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Les deux options me vont,
avec une préférence pour continuer cette tentative, même si elle est probablement vouée à l’échec. Toutefois, si l’un de vous craint d’être lassé par un second échec, alors je préfère le retour en arrière. J’aimerais vraiment aller au bout des quatre livres.
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Si Outremer est ok, on continue. Pour la 3e tentative on pourra peut-être instaurer un point de sauvegarde, si on est sur le bon chemin, pour éviter de recommencer si on échoue un peu plus loin?
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19/02/2018, 22:32
(Modification du message : 19/02/2018, 22:33 par Outremer.)
Sous vos yeux, la tour s'écroule jusqu'à n'être plus qu'un tas de pierres recouvert de lierre. Varadaxor - qui est sorti à temps - vous rejoint ensuite.
"Vous m'avez apporté une aide inestimable," déclare-t-il. "En compensation, je souhaite vous offrir ce présent."
Il fouille dans le sac accroché à sa selle et en tire un crucifix d'argent.
"Ceci est un reliquaire contenant une phalange de Saint Ashanax," dit-il en vous le remettant.
Il vous serre ensuite la main (Milena est prise par surprise et n'a pas le temps de faire mine de regarder ailleurs), puis remonte en selle et prend le chemin du village.
(Le crucifix est un objet à ranger dans votre inventaire, si vous choisissez de le garder. Est-ce qu'il n'est pas un peu absurde qu'un crucifix qu'on peut accrocher autour de son cou soit aussi encombrant qu'un damier avec toutes ses pièces ? Si, mais c'est comme ça.)
Vous vous dirigez ensuite vers l'est. Aux environs de midi, vous atteignez Port Quanongu, au bord de la côte. Un garde visiblement en train de s'ennuyer vous laisse franchir l'étroite porte donnant sur les rues encombrées de la ville. L'air est chargé d'odeurs de goudron, de poisson et d'embruns.
Alors que vous vous tenez au milieu de la foule qui vous bouscule, momentanément étourdis par l'agitation citadine après la campagne paisible que vous avez traversée, un matelot au visage balafré s'approche de vous.
"Vous cherchez à vous engager sur un baleinier ?" demande-t-il. "N'allez pas plus loin, alors. La Bête Errante a toujours besoin de bras jeunes et vigoureux."
Il vous regarde du seul oeil qui lui reste.
- Vous pouvez accepter,
- lui demander si ce navire se rendra à Wyrd
- ou lui dire de vous indiquer une taverne et d'aller ensuite se faire mettre. (Non, sérieusement, je paraphrase à peine.)
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19/02/2018, 23:03
(Modification du message : 19/02/2018, 23:04 par tholdur.)
Milena récupère le crucifix et insiste pour offrir en échange le gantelet à Varadaxor (qui le trouve presque trop petit pour lui^^) pour s'en débarrasser.
Il va sans dire que Milena rumine et fulmine pendant tout le trajet, et qu'elle souhaiterai affronter à nouveau la Dame Grise qui lui a causé tant de malheurs de manière posthume, si elle avait le pouvoir de remonter le temps.
C'est donc sans surprise qu'elle rembarre le type qui ose l'aborder.
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Il crache dans le caniveau et désigne du doigt une enseigne située derrière vous : "Auberge des Os d'Ulrik".
Après avoir adressé un regard furieux à Milena, le marin s'éloigne en jurant à travers la foule qui encombre les rues.
- Vous pouvez pénétrer dans la taverne
- ou aller faire un tour le long des quais.
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Milena préfère entrer dans l'auberge mais si Phareole veut flâner elle n'y voit pas d'inconvénient.
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Cette tentative étant mal engagée, je suis tenté de balader nos persos dans les rues de la ville.
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Vous vous frayez un chemin à travers les rues de Port Quanongu, encombrées de marins vociférants, de chasseurs de baleines aux vêtements huilés et de marchands couverts de riches fourrures. Ca et là, vous croisez aussi quelques femmes parées de couleurs vives, qui vous adressent au passage des œillades (la plupart destinées à Pharéole, mais pas toutes).
Vous atteignez finalement le port. Deux navires attirent immédiatement votre attention par leur apparence robuste. Ce sont des baleiniers : leurs pontons sont couverts des crochets, des harpons et des chaînes qui sont les instruments de leur métier.
Plus loin, vous apercevez un navire un peu plus petit, qui fait sans doute du commerce côtier. C'est le genre d'embarcation que vous recherchez et vous vous adressez au capitaine, un homme grand et maigre qui descend sur le quai pour vous observer de haut en bas.
Vous lui demandez quelle est sa destination et quels seraient ses tarifs. "Nous allons à Morneport," répond-il d'une voix rauque. "Si le fait de ramer dur avec mes matelots ne vous effraie pas, la traversée est gratuite."
- Vous pouvez accepter de payer votre traversée en ramant (il n'acceptera pas de vous faire embarquer contre de l'argent)
- ou juger qu'un tel labeur manque trop de dignité.
(Morneport est une ville située un peu plus au nord. De là, il serait possible d'atteindre Wyrd en traversant la banquise.)
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20/02/2018, 20:12
(Modification du message : 20/02/2018, 20:13 par tholdur.)
Milena rame sans doute déjà bien assez dans cette aventure^^ Passons notre chemin!
Et puis comme on a déjà pris ce navire la dernière fois, autant essayer une voie différente (qui évite la banquise?)
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Poisse. J’espérais quelque chose d’un peu différent. On aurait dû s’arrêter à l’auberge, finalement.
Bon, ben, comme Milena.
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(Devinez qui revoilà !)
Vous tournez le dos au capitaine avec dédain.
"Peuh ! Il serait malséant pour des personnes de bonne naissance de transpirer comme des bêtes de somme sur un banc de rame. Il y a certainement d'autres manières d'atteindre les côtes de Wyrd. Adieu !"
Alors que vous vous éloignez du quai, un homme mince portant une cape violette s'approche et vous salue. "Je suis Maître Auguste de Vanterie," dit-il, "un mage d'un certain renom. Je n'ai pas pu m'empêcher d'entendre votre conversation avec le capitaine à l'instant. Le voyage vers Wyrd n'est pas une mince affaire, mais, si vous êtes résolus à l'effectuer, il est en mon pouvoir de le rendre moins ardu." Tout en parlant, il manipule une perle blanche suspendue à son cou par une cordelette.
- Vous pouvez lui demander plus de détails ;
- sinon, la seule option qui vous reste pour effectuer la traversée est en fin de compte de vous engager sur un baleinier.
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Commençons par taper la discute…
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Je vous avertis à l'avance vu que vous avez déjà rencontré Auguste dans la partie précédente : si vous acceptez de l'écouter, il n'est plus possible de refuser de voyager avec lui. Un peu bizarre, je sais, mais c'est comme ça.
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Allons chasser la baleine dans ce cas...
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Je pense qu’il vaut aussi le coup d’essayer de prendre le tapis et d’empêcher Auguste de se rendre à son château ensuite. Mais on peut garder ça pour une autre fois. O.K. pour le baleinier.
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