27/05/2016, 21:53
(Modification du message : 27/05/2016, 23:14 par Lyzi Shadow.)
Notre employeur était le directeur adjoint d'une grosse entreprise. Le propriétaire et directeur de l'entreprise, un certain Walter Lynch, ne donnait plus de nouvelles, et les employés envoyés à sa demeure pour le ramener par la peau du cou avaient à leur tour disparu. Et apparemment, ils avaient un besoin urgent que ce gars là reviennent aider à diriger l'entreprise, parce que sinon tout allait s'écrouler, l'avenir de plein d'employés en jeu, risque de faillite, de chômage, patati, patata. Honnêtement, je pense que le bonhomme cherchait une excuse pour son incompétence, parce que ne pas arriver à faire tourner une entreprise juste parce que le fondateur n'est pas sur place... Bref...
De même, s'il y avait vraiment un danger et que le zigue était porté disparu, on se demande pourquoi il ne faisait pas simplement appel à la police plutôt que de faire appel à nous... Mais on n'allait pas cracher sur quelques billets, donc on a pris le boulot, et la carte qui nous mènerait à bonne destination.
Nous avons suivi cette... "carte", si on peut appeler ainsi un croquis qui aurait pu être dessiné par un enfant avec des pastels, et nous sommes enfin arrivés devant un magnifique manoir dans les suburbs d'Arkham, Massachusetts.
Oui, je sais. Il ne faudrait jamais accepter de mener une investigation à Arkham ou où que ce soit qui soit proche de cette ville maudite. C'est chercher les problèmes. Les affaires finissent souvent mal et on comprend jamais rien à ce qui se passe. Mais quand on est investigateur chez FFG, on n'a pas vraiment le choix, voyez-vous...
Bref, bravant la pluie, nous ouvrons la portière de la voiture. Et nous envoyons trois de nos plus fins limiers en premier : Pete le Vagabond, dit "le Cendar' ", l'éternel bon samaritain errant, Sœur Marie, la religieuse catholique apparemment échappée de son couvent pour bosser comme détective privée... Pour je ne sais quelle raison... (Je suis persuadé que c'est en fait une ancienne danseuse de strip-tease des bars louches d'Arkham qui avait un numéro en costume pour les fétichistes, et qui s'est prise au jeu du déguisement. Mais j'ai été peut-être influencé par les cartoons de ce matin dans le journal.) Et, parce qu'on a toujours besoin d'un boiteux sur sa canne quand on s'attend à du danger et de la bagarre, le Professeur Harvey Walters, enseignant à l'université de Miskatonic.
Les autres resteront tous dans la voiture, prêts à venir en renforts. Parce qu'on s'était dit que cette affaire serait trop facile à résoudre si on se pointait à douze à la fois, et donc on s'était imposé de ne pas rentrer à plus de trois en même temps dans le manoir. Pour le lolz.
Et puis, déjà qu'on s'introduisait en pleine nuit dans la demeure de quelqu'un, sans être annoncés ni invités, on n'allait pas y aller en foule. That would be rude!
L'entrée du manoir était magnifique. Si je ne savais pas qu'on était dans le Massachusetts en 1926, j'aurais juré qu'on était à Raccoon City en 1998 ! C'est dire !
Les premières minutes se sont passées assez calmement. Nous n'avons rencontré personne dans le manoir, personne pour nous accueillir. Juste comme une odeur de brûlé.
Nous avons naturellement suivi la piste où nous menait ce premier indice. Et pas longtemps après, les choses ont commencé à se compliquer.
Déjà, le Professeur Walter, qui comptait monter tout seul à l'étage pendant que Pete et Sœur Marie fouillaient la cuisine, a été pris d'une crise subite de vertige en montant l'escalier. On avait décidément un gagnant.
Sa crise d'angoisse le laissant avec une tout aussi subite crise d'amnésie, il en oublia même le sort qu'il avait appris avant de venir. Dommage, parce que c'était notre seule arme. Pete était à mains nues et Sœur Marie avait juste un peu d'eau bénite... Oui parce qu'on avait décidé d'entrer dans une demeure où tout le monde avait disparu sans le moindre revolver, ni même une simple matraque.
À l'étage, Harvey Walters s'est fait agressé par un dément armé d'une hache. Il s'est planqué derrière une malle à jouet qui traînait là en attendant que Pete et Sœur Marie viennent le secourir. Le dément devait être beau joueur, parce qu'il a fait semblant de tomber dans le panneau et de l'ignorer.
Mais pas longtemps après, le premier monstre est apparu. Un zombi, cette fois.
