L'Épée de Légende S3E03 (Le Maître des Rêves)
#16
Pharéole n’utilise pas sa capacité à ce tour-ci et attaque le même adversaire au second tour.

⚀ ⚀

Touché.

⚁ ⚀

2 petits points de dégâts.
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#17
Les lancers de dés de Jehan ; toujours inégalés Lool
сыграем !
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#18
Grièvement blessé, le loup-garou qui fait face à Pharéole manque totalement son attaque suivante.

Son comparse est plus adroit, mais la blessure qu'il inflige à Milena n'est que légère (5-2=3 points d'Endurance en moins). La riposte de la magicienne lui arrache un glapissement de douleur.

Les trois marchands soldent les coups de poignard à -70%, mais nos héros ne sont pas intéressés.


On passe au tour 3, sauf si le voleur utilise sa capacité spéciale.
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#19
Milena mémorise à nouveau un sort blessure au tour 3.
Et tente de le lancer sur "son" loup-garou au tour 4:

2D + 2 = 5 contre 12-1=11

3D+3= 4+1+5 +3 = 13 points de dégâts.
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#20
Pharéole tente d’achever son adversaire en utilisant sa capacité spéciale à la fin du tour 2.

⚅ ⚂

De justesse.

⚄ ⚄

6 points de dégâts.

Au tour 3, si le loup-garou est toujours vivant, Pharéole continue de l’attaquer. Sinon, il attaque l’un des marchands.

⚁ ⚄

Tranquille.

⚀ ⚂

3 ou 5 points de dégâts, selon l’adversaire.
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#21
Pharéole achève le monstre d'une adroite estocade, puis blesse sérieusement l'un des marchands.

Enragé par la mort de son congénère, le loup-garou survivant inflige une profonde morsure à Milena (8-2=6 points d'Endurance en moins).

Les marchands restent inefficaces avec une grande constance.


On passe au tour 4.
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#22
Au tour 4, Pharéole tente d’achever le marchand blessé.

⚄ ⚂

Touché.

⚃ ⚀

Coulé ?
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#23
Pharéole pourfend le marchand.

Le loup-garou survivant n'inflige qu'une estafilade à Milena (3-2=1 point d'Endurance perdu). Il n'aura pas l'occasion de récidiver, car le sortilège de la magicienne vient de lui déchiqueter plusieurs organes tout à fait indispensables, même pour une créature surnaturelle.

Il ne reste désormais plus que deux marchands pour faire face à nos héros, et la disparition de leurs maîtres ne les rend pas plus efficaces : ils manquent totalement leurs attaques.


On passe au tour 5 (mais indiquez-moi aussi vos actions du tour 6, tant que vous y êtes).
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#24
Le voleur attaque le dernier adversaire qui lui fait face.

⚁ ⚃

Sera-ce un mat en un coup ?

⚄ ⚅

Eh ! oui. (Enfin, je suppose, avec 12 points de dégâts.)

Du coup, il décoche une flèche au dernier survivant, qui fait face à Milena.

⚃ ⚄

Tout juste.


5 points de dégâts.

D’habitude, les marchands, Pharéole les dérobe et ne les tue pas… Mais ceux-là n’avaient qu’à pas jouer si mal aux dames.
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#25
Milena mémorise foudre blanche

Puis au tour suivant le lance sur "son" marchand (s'il est encore en vie?):

2D+1=5 contre 12-1=11

2D+2=10 points de dégâts.
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#26
Le dernier marchand succombe au sortilège de Milena, vous laissant maîtres du champ de bataille.



Les lycanthropes gisent sans vie à vos pieds. Sous vos yeux, ils reprennent progressivement forme humaine et vous voyez que ce sont les deux hommes qui jouaient aux dames un peu plus tôt. Aucun forestier ne se trouvent plus dans la clairière : ceux qui n'ont pas été tués se sont enfuis dans les bois.

La patte de l'un des loup-garous a été sectionnée au cours du combat et vous remarquez qu'elle n'a pas repris forme humaine. Vous pouvez l'emportez, si vous tenez à avoir un souvenir macabre de ce combat.


La clairière est jonchée des cadavres et des membres sectionnés de ceux qui sont morts pendant le combat. Tous les forestiers et les marchands sont morts ou se sont enfuis dans la forêt. Vous fouillez minutieusement le campement, rassemblant en tout 45 pièces d'or (notez qu'une bourse ne peut contenir plus de 100 pièces d'or). Vous trouvez le damier et les pièces utilisés dans la partie de dames krarthiennes (ils comptent comme un seul objet, si vous souhaitez les emporter). Vous remarquez également une broche argentée en forme de tête de loup, accrochée au manteau déchiré de l'un des marchands. Vous pouvez la prendre si vous le souhaitez.

