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Milena reste en mouvement afin de ne pas offrir une cible trop facile. Son regard va et vient, guettant les attaques des tentacules.
Les tentacules agissent comme des monstres indépendants. Ils encerclent Milena, mais leur longueur est telle qu'ils peuvent l'attendre où qu'elle se trouve, et qu'elle ne peut pas fuir.
Leur habileté est de 7, ce qui signifie qu'ils agissent avant la magicienne. Leur Force est de 7 et ils infligent 2 dés de dommage.
Tentacule 1 : touche avec un 5 et inflige 8-2=6 points de dommage.
Tentacule 2 : touche avec un 2 et inflige 10-2=8 points de dommage.
Tentacule 3 : touche avec un 5 et inflige 4-2=2 points de dommage.
Tentacule 4 : touche avec un 6 et inflige 11-2=9 points de dommage, ce qui tue Milena.
(Par curiosité, j'ai lancé les dés d'attaque pour les quatre tentacules restants et trois d'entre eux auraient touché aussi.)
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Day of the tentacle(s)^^
Et voilà le rideau qui tombe sur cette dernière tentative...
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Et... qu'est -ce qu'on fait maintenant?
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Ben on reprend (si vous n’êtes pas lassés ; moi, pas du tout), mais je propose qu’on accélère un peu :
Au début, on paye pour l’onguent, on passe voir le ménestrel, je récupère la harpe. On joue ensuite l’affrontement avec les loups-garous.
On se partage l’or et les objets, on quitte la clairière, puis Milena attaque directement la comète (c’est ce qui paraît le plus efficace). On joue le combat.
On récupère les objets. On discute avec le marchand (Pharéole refait son stock de flèches si besoin). On se repose dans l’auberge, on accepte la mission du chevalier, et on combat la sorcière.
Devant le démon, on donne la bonne réponse… Et on recommence à jouer à partir de là.
Je propose meme qu’on fasse un point de sauvegarde à la sortie de la tour, en cas de nouvel échec.
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on sent bien le professionnel quand même lol
сыграем !
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Ouaip maintenant on connait le chemin qu'on veut suivre jusqu'au démon de la tour de la Dame Grise. Il faut juste jouer les combats et voir comment on gère l'inventaire. J'hésite sur la tactique à adopter pour le premier combat (quels sorts mémoriser avant l'affrontement). La dernière fois les marchands ont fait de la figuration mais on n'aura peut-être pas toujours cette chance. J'hésite à cibler en priorité les loups garous, et avec quels sorts?
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01/03/2018, 15:40
(Modification du message : 01/03/2018, 15:48 par Jehan.)
https://www.youtube.com/watch?v=MB2C_QdsvGE
Je pense que météore est pas mal pour commencer, car il a de fortes chances d’éliminer les marchands d’un coup, et il permet quand même de sérieusement blesser les deux loups-garous.
Cela permet à Pharéole, une fois débarrassé du sien, de prêter main-forte à Milena tout de suite, sans avoir à se farcir les marchands au préalable.
(Ou inversement, et peut-être plus réalistiquement : à Milena de prêter main-forte à Pharéole…)
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01/03/2018, 18:17
(Modification du message : 01/03/2018, 18:20 par tholdur.)
Ok pour 1 "météore", mais faut-il mémoriser en plus blessure dès le départ? Voire 2 blessures
Si Milena mémorise 1 météore et 1 blessure, et veut lancer météore en premier au premier tour, c'est:
2D+4 contre 12-2=10 Il faut donc faire 6 ou moins avec 2 dés.
Une fois lancé (peu importe quand), c'est ensuite blessure:
2D+2 contre 12-1=11 Il faut donc faire 9 ou moins avec 2 dés
(donc a priori météore difficile à lancer rapidement, avec ensuite blessure facile à lancer rapidement)
Mais
Si elle lance d'abord blessure au premier tour, c'est:
2D+2 contre 12-2=10 Il faut donc faire 8 ou moins avec 2 dés
Et une fois lancé, c'est ensuite météore:
2D+4 contre 12-1=11 Il faut donc faire 7 ou moins avec 2 dés
(donc blessure et météore mettant en temps "moyen" à être lancés)
Pas simple. Peut-être qu'il vaut mieux ne mémoriser qu'un seul sort? Un challenge de taille pour les probabilistes, d'autant qu'il faut compter sur la proba qu'ont les adversaires de toucher de leur côté, et de celle de Pharéole de remporter ses duels. Sans compter que la proba que Milena lance ses sorts augmente à chaque tour!
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01/03/2018, 18:50
(Modification du message : 01/03/2018, 18:55 par Outremer.)
Si ça peut vous aider dans votre planification, les loup-garous ont 22 points d'Endurance et les marchands en ont 10. Aucun d'entre eux n'a de Protection.
(Ne pas oublier que les armes non-magiques n'infligent que la moitié des dommages aux loups-garous.)
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1 météore et 1 blessure suffisent en moyenne à tuer un loup-garou... (9+13,5=22,5)
Lancer météore en premier peut avec un peu de chance tuer les marchands (un peu moins d'un chance sur deux). Je propose que Milena mémorise météore et blessure et lance d'abord le météore.