Sans aucune arme, nous avons bien morflé, et le Professeur Walters a été le premier à succomber, sans surprise.
Bon, là, on sent que le Gardien des forces du Mal, qui qu'il soit, venait juste de découvrir le feu et comment s'en servir. Parce qu'il a commencé à foutre le feu partout, et qu'on ne pouvait plus traverser une pièce ou un couloir sans se cramer la tronche. Au bout d'un moment, il a fini par se rendre compte qu'il se tirait plus une balle dans le pied qu'autre chose, parce qu'au final, ses monstres avaient plus souffert des flammes que de nos petits poings. Donc il a commencé à se calmer un peu sur le feu.
Harvey Walters étant mort (et merde ! il avait le whiskey sur lui), nous avons appelé par radio (ou la force de la pensée, vu que le walkie-talkie n'apparaîtra qu'en 1937) Kate Winthrop, la scientifique. Elle aussi faisant détective privée à mi-temps, apparemment, ce qui prouve bien que 1)les professeurs d'université n'ont vraiment rien à foutre et 2)ils sont très mal payés.
La Miss a rejoint Pete et Mary dans le manoir, donc. Et honnêtement, elle allait être très utile, et sera restée avec nous presque jusqu'à la fin. Presque. Et elle aura résolu sa part d'énigmes.
Pas longtemps après, c'est au tour de Sœur Marie, après avoir tout risqué pour récupérer le whiskey sur le cadavre du Professeur Walter, de se faire sauvagement assassiner dans le noir. (Les salops ! Une jeune femme qui avait déjà un lumbago !).
Aussitôt, comme on a vite compris qu'on avait besoin de gros bras plus que de bondieuseries, nous avons fait appel à... la romancière, Gloria Goldberg. Au moins, elle était armée. D'une machine à écrire...
Faut dire que de leur côté, Kate avait trouvé une hache rouillée et Pete un extincteur dont il se servait comme d'une massue. Tout de suite, ça avait changé la donne et les monstres étaient moins un problème.
Cela dit, occupés qu'on avait été à fuir les monstres et les flammes, on n'avait pas résolu le quart de l'enquête avant que les choses commencent à s'accélérer et que ce n'ait plus beaucoup d'importance.
Et puis mamie est sortie de sa tombe, aussi, mais on s'est contentés de la snober parce que le temps pressait et qu'on avait autre chose à faire.
Après avoir triché avec le temps pour empêcher les Forces du Mal de perdre bêtement, après s'être rendu compte qu'elles avaient fait un peu n'importe quoi, et qu'elles auraient pu éviter le problème en prenant en compte des informations qu'elles avaient la possibilité de consulter à tout moment, la raison de notre venue ici est devenue enfin claire. Enfin, pas vraiment, puisqu'on n'avait pas trouvé les indices qui auraient permis de comprendre pourquoi il se passait décidément des choses fort étranges dans cette demeure. (Enfin, bon, hein ? Arkham, quoi... On commençait à avoir l'habitude...)
Juste avant le "moment de vérité", Gloria Golberg s'était fait buter par mamie au cours de je ne sais plus quelles circonstances, et donc, c'est le moment où j'ai choisi de rentrer en scène. Moi, Michael McGlen, gangster mafieux repenti, c'est du moins ce qui est écrit sur ma fiche de police. J'en avais marre de cette hécatombe de mes collègues, et j'avais décidé de montrer à toutes ces gonzesses ce que pouvait faire un homme, un vrai.
Pas longtemps après, Kate Winthrop est morte des suites de ses blessures (à force de fouiller des pièces en flammes, elle avait un peu trop morflé), mais comme on était dans le climax du film, il n'y avait plus personne pour la remplacer. Nous n'étions donc plus que deux pour finir le travail : Pete et moi.
Monstre ? Quel gros monstre ? Où ça ?
Bref, j'ai tout fait péter à la dynamite, ce qui a réglé pas mal de problèmes. Enfin, étonnamment, le plus gros monstre a quand même survécu à une telle attaque, il était vraiment coriace. Du coup, j'ai attrapé la hache qui était sur le cadavre de Kate et j'ai fini le travail à la sueur du coude.
Bilan : quatre morts parmi les copains, on n'a jamais trouvé le gars qu'on était censés ramener à notre employeur, et pas compris ce qu'il se passait dans cette fichue demeure. Ah, et tout le bâtiment est détruit.
On s'est bien amusés.
Bref, j'ai autre chose à faire, il faut qu'on retourne à Arkham, une histoire de grand ancien dormeur qui aurait laissé une porte ouverte je sais pas où...
Première partie des Demeures de l'Épouvante revised, donc.
