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Il est sans doute temps de s'y remettre, si vous êtes toujours partants !
Concernant les statistiques et l'équipement, Milena et Pharéole conservent ce qu'ils avaient à l'issue des "Treize Mages", avec les modifications suivantes :
Vous avez chacun 60 pièces d'or de plus qu'à la fin du livre 1.
Le voleur gagne 12 points d'Endurance Maximale et ses dommages passent à 2D+1. S'il lui manquait des flèches, il en a de nouveau 6.
La magicienne gagne 10 points d'Endurance Maximale, 1 point d'Habileté, et ses dommages passent à 1D+3.
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05/02/2018, 19:40
(Modification du message : 28/02/2018, 20:22 par tholdur.)
Feuille d'aventure
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Caractéristiques
Habileté : 6
Force : 6
Pouvoir: 11
Endurance : 23/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/4/750 +600
Équipement (8/10)
-rations pour 7 jours
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (94 pièces)
-harpe
-gants
-manteau de fourrure
-brasero
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-sac de couchage
-fourreau
Liste des sorts
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I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 2D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 2D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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05/02/2018, 22:56
(Modification du message : 25/02/2018, 22:58 par Jehan.)
« Ami, toi qui brûles de savoir qui je suis,
Donne-moi, afin que clarté succède à nuit,
Un moment pour extraire, en hâte, grappes, vrac !
D’humbles et remuants vers du fond de mon sac.
Aventurier, filou, troubadour, péroreur,
Coupeur de bourses, vaurien, rimeur, rêveur,
Joueur de mots, vide-gousset, fileur, jaseur,
En un mot, de poules, de bien, de cœurs : voleur.
De par le monde, de nombreux noms l’on me pare :
Puck au pays d’été, en amont Caracole…
Mais pour vous, compagnon, c’est à vif – point de fard ! –
Que s’ouvre grand mon âme, et salue Pharéole. »
Pharéole
Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350
Endurance : 21/34
Force : 9
Pouvoir : 6
Habileté : 8
Dégâts : 2D6+1
Protection : 1 (plastron)
Équipement :
1. Dague
2. Gants
3. Manteau de fourrure
4. Rations pour 7 jours
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Sac de couchage
7. Arc magique ²
8. Carquois de 5 flèches
9. Pot d’onguent (5 applications) ³
10. Harpe
¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
³ Chaque application rend 1D6 points d’endurance.
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"C'est une destinée irrésistible," dit la vieille femme, examinant les cartes à la lumière des flammes. "Vous allez entreprendre une grande tâche, une quête d'une importance fondamentale."
Elle vous jette un coup d'oeil pour voir comment vous prenez sa prophécie. Puis, touchant une carte de sa main brunie, elle continue : "La première lame, qui est le coeur de cette lecture, révèle que la quête impliquera une réparation, soit d'un tort qui a été causé, soit d'un objet qui a été brisé. Cette lame-ci suggère que vous avez un grand voyage devant vous et les influences voisines annoncent de grandes difficultés sur le chemin. La carte suivante indique les obstacles ; c'est l'Ost de Yeth, ce qui suggère qu'ils seront nombreux et périlleux. Des forces puissantes s'opposeront à vous. En retournant la lame suivante, nous découvrons votre but immédiat... l'Archonte, au regard glacé et au visage sévère. Cet homme est dur et implacable. Un dirigeant ou du moins quelqu'un qui s'attend à ce qu'on lui obéisse. Notez qu'à côté de lui se trouve la lame que nous appelons la Mère de Sagesse. C'est le principe féminin, les doux rêves des flammes, la parole qui réconforte. Un contraste marqué avec l'Archonte et son regard est tourné dans la direction opposée du sien. Les cartes semblent dire que, si un homme se dresse devant vous, une femme pourra être votre alliée..."
Elle bat les cartes et vous regarde un moment, puis laisse échapper un profond soupir. La lecture est terminée. Vous êtes sur le point de vous lever, mais elle tend une main amaigrie. "Nous avions convenus d'un paiement de deux pièces d'or."
Vous avez dit que vous lui donneriez deux pièces d'or. Mais sa prophétie semble plutôt vague...
(Je présume que l'un de vous lui donne deux pièces d'or. Considérant que ça vous permet d'obtenir un onguent de guérison, ça n'est pas cher payé.)
Elle sourit lorsque vous lui remettez le prix convenu. Vous remarquez qu'elle ne correspond pas au stéréotype de la vieille femme édentée que l'on pourrait s'attendre à rencontrer lorsqu'il s'agit de lire l'avenir. Sous sa peau ridée et brune, on peut deviner les traits d'une femme belle et fière.
Elle tire un petit pot du sac de voyage qu'elle transporte autour de son cou. "Ceci est un onguent d'herbes," vous dit-elle, "une préparation connue du peuple des bois." Parle-t-elle des forestiers ou des elfes ? Vous allez dire que vous ne pouvez l'accepter, mais elle le presse entre les mains de Milena. "Vous verrez qu'il adoucit la douleur des blessures," ajoute-t-elle avant de rassembler ses possessions et de se diriger vers les arbres. "Que la bonne fortune vous accompagne dans votre quête."