Un faible gémissement vous parvient soudain de l'autre côté de la clairière. Vous approchant, vous découvrez le ménestrel étendu sur le sol, essayant de ralentir le sang qui s'échappe de sa poitrine. Il est toujours vivant, mais plus pour longtemps...


Vous vous penchez sur lui pour recueillir ses dernières paroles. "Ils auraient réussi à me tuer... tôt ou tard..." Sa voix s'étouffe un instant, tandis que du sang lui vient aux lèvres. "...Trop vieux... Cela fait trop longtemps que je fais ce genre de choses..."

Ses yeux vous fixent et il parvient à se redresser à demi. Fouillant avec difficulté dans son havresac, il en tire un objet allongé, enveloppé dans un tissu de velours. Ses mains tâchent de sang le velours lorsqu'il révèle et qu'il vous tend un magnifique fourreau d'or, incrusté de joyaux qui flamboient de lumière, bien qu'ils ne soient éclairés que par les rayons froids de la Lune Bleue.

"Les Cinq grandissent en pouvoir..." murmure le joueur de lyre. "Ils reviendront bientôt dans ce monde... seule l'Epée de Légende pourra alors les arrêter. Trouvez les autres morceaux... le Roi-Sorcier de Wyrd a la poignée... quant à la lame, j'ignore où elle est..."

Sa voix se fait soudain profonde et puissante, ses yeux vifs et intenses. "J'ai été tué pour le fourreau et, maintenant que vous le possédez, les agents des Cinq vous poursuivront comme j'ai été poursuivi. Ne vous en séparez jamais, car il est tout ce qui vous protège désormais. Vous devez poursuivre la quête... rendez-vous à Wyrd, c'est votre seul espoir..."

Rien ne peut le sauver. Ce n'est que par un suprême effort de volonté qu'il s'est accroché à la vie pendant ces derniers instants. Vous ayant transmis sa quête, il laisse échapper un profond gémissement, puis son corps s'affaisse doucement. Ses yeux désormais sans vie fixent sans le voir le fourreau étincelant. Vous remarquez soudain qu'il est beaucoup plus vieux qu'il ne vous semblait auparavant.


Vos yeux restent un instant attaché au visage cireux du ménestrel défunt, puis vous les levez vers le visage froid de la Lune Bleue, qui vous fixe depuis le ciel étoilé. La lumière fantômatique qu'elle jette sur les bois leur donne une apparence étrange.

Votre regard se pose sur le fourreau incrusté de joyaux de l'Epée de Légende. Sans en avoir l'intention, il semble bien que vous ayiez repris la quête du vieux ménestrel.

(Décidez qui garde le fourreau. Le ménestrel vous a dit de ne jamais vous en séparer, mais cela ne vous empêche pas de vous le transmettre entre vous.)


Qu'allez-vous faire maintenant ?

- Vous pouvez rester dans la clairière au milieu des cadavres et attendre l'aube, même si cette perspective est rendu encore moins attrayante par le brouillard que commence à engendrer l'herbe humide

- ou vous pouvez lever le camp et partir immédiatement à travers la forêt obscure.
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#27
Milena prend 22 pièces d'or, le damier et le fourreau.

Elle préfère partir immédiatement.
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#28
Si Milena a envie d'une arme, elle peut récupérer la dague de l'un des marchands.
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#29
Pharéole récupère les 23 autres pièces d’or, ce qui monte son total à 99. Il troque aussi le venin de chimère contre la patte de loup.

Il est, lui aussi, pour partir tout de suite. Mais avant cela, il plante sa hache dans une souche, et l’abandonne en la troquant contre la dague du dernier marchand qu’il a abattu…

Enfin, bien entendu, il fait usage de sa tabatière…


J’aime le tabac.


Le tabac m’aime… (Sans déconner !)
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#30
Guère rassurés, vous vous frayez un chemin à travers la forêt enténébrée. La fraîcheur de l'air est mordante. Les arbres sombres bornent votre champ de vision au mince sentier que vous suivez. A travers les branches qui vous surplombent, vous pouvez distinguer la Lune Bleue, flottant comme un joyau dans les cieux constellés.

Après une heure de cheminement pénible, vous atteignez une clairière, où faites halte pour reprendre votre souffle. Alors que vous jetez un nouveau regard à l'astre bleu, vous le voyez flamboyer brièvement. Vous fixez un moment les ténèbres, puis vos yeux distinguent un minuscule point de lumière bleue en train de descendre vers la terre. D'abord de la taille d'une luciole, il grandit rapidement en taille. Un sifflement aigu déchire l'air nocturne.

- Pharéole peut tirer sur cette étrange comète avec son arc,

- Milena peut employer un sort de Prédiction,

- elle peut aussi demander conseil à un Faltyn,

- enfin, vous pouvez tout simplement quitter la clairière sans tarder.
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