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Un soir n'est pas coutume, nous avons passé l'essentiel de la soirée à coopérer, en jouant aux "Chevaliers de la Table Ronde".
Au cours de la première partie, nous avons récupéré Excalibur très tôt, botté les fesses à un chevalier noir et réussi (non sans mal) à atteindre le Graal. Sire Skarn a un peu perdu son temps face à Lancelot, mais nous avons tout de même réuni sept épées blanches. Sire Jehan a alors avancé que nous avions virtuellement déjà gagné, mais les Pictes, qui n'étaient apparemment pas au courant, sont venus foutre le feu à Camelot avant que nous ne puissions obtenir douze épées.
La deuxième partie ne s'est pas terriblement bien engagée et nos preux chevaliers se sont vite retrouvés cernés par toutes les menaces possibles et ne sachant où donner de la tête. Le dos au mur (six épées noires), ils se sont en fin de compte lancés dans une quête effrénée du Graal, qui était le seul à leur offrir encore une chance raisonnable de gagner. Ils touchaient presque au but lorsque le dragon s'est réveillé...
Déterminés à ne pas rester sur deux échecs, nous avons fait une troisième partie. Des efforts soutenus nous ont cette fois permis d'obtenir le Graal relativement tôt. Après avoir bouté les Pictes hors de Grande-Bretagne, nous nous sommes appliqués à défendre Camelot tout en poursuivant la quête d'Excalibur, laquelle nous a finalement permis de remporter la victoire.
Un jeu que j'ai trouvé très sympa. Le hasard joue un certain rôle (notamment avec le tirage des cartes noires), mais il n'est pas excessif et oblige les joueurs à prendre des risques calculés. Les récompenses et les risques que présentent les diverses quêtes obligent à faire des choix souvent difficiles !
A noter que cette adaptation des légendes arthuriennes n'aurait sans doute pas été au goût de Marion Zimmer Bradley, car tous les personnages féminins (à la seule exception de la Dame du Lac) n'y existent que pour pourrir la vie aux joueurs, généralement de façon spectaculaire.
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Aaah que c'était beau de voir Sire Skarn combattre et se faire démolir la gueule, de façon héroïque bien sur, face a un Lancelot surpuissant.
Et que dire de ma prestation ? Face a une catapulte je met 7 et bien sur le d8 me sort le 8 ! (et ça a plusieurs reprises, quel naze ce sarrasin)
A la 2e c'était catastrophique ! Heureusement qu'on a joué sans inclure un traitre !
A la 3e partie on a gagné sans le roi Arthur ni Galahad !
Sympa aussi le poker des cafards
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J'ai jeté un coup d'oeil au FAQ du jeu : http://cdn0.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/fr/img/sc_faq_fr.pdf
Le fait de ne pas l'avoir sous la main hier soir nous a visiblement un peu facilité la tâche !
- Lorsqu'on a le malheur de tirer la carte Morgane "tirez et appliquez immédiatement les trois cartes noires suivantes", on ne peut utiliser un triple Merlin que pour contrer la carte Morgane elle-même, pas l'une des trois cartes qui suivent !
- Kay ne peut pas utiliser son pouvoir spécial pour aider un autre chevalier à détruire un engin de siège !!
En relisant les règles elles-mêmes, j'ai remarqué un élément qui aurait pu au contraire nous faciliter un peu la chose : en tout début de partie, il est possible dans une mesure limitée de s'échanger des cartes.
A noter par ailleurs que, lorsque l'accomplissement d'une quête permet de piocher des cartes, les chevaliers présents doivent se les partager à l'amiable (ou de manière aléatoire s'ils n'y parviennent pas). Ce n'est pas le joueur qui achève la quête qui décide tout seul.
J'ai jeté un coup d'oeil rapide à l'extension, "La compagnie de Merlin", qui semble ajouter quelques éléments intéressants. A noter que les femmes y restent passionnément dévouées aux Forces du Mal, puisqu'il y a pas moins de sept cartes "Sorcières" qui peuvent venir pourrir la vie aux joueurs avec divers effets (du genre "rajoutez à la fois un Picte et un Saxon", "interdiction de dépenser volontairement des PV tant que vous n'aurez pas accompli une quête", etc.).
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(10/08/2013, 18:20)Outremer a écrit : Kay ne peut pas utiliser son pouvoir spécial pour aider un autre chevalier à détruire un engin de siège !!
Tu es sûr ? Je suis presque certain d’avoir lu qu’il en avait le droit. Dans le livre des règles, je crois.
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11/08/2013, 09:49
(Modification du message : 11/08/2013, 11:12 par Skarn.)
En croisant le pdf qu'Outremer a trouvé, la FAQ officielle, avec les règles, il apparaît que Kay ne peut utiliser son pouvoir que pour aider une quête où il est présent. Il peut donc l'activer s'il combat lui-même la catapulte, mais pas pour aider les autres à le faire.
Autres points de règle à savoir : - Il est effectivement possible de s'échanger quelques cartes en début de partie, selon des règles précises.