"Attendez...!" lui lancez-vous. Vous baissez les yeux vers le pot d'onguent, puis les relevez vers les arbres qui bordent la lisière de la forêt. Elle a disparu.
(L'onguent est un objet unique, mais qui peut être utilisé à cinq reprises. Chaque application rend 1 dé d'Endurance. Il ne peut pas être utilisé au combat.)
Méditant la signification de la prophétie de la vieille femme, vous traversez la clairière forestière où vous allez camper cette nuit. Les derniers rayons du soleil d'automne filtrent à travers le sommet des arbres. Vous et un certain nombre d'autres voyageurs faites route ensemble pour des raisons de sécurité à travers les grandes forêts du sud-est de Krarth. Une vive activité emplit en ce moment la clairière, où marchands, pèlerins et chasseurs préparent le camp pour la nuit.
Pendant que vous consultiez la vieille femme, des forestiers sont apparus avec leurs familles et sont à présent en train de rôtir de la venaison. Vous reniflez l'arôme appétissant de la viande, mélangé à l'odeur de la fumée de pin, et l'un des forestiers tranche deux parts pour vous les offrir. Vous le remerciez avant de vous diriger vers l'endroit où vous avez établi votre propre feu de camp.
Sur votre chemin, les notes plaintives d'un air mélancolique vous parviennent et vous voyez un homme en train de jouer de la lyre. Il porte une tunique et des braies de coton, dont la blancheur a été ternie par la route. Son visage est celui d'un homme résolu et fier, et sa mélodie nostalgique ne ressemble en rien aux joyeuses gigues habituellement jouées par les ménestrels.
Derrière lui, au bord de la clairière, vous voyez un groupe de marchands vêtus de leurs manteaux de voyage gris traditionnels. Ils regardent avec attention une partie de dames krarthiennes disputée par deux hommes de grande taille. Les joueurs sont emmitouflés dans leurs manteaux de fourrure gris-bleu pour se protéger de la fraîcheur de l'automne. Cela vous surprend que les marchands soient à ce point absorbés par le jeu, les dames krarthiennes impliquant des stratégies complexes et élégantes. Votre opinion personnelle de la classe marchande est que ses membres sont incapables d'apprécier un tel art.
Vous pouvez :
- aller écouter la musique du ménestrel,
- aller regarder la partie de dames
- ou simplement aller vous reposer après votre long voyage
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Cette fois écoutons le ménestrel et son chant du cygne même s'il ne le sait pas encore!
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Même avis, évidemment.
Cette fois, c’est Pharéole qui débourse les deux pièces et ajoute le pot d’onguent à ses possessions.
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Le ménestrel n'est pas un vieil homme, mais ses cheveux sont aussi blancs que la neige fraîchement tombée. Il lève la tête à votre approche ; ses yeux ont le bleu du ciel surplombant la forêt. Sans cesser de pincer les cordes de sa lyre, il sourit et vous dit : "Joignez-vous à moi, si vous savez jouer." Puis il concentre de nouveau son attention sur l'air mélancolique qu'il est en train d'interpréter.
- Pharéole sait se servir d'un instrument de musique et peut accompagner le ménestrel.
- Milena peut invoquer le Faltyn pour qu'il joue de la musique.
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Risquons-nous à ouïr Pharéole jouer.
Écoutons si la lyre il sait amadouer.
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Pharéole explique au ménestrel qu'il aimerait l'accompagner, mais ne dispose pas d'un instrument de musique. Le ménestrel lui désigne d'un signe de tête une harpe accrochée à la selle élégante de sa mule. Pharéole s'empare de l'instrument, qui est fait d'un superbe bois noir qu'il ne reconnaît pas. Posant ses doigts sur les cordes minces comme des fils d'araignée, il se lance dans l'une des mélodies les plus belles et les plus fascinantes qu'il a jamais interprétées.
Le ménestrel oublie de jouer lui-même, fasciné par cette musique. Lorsque Pharéole s'interrompt, un silence émerveillé règne pendant quelques instants dans la clairière. Au loin, on peut entendre le chant lugubre d'un oiseau, puis le silence.
Le ménestrel finit par parler, des larmes dans les yeux : "La beauté de ta musique surpasse la mienne. Tu as le don, même si je ne sais pas d'où tu le tiens. Emporte cette harpe avec toi ; elle te fera chanter les joies de l'existence au milieu des pires dangers, lorsque les créatures de la nuit essaieront de s'emparer de ton âme."
Pharéole veut remercier le ménestrel, mais celui-ci, soudain plongé dans une sorte de trance, ne semble plus prêter attention qu'au chant d'oiseau distant et lugubre.
(Le livre offre ensuite le choix d'aller voir la partie ou d'aller vous coucher, mais cela ne change rien pour un duo voleur-magicien, comme nous l'avons vu lors de la partie précédente.)