VIK nous a dit la dernière fois que, lors de son premier et unique essai, il avait fallu une heure rien que pour l'installation. J'avais donc un peu peur...
En effet, la partie a été un peu longue (comptez ça dans les "gros jeux" de plus d'une heure, qu'on fera plutôt en weekend, ou alors si en semaine, le seul jeu de toute la soirée).
Mais rappelons quand même que :
1)c'était ma première partie et il fallait le temps d'apprivoiser les règles
2)j'ai perdu du temps à vérifier les différences entre la version de base et la version revised, construisant parfois des éléments en cours de route, ce qui n'aura pas à être fait à chaque fois
3)l'installation de départ doit être partagée entre les joueurs (qui installent les tuiles du plateau de jeu et les éléments du décor style mobilier et portes scellées, puis préparent le stuff de départ de leurs Investigateurs) et le MJ (qui prépare l'histoire, les indices, les obstacles et les paquets de cartes pendant que les joueurs préparent le plateau, puis les place sur le plateau pendant qu'ils préparent leurs Investigateurs), or j'ai bien sûr dû tout faire tout seul
4)j'ai géré à la fois le tour du jeu du MJ et le tour de 3 joueurs, ce qui rendait impossible de réfléchir à sa stratégie pendant le tour des autres, m'a fait passer d'un bout de table à l'autre toutes les 5 minutes, parfois juste pour vérifier que j'avais pas une carte qui pouvait interrompre une action...
En réalité, le gameplay est assez fluide.
Nous n'avons pas les 5 phases complexes d'Horreur à Arkham (entretien des cartes et changement de compétences, mouvement et combat des monstres, rencontre à Arkham, rencontre dans les Autres Monde, Mythe).
Ici, chaque Investigateur a 2 points de mouvement et 1 Action (ou 3 points de mouvement s'il passe son tour à courir), il fait son tour en entier, puis passe la main à un autre investigateur. Quand tous les Investigateurs ont joué, c'est le tour du Gardien.
On a donc une simplicité du tour d'un joueur comparable à un Zombicide. Avec une souplesse qui rappelle aussi un peu Conan, puisque les Investigateurs font leur tour dans l'ordre qu'ils veulent entre eux (bien que contrairement à Conan, un joueur ne peut pas commencer son tour, s'interrompre, et rejouer après un autre joueur).
Les Actions sont assez souvent les mêmes : le plus souvent c'est fouiller la pièce, sinon, c'est combattre un monstre ou activer l'Action d'une carte.
Après, comme tout jeu riche, il y a quand même des choses un peu fastidieuses.
Genre, à chaque fois, devoir se rappeler qu'on a un jet de Volonté à faire quand on entre dans une pièce en feu ou qu'on voit un monstre, pour voir si on perd de la SAN. Ça, ça interrompt un peu le flot. Ne pas oublier qu'on a un bonus ou malus temporaire. Ne pas oublier qu'on a telle carte pour contrer tel événement.
La version revised limite heureusement les interruptions que le Gardien peut faire pendant le tour des joueurs.
Mais revenons à la base.
Le principe du jeu est assez simple :
Les joueurs doivent lire une introduction, puis le MJ leur lit un "prologue" qui correspond au scénario en jeu.
Ils ne sont pas que pour l'ambiance, puisqu'ils permettent de deviner où se trouve le premier indice.
Après, c'est de l'exploration.
Les joueurs vont chercher où se trouve le premier indice. Le premier indice permet de deviner où se cache le deuxième indice, et ainsi de suite, jusqu'au dernier indice, le plus important, celui qui élucide le mystère, et qui révèle les objectifs, c'est à dire ce que doivent faire les Investigateurs et le Gardien pour gagner.
Bien sûr, il y a des obstacles pour ralentir l'exploration : créatures qui rôdent, portes verrouillées ou énigmes à résoudre.
Et il y a un compte à rebours, avec des événements qui arrivent de temps en temps, aidant soit les Investigateurs soit le Gardien.
Les objectifs ont l'air assez variés, et souvent celui du gardien est en miroir de celui des Investigateurs.
Exemples :
-pour les Inv. tuer le boss / pour le gardien que le boss survive jusqu'à ce que le temps soit écoulé ou qu'il arrive à sortir du plateau
-pour le gardien de tuer tous les Inv. / pour les Inv. de survivre jusqu'au temps écoulé ou s'enfuir hors de la demeure
-pour les Inv. de faire une action spécifique avec un objet spécifique à un endroit spécifique / pour le gardien de les en empêcher jusqu'au temps écoulé
-pour le gardien de faire faire quelque chose de spécifique à ses créatures avant le temps écoulé / pour les Inv. de comprendre ce qu'il fait avant de ne plus pouvoir l'en empêcher
etc.
