[06] La Pierre de la Sagesse
#1
Je constate avec une certaine surprise qu'il n'y a pas eu de sujet ouvert pour la saga Magnakaï! Comme je viens juste de rejouer au premier tome de la saga (le 6ème de la collection), je répare cet oubli.

Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".

Règles:
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!

Forme:
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!

Fond:
Une aventure qui peut rappeler La Traversée Infernale avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de La Forteresse Maudite...

Avis: Bon
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!
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#2
Un opus souvent vu comme un coup de frein inattendu, un gros coup de mou ou du moins, une perte de vitesse. Pas d'accord (enfin, pas tout à fait...).

Alors voilà, notre LS a lu et relu le livre du Magnakaï et au bout d'un moment, ça fait mal aux yeux. Sortir prendre un peu l'air lui ferait du bien, pourquoi pas un petit séjour bucolique dans les vertes prairies de la Storn ? En plus, on pourrait y trouver un fabuleux joyau qui permettrait peut-être, un jour, de faire renaître l'ordre kaï. Seul problème : les habitants du coin sont plus occupés à se taper sur la gueule qu'à cultiver leurs champs...

On a donc un voyage, une aventure, sympathique, avec des péripéties haletantes et des moments plus calmes où l'on peut visiter, manger local et faire ses courses. C'est vrai qu'après le rythme épique et souvent soutenu du premier cycle, ça ralentit un peu... Mais il y a du bon, ne serait-ce que la navigation sur le fleuve avec le sympathique capitaine et sa compagnie de mercenaires, la rencontre avec Roark, des paysages attrayants, de nombreuses auberges différentes... Avantage intéressant : on peut désormais utiliser un arc.

C'est vrai, le rythme n'est pas le même. Et justement, c'est là le coup de maître de Papa Dever : ce changement de rythme correspond à celui de son héros.
Dans le premier cycle, on est complètement assujetti aux évènements, on est obligé, contraint, on n'a pas le choix. Faut sauver le pays, faut aller récupérer Vonotar, faut se grouiller, à peine le temps de sauter de selle ou de traîneau pour faire pipi...
Là, c'est différent. Le royaume est sauvé, les Maîtres des Ténèbres sont occupés à se taper dessus, LS est installé, posé. Ce voyage, cette quête, c'est lui qui l'a décidé, c'est lui qui gère son agenda en quelque sorte. Le rythme effréné du premier cycle venait de l'urgence, du temps qui était compté, d'une situation catastrophique. Là, rien de tel, pas d'urgence à l'horizon immédiat, on peut y aller à son rythme.
Un changement qui peut surprendre donc mais qui s'explique.
Anywhere out of the world
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#3
Effectivement, cela été pour moi une grande surprise, en regardant les critiques de la taverne, de voir que ce livre est considéré comme faible. Perso, je l'ai toujours placé en 3e position des LS après le 2 et le 5, et c'est pour moi le meilleur du deuxième cycle.
Il est admis que Joe dever brillait surtout dans les aventures de voyages à travers des contrées hostiles et des grands espaces. Or là, on est en plein dedans. Donc je vois pas où est le problème.
Ce livre est vraiment celui de l'aventure absolue. On part dans des terres lointaines chercher un objet dont on ignore tout, avec une arme, un cheval, deux provisions et dix pièces d'or, et c'est tout.
Le style de Dever est à son maximum : l'ambiance des villes, le quotidien du voyage : la manière dont il décrit avec soin les chambres d'auberge, la qualité de notre sommeil, l'état des routes, la météo, la géologie, la beauté tout en fluidité des descriptions de paysage... Cela créé une qualité d'immersion que j'ai rarement croisé ailleurs.
Le seul reproche que je ferai est que certains paragraphes sonnent un peu guide touristique. Mais sinon, c'est un enchantement absolu.
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