Vous vous approchez des marchands, qui semblent absolument passionnés par le spectacle de la partie. Vous les saluez, mais aucun d'eux ne se retourne pour vous regarder. En fait, ils ne semblent prêter attention qu'à la bataille qui se déploie sur le damier devant eux. Vous dirigez vous-même votre attention vers la partie. Les deux joueurs déplacent leurs pièces suivant des tactiques subtiles, chacun essayant d'entourer les pièces de leur adversaire et ainsi de les neutraliser.
La complexité du jeu ne tarde pas à vous lasser et vous décidez d'aller vous reposer.
(Milena peut choisir le(s) sort(s) qu'elle mémorise.)
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La harpe rejoint mon inventaire ?
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Comme indiqué lors de la partie précédente, Milena mémorise 2 sorts blessure. On va voir si c'est une tactique payante ou pas...
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(07/02/2018, 20:40)Jehan a écrit : La harpe rejoint mon inventaire ?
Tout à fait.
Vous vous glissez entre vos couvertures, au milieu de la clairière. Le crépuscule descend sur la forêt, bientôt suivi par l'épaisse obscurité de la nuit tandis que les derniers oiseaux cessent leurs chants.
Vous écoutez un instant les accords mélancoliques du musicien à l'autre bout de la clairière, ainsi que les bavardages joyeux des forestiers préparant leur repas du soir. Vous remarquez que les marchands restent attroupés autour du damier, comme hypnotisés par le jeu qui se déroule devant eux.
...
...
...
Vous êtes réveillés par des cris de terreur. Vous vous dressez d'un bond, cherchant instinctivement vos armes. Les flammes agonisantes des feux de camp éclairent une scène d'horrible carnage. Les marchands que vous avez vus autour du damier arpentent la clairière, des rictus déments sur le visage, serrant des dagues qui reflètent la clarté de la Lune Bleue. Ils manient leurs lames avec l'insensibilité de moissonneurs fauchant le blé, et à chacun de leurs coups, un forestier ou un voyageur s'effondre, ensanglanté et agonisant...
Deux énormes loups aux yeux brûlants mènent le massacre. Vous les identifiez immédiatement comme étant des loup-garous ! Ils se jettent parmi les voyageurs. Les femmes et les enfants s'enfuient en hurlant tandis que les hommes survivants s'arment de bâtons et de gourdins.
Face à de pareils ennemis, la résistance des forestiers est courageuse mais certainement futile. Les loup-garous ne tardent pas à tourner dans votre direction leurs yeux rougeoyants. Traversant la mêlée confuse, ils s'élancent vers vous ! Trois de leurs serviteurs les suivent, le regard fixe comme des morts vivants.
Le combat s'engage, mais son prologue n'est pas à votre avantage. Le temps que vous repreniez vos esprits, que vous vous leviez et que vous soyez en mesure de vous battre, vos adversaires ont eu le temps d'arriver au contact et de vous attaquer ! Les marchands envoûtés ne sont heureusement que de piètres combattants, mais les loup-garous sont des créatures redoutables : leurs morsures sauvages font perdre 8 points d'Endurance à Pharéole et 2 à Milena (Protection déjà déduite).
La bonne nouvelle, c'est que la morsure des loup-garous ne vous inoculera pas la lycanthropie. La mauvaise, c'est que ces monstres ne sont pas facilement blessés par des armes ordinaires. Ce n'est pas un problème pour les sortilèges de Milena, mais la hache de Pharéole ne leur infligera que la moitié (arrondie à l'entier supérieur) de ses dommages ordinaires (l'arc de Pharéole infligera des dommages normaux, mais le voleur ne peut l'utiliser tant que des ennemis sont à côté de lui.
Tour 1
Le combat s'engage véritablement. Pharéole est au contact d'un loup-garou et de deux des marchands. Milena est au contact d'un loup-garou et d'un marchand.
Les loup-garous ont une Habileté de 9, tandis que les marchands ont seulement 5.
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07/02/2018, 21:48
(Modification du message : 07/02/2018, 21:49 par Jehan.)
Pharéole attaque le loup-garou qui lui fait face.
⚁ ⚅
Ça passe…
⚃ ⚅
11 points de dégâts.
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(07/02/2018, 21:48)Jehan a écrit : 11 points de dégâts.
C'est-à-dire 6 (dommages divisés par deux et arrondi à l'entier supérieur).
Le loup-garou blessé riposte aussitôt et Pharéole n'est pas tout à fait assez rapide pour l'esquiver. Le voleur perd 4 points d'Endurance de plus.
Milena est plus chanceuse, car le loup-garou qui lui fait face la manque totalement.
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Milena vise le loup-garou qui attaque Pharéole
2D=6 + 2 contre 12-2
3D+3=3+3+2 +3=11 points de dégâts (qui font bien 11, a priori^^)
Pour le deuxième tour, quoi qu'il se produise elle vise "son" loup-garou:
2D=8 +2 contre 12-1
3D+3=6+4+1 +3=14 points de dégâts
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