12-1=11

Milena lance blessure: 3D+3=9 points de dégâts. Peut-être que Pharéole aurait mieux fait de parer pour ce premier tour et lancer son attaque au second?
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#11
Le sort de Milena a raison de l'hydre. Le monstre se décompose, ne laissant derrière lui que ses dents, que vous emportez.

Après avoir traversé une cour surplombé d'un ciel crépusculaire et une salle remplie de fantômes, vous récupérez de la poussière d'argent. Puis un mort-vivant vêtu en bourreau frappe Pharéole, qui se volatilise.

Poursuivant seule son chemin, Milena rencontre un cortège funèbre transportant le corps du voleur. Elle le suit à distance jusqu'à une macabre cathédrale. Là, elle ressuscite Pharéole grâce au briquet d'ambre. Pharéole gagne un point de Force permanent. Vous récupérez une amulette en forme de crâne et une épée d'argent nommée la Pourfendeuse d'Ombres.

*

Vous vous préparez à quitter cette horrible cathédrale d'os lorsque vous remarquez une ouverture voûtée s'ouvrant sur l'un des côtés de la nef. Vous vous en approchez pour l'examiner, lorsque la voix flûtée du Faltyn vous interpelle faiblement, brisant le silence total qui régnait dans la cathédrale morbide. "Attendez ! Libérez-moi et je saurai vous aider !"

Sa cage se trouve à plusieurs mètres au-dessus de vos têtes.

- Pharéole peut essayer de grimper jusque-là (il doit réussir un test d'Habileté),
- Milena peut essayer de se téléporter à l'intérieur de la cage
- ou se risquer à invoquer un Faltyn (après avoir remis à Pharéole le briquet et éventuellement d'autres objets)
- vous pouvez aussi ignorer la créature et franchir l'ouverture voûtée
- ou quitter la cathédrale.

*

Vous pouvez déjà lancer cinq fois le dé et m'indiquer les résultats, ça fera gagner du temps.

Notez qu'il n'est pas indispensable de sauver le Faltyn. Ne pas le faire augmentera simplement vos chances d'être affectés par le Souffle de la Dégénérescence.
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#12
C'est vrai qu'on pourrait changer l'inventaire de Milena le temps de la transaction, mais ce n'est pas très "fair-play". Si Pharéole veut tester son agilité...

Pour les dés: 2;5;6;3;6
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#13
(21/03/2018, 21:52)tholdur a écrit : C'est vrai qu'on pourrait changer l'inventaire de Milena le temps de la transaction, mais ce n'est pas très "fair-play".


C'est vrai, mais le passage en question n'est pas franchement fair-play non plus. Le fait que le texte n'offre pas la possibilité de renvoyer le Faltyn est complètement délirant, étant donné que les objets qu'il est susceptible de demander sont parmi les plus utiles de cette fin de partie.

Notez que vous n'êtes pas limités à une seule tentative pour secourir le Faltyn emprisonné. Si Pharéole rate son coup, Milena pourra toujours utiliser un de ses sorts.
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#14
Parer aurait en effet été plus intelligent.

Pharéole laisse sac de couchage, gants et manteau pour prendre dents, médaillon et épée.

Pour le test d’habileté :

⚂ ⚃

Réussi.

Pour le souffle de dégénérescence :

⚄ ⚃ ⚁ ⚅ ⚂
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#15
Le mur d'ossement de la cathédrale fournit de nombreuses prises et Pharéole n'a pas de mal à l'escalader. Parvenu à la bonne hauteur, il bondit vers la cage du Faltyn et parvient à s'agripper aux barreaux. Un peu de patience lui permet de détacher la petite créature de la croix à laquelle elle était attachée. Le Faltyn peut ensuite utiliser ses pouvoirs pour redescendre jusqu'au sol avec Pharéole.

"Vous m'avez aidé," dit la créature féérique, "et je vais vous aider en retour." Il désigne l'ouverture voûtée : "Cette partie de la cathédrale contient une série d'épreuves tirées des rêves et du mythe. Une amulette en forme de crâne et de la poussière argentée vous seront utiles. Avant tout, cependant, je vous recommande de déchirer ce linceul en bandes, de les tremper dans l'eau et de les plaquer contre vos lèvres." Ayant terminé de parler, le Faltyn disparaît.