- Merlin ne peut être utilisé pour retirer les cartes noires spéciales une fois qu'elles sont en jeu, il peut seulement les contrer à leur arrivée. Cela implique les Guenièvre, Viviane, et les nombreuses variantes de Morgane, mais également les cartes Désolation (les « super Désespoir ») qui pourrissent la quête du Graal ! Par contre, il peut retirer des figurines Pictes ou Saxons.
- Le Roi Arthur peut apparemment utiliser son effet à tout moment durant son tour, mais toujours après la phase de progression du mal.
- Perceval combotte en fait avec l'armure de Lancelot : s'il la porte, il peut, en action gratuite en début de tour, regarder les deux premières cartes de la pioche noire, et en mettre une en-dessous, puis décide en fait de ce qu'il va faire (piocher une carte noire normalement, mettre une catapulte, se mortifier dans sa chair...).
- Le bonus de combat d'Excalibur (+1) s'applique à la fois aux quêtes de combat et aux affrontements contre les engins de siège, et elle peut être sacrifié à tout moment pour contrer une carte noire, même normale.
- Le Saint-Graal doit être utilisé au moment où le chevalier va y passer (il soigne les mourants pas les morts), mais il est possible de l'utiliser sur soi-même.
- Il n'est pas possible de piocher à la Table Ronde et de combattre une catapulte durant le même tour (impossibilité de faire deux fois le même type d'action héroïque, à savoir utiliser le pouvoir du lieu). De même, on ne peut finir une quête, puis profiter d'être de retour à la table ronde pour piocher ou combattre.
- Si un Chevalier se sacrifie pour accomplir une deuxième action, l'effet de l'action a lieu juste avant qu'il y passe, mais il ne pourra être soigné s'il gagne la quête en faisant ainsi.
Source : http://www.daysofwonder.com/shadowsoverc...ent/rules/ (site officiel de l'éditeur)
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C'est un jeu super difficile en fait...
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Par expérience, un coopératif doit être difficile sinon on n'y joue plus. Que ce soit HORREUR A ARKHAM, GHOST STORIES, LA QUETE DE L'ANNEAU ou dans une moindre mesure PANDEMIE, le plaisir est dans nos progrès stratégiques afin de venir à bout du système...
Mais il faut aussi une bonne part d'aléatoire pour faire échouer même les plus fins connaisseurs!
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Bon ça me rassure de voir que tous les points de règle que vous précisez sont des règles qu'on a utilisé pendant des années avec mes potes ^^ (puis plus tard quand j'ai montré le jeu à mes neveux...)
J'ajouterai juste que nous utilisions une variante qui avait été proposée par les auteurs (il y a lonnnnnngtemps, sur un forum Days of Wonder qui doit même plus exister), selon laquelle, tous les 2 engins de siège détruits par un joueur, ce joueur a le droit de tirer une carte blanche.
C'est pour ceux qui trouvent qu'il n'y a pas assez de récompense à détruire un engin de siège (enfin comme disait Bruno ou Serge, je sais plus, normalement la récompense C'EST d'avoir 1 engin de siège en moins donc de protéger Camelot un peu plus longtemps). Et comme en moyenne il faut 2 cartes combat pour détruire 1 engin de siège, ça ne déséquilibre pas trop le jeu.
N'oubliez pas non plus la technique de poser une carte noire face cachée pour piocher une carte blanche (qui devient vite essentielle, même si c'est dangereux avec un félon), et l'interdiction de révéler la valeur numérique des cartes de chacun.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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18/08/2013, 21:52
(Modification du message : 18/08/2013, 22:26 par Outremer.)
(18/08/2013, 17:56)Lyzi Shadow a écrit : N'oubliez pas non plus la technique de poser une carte noire face cachée pour piocher une carte blanche
Nous nous étions posé comme principe le fait de poser les cartes "chevaliers noirs"/"Lancelot"/"dragon" face révélée si elles étaient d'une valeur autre que faible. Evidemment, ça n'aurait pas été possible avec un félon !
Citation :l'interdiction de révéler la valeur numérique des cartes de chacun.
Nous avons essentiellement respecté l'interdiction de révéler les cartes que nous avons en main et que nous posons, mais ce n'est pas un système de jeu que j'aime beaucoup : lorsque les joueurs coopèrent, il est absurde et facilement agaçant qu'ils doivent se limiter à des sous-entendus pour faire comprendre à leurs alliés ce qu'ils ont en main.
[...]
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09/09/2013, 23:26
(Modification du message : 09/09/2013, 23:27 par Outremer.)
Après deux parties de Zombies et une de River Dragons, nous avons rejoué aux "Chevaliers de la Table Ronde" (le jeu coopératif où il y a normalement un traître mais on a déjà bien assez de mal sans).
Très vite, nous avons pu confirmer nos observations précédentes : les femmes, c'est que des emmerdes.
Nous étions cinq preux chevaliers (j'était le roi Arthur et, conformément à ce rôle, je n'ai presque jamais décollé les fesses de mon trône à la Table Ronde). Tout semblait bien parti : Sire Jehan allait remporter le tournoi contre le Chevalier Noir (lequel n'avait pas pris la peine de se déplacer) et Sire Salla paraissait en mesure de l'emporter contre Lancelot (grâce à l'aide répétée de Merlin).