Vous franchissez l'ouverture voûtée. Les murs de cette partie de la cathédrale sont faits de mains squelettiques tendues vers le plafond comme en un geste figé de supplication. Un pressentiment funeste vous submerge presque tandis que vous avancez.

Les ténèbres vous enveloppent. Il vous semble entendre des voix morbides venant des murs, suivies d'un rire sifflant, mais vous ne distinguez rien lorsque vous approchez votre torche.

Un vent hurlant vous entoure, chargé de maladies et de pestilence. C'est le Souffle de la Dégénérescence. Il va vous falloir l'endurer ou en subir les conséquences.


Premier effet : perte d'un point d'Habileté
Je tire un 3 ; personne n'est affecté.

Deuxième effet : perte d'un point de Force
Je tire un 3 ; personne n'est affecté.

Troisième effet : perte d'un point de Pouvoir
Je tire un 4 ; personne n'est affecté.

Quatrième effet : les blessures futures infligeront un point de dommage supplémentaire
Je tire un 4 ; personne n'est affecté.

Cinquième effet : vous n'avez plus la force que de transporter huit objets au maximum
Je tire un 4 ; personne n'est affecté.

Conséquences ? Quelles conséquences ?

*

Vous poursuivez votre progression. Les murs qui vous entourent sont désormais fait d'argile humide. Dans l'ombre, des bouches caverneuses produisent un son macabre : les Gémissements de la Destinée.

Aussitôt, la cloche en fer que transporte Pharéole se met à sonner d'elle-même, couvrant les plaintes horribles. Le présent d'Uraba vous a protégé de la seconde épreuve.

*

Vous parvenez à une zone d'obscurité totale. Des points lumineux apparaissent et convergent progressivement vers vous : ce sont les yeux fascinants des Vestales du Néant. La clarté vous permet maintenant de les distinguer, leurs lèvres minces prêtes à vous donner un baiser mortel.

Guidé par son intuition et les conseils du Faltyn, Milena leur jette la poussière argentée au visage, aveuglant leurs yeux hypnotiques et les faisant fuir. Vous avez triomphé de la troisième épreuve.

*

Vous foulez des dalles couvertes de feuilles mortes. Une faible brise les agite d'une manière qui vous met mal à l'aise. Soudain, sous vos yeux horrifiés, elles s'élèvent dans l'air pour former une forme vaguement identifiable, évoquant un homme grand et voûté, vêtu d'un long manteau. Cette épreuve est celle des Feuilles de l'Oubli, qui dérobent les souvenirs de leurs victimes.

Devinant que le feu est la meilleure manière de lutter contre ce péril, Milena bat le briquet d'ambre. Quelques secondes plus tard, les feuilles émettent une plainte creuse tandis que les flammes les consument. Vous avez surmonté la quatrième épreuve.

*

Vous êtes parvenus à l'extrémité de cette aile de la cathédrale. Une ouverture voûtée se trouve devant vous, mais un guerrier géant vous barre le passage. Sa silhouette massive est couverte d'une étrange armure de plaques d'ébène et de joyaux violets. Dans les profondeurs de son heaume nécrotique, vous distinguez un rictus osseux.

Ses mains, couvertes de gantelets de métal noir, reposent sur le pommeau d'une épée au tranchant dentelé. La pointe repose sur les dalles fendues, que recouvre toute la poussière qui s'est accumulée au cours des siècles pendant lesquels il a monté la garde ici.

"Je suis Thanatos," déclare-t-il d'une voix grondante. "Je suis prêt à affronter tous ceux qui voudront franchir ce seuil, que ce soit en combat singulier ou contre vous tous réunis, si vous êtes trop couards pour accepter un duel."


Vous savez déjà à quoi vous en tenir concernant ce combat. Si un seul personnage affronte Thanatos, il bénéficie des bonus accordés par l'amulette (+7 aux dégâts et à la protection).
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