Et puis bam ! Guenièvre débarque. Tous les chevaliers doivent rentrer au bercail, les quêtes individuelles (Lancelot et Chevalier Noir) sont abandonnées. Nous passions d'un départ très prometteur à une situation fort préoccupante.
Nous avons fait face avec courage, nous mortifiant dans notre chair, poursuivant le Graal sans relâche, pourfendant les Saxons à tour de bras, négligeant complètement les invasions pictes (on ne peut pas être partout), sabotant des catapultes, recherchant Excalibur...
Vers la fin, alors que nos efforts nous avaient laissé presque exsangues, cette garce de Morgane a essayé de nous exterminer, mais Sire Skarn l'a mise en déroute à grands coups d'Excalibur dans les fesses.
Victoire ! Huit épées blanches contre quatre épées noires, avec huit ou neuf catapultes devant les murailles. Je ne sais pas si nous sommes prêts pour autant à tenter le jeu avec un traître : avant ou après d'être démasqué, il disposerait de suffisamment de façons de saboter les chevaliers loyaux pour qu'il soit très difficile de gagner.
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10/09/2013, 09:14
(Modification du message : 10/09/2013, 09:15 par Skarn.)
J'ai trouvé, j'ai trouvé, je sais où nous avons triché ! Extrait des règles :
Citation :Pendant son tour, au moment de la phase d'Action Héroïque, Sire Galahad peut jouer une carte Blanche Spéciale gratuitement. Son Action Héroïque pour ce tour ne peut pas être de jouer une seconde carte Blanche Spéciale.
Ouf, un instant, j'ai cru que nous avions réellement triomphé à la loyale en coopération. De même, il me semble que nous avons oublié d'appliquer la dernière partie du pouvoir de Guenièvre, qui est que le joueur l'ayant pioché passe son tour (oui, Guenièvre est à mon sens la pire carte du jeu).
Sinon, quelques points de règle supplémentaires.
Extrait de la FAQ à propos d'une question qu'on s'était posé sur le pouvoir d'Arthur :
Citation :Dans tous les cas, les joueurs se donnent mutuellement un carte blanche, face cachée, et de façon simultanée.[...]Il n'est pas possible de faire un échange avec un chevalier qui ne dispose d'aucune carte en main.
Autres points : - Pour le soin, les trois cartes identiques sont à défausser face cachée également (les joueurs n'ont pas le droit de tricher, même le félon).
- Si la carte spéciale "impossible de jouer des Graal" tombe après la fin de la quête du Graal, elle compte comme une catapulte
- De même que pour Galahad, Tristan ne peut pas se déplacer deux fois dans un tour, en utilisant son déplacement gratuit + un déplacement normal.
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On avait pas triché quand j'avais Galahad.
Il est quand même pas facile ce jeu ! (Avec un traitre ca doit etre une vraie galère !)
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(10/09/2013, 09:14)Skarn a écrit : la dernière partie du pouvoir de Guenièvre, qui est que le joueur l'ayant pioché passe son tour (oui, Guenièvre est à mon sens la pire carte du jeu).
C'est pour ça qu'il était au fond risqué de ne pas garder au moins trois Merlin pour contrer une urgence de ce genre. En fin de compte, nous en avons dépensé plusieurs pour la quête de Lancelot et ça n'a servi à rien puisque l'arrivée de Guenièvre nous a forcés à l'abandonner.
(Il faut bien dire que cette carte n'aurait pas pu choisir un plus mauvais moment pour nous tomber dessus.)
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Je trouve dommage que dans ce jeu il n'y ai pas de carte vraiment bénéfique dans les cartes blanches. Une petite carte bonus ne ferait pas de mal car battre Lancelot est vraiment difficile, sa quête est une des plus dure.
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Soirée misérable à plus d’un titre en ce qui me concerne.
[...]
Vient ensuite une mémorable partie des Chevaliers de la Table ronde. Je laisserai mes camarades le soin de la commenter plus en détails. Je me contenterai de dire que je me suis illustré en faisant mon boulet, jouant contre le Chevalier noir une carte Combat que je n’avais qu’en un seul exemplaire… alors que j’avais deux paires en main. Il a fallu l’aide du roi Arthur pour que je remporte le tournoi. Nous étions alors très bien partis, avec une majorité d’épées blanches, aucune épée noire et les trois objets du jeu en notre possession ! Voyant cela, l’ami d’Alendir a décidé que c’était trop facile et s’est mis à pourrir volontairement notre situation, jouant des cartes de combat de valeur 1, ajoutant des catapultes… Il a fallu le sacrifice de trois chevaliers, moi inclus, pour que le roi Arthur de Skarn abatte le dragon (que, dans un élan d’enthousiasme, nous nous sommes mis en tête d’affronter) et nous fasse gagner la partie. On est mûrs pour tester le jeu avec un félon…
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