Je vous rassure, je ne vous ai pas trop spoilé le premier scénario. J'ai volontairement brouillé quelques infos pour vous préserver des surprises, il y a encore pas mal de choses à découvrir.
Le scénario que j'ai fait La Chute de la Maison Lynch (titre probablement inspiré par la nouvelle La Chute de la Maison Usher d'Edgar Poe, ce qui est amusant vu que Lovecraft s'est lui-même inspiré d'Edgar Poe) a déjà 12 itérations différentes (3x2x2 choix possibles), dont 3 fins différentes, où la solution du mystère change.
Evidemment, je suppose que ça doit être plus intéressant de découvrir un nouveau scénario, ou une itération qu'on ne connait pas d'un scénario qu'on connait déjà, mais même quand on a fait toutes les possibilités, je ne suis pas sûr que la rejouabilité en pâtisse tant que ça. OK, il y a moins le facteur surprise, donc ça devient plus un jeu de tactique que de mystère, mais je pense qu'avec la part de hasard et l'incertitude des éléments choisis par le gardien, chaque partie doit rester différente.
Dernier petit mot sur le combat :
c'est loin d'être le centre du jeu, mais il y a une volonté de le rendre assez "narratif" (un peu comme les rencontres à deux résultats possibles dans Les Contrées de l'Horreur).
Au niveau de la difficulté, on se sent vraiment en danger. Ce n'est pas une simple nuisance comme dans Horreur à Arkham, où il suffisait que les persos nuls en combat fuient les monstres et un seul perso surarmé fait le ménage sur le plateau pendant que les autres sont dans les Autres Mondes.
Après, j'étais peut-être dans un cas exceptionnel où j'avais aucun perso armé et je n'ai pas trouvé d'arme pendant très longtemps. La partie aurait peut-être été très différente si j'avais commencé avec que des persos armés de pistolet.
En tout cas, j'ai passé plus de temps à fuir les monstres qu'à combattre, et je me suis vraiment senti "poursuivi". Ce sentiment de plus fort danger dans le combat, comme dans Enquêtes à Arkham, est appréciable.
À tester à plusieurs, dès que je maîtrise suffisamment les règles pour initier les copains.
De même, s'il y avait vraiment un danger et que le zigue était porté disparu, on se demande pourquoi il ne faisait pas simplement appel à la police plutôt que de faire appel à nous... Mais on n'allait pas cracher sur quelques billets, donc on a pris le boulot, et la carte qui nous mènerait à bonne destination.
Nous avons suivi cette... "carte", si on peut appeler ainsi un croquis qui aurait pu être dessiné par un enfant avec des pastels, et nous sommes enfin arrivés devant un magnifique manoir dans les suburbs d'Arkham, Massachusetts.
Oui, je sais. Il ne faudrait jamais accepter de mener une investigation à Arkham ou où que ce soit qui soit proche de cette ville maudite. C'est chercher les problèmes. Les affaires finissent souvent mal et on comprend jamais rien à ce qui se passe. Mais quand on est investigateur chez FFG, on n'a pas vraiment le choix, voyez-vous...
Bref, bravant la pluie, nous ouvrons la portière de la voiture. Et nous envoyons trois de nos plus fins limiers en premier : Pete le Vagabond, dit "le Cendar' ", l'éternel bon samaritain errant, Sœur Marie, la religieuse catholique apparemment échappée de son couvent pour bosser comme détective privée... Pour je ne sais quelle raison... (Je suis persuadé que c'est en fait une ancienne danseuse de strip-tease des bars louches d'Arkham qui avait un numéro en costume pour les fétichistes, et qui s'est prise au jeu du déguisement. Mais j'ai été peut-être influencé par les cartoons de ce matin dans le journal.) Et, parce qu'on a toujours besoin d'un boiteux sur sa canne quand on s'attend à du danger et de la bagarre, le Professeur Harvey Walters, enseignant à l'université de Miskatonic.
Les autres resteront tous dans la voiture, prêts à venir en renforts. Parce qu'on s'était dit que cette affaire serait trop facile à résoudre si on se pointait à douze à la fois, et donc on s'était imposé de ne pas rentrer à plus de trois en même temps dans le manoir. Pour le lolz.
Et puis, déjà qu'on s'introduisait en pleine nuit dans la demeure de quelqu'un, sans être annoncés ni invités, on n'allait pas y aller en foule. That would be rude!
L'entrée du manoir était magnifique. Si je ne savais pas qu'on était dans le Massachusetts en 1926, j'aurais juré qu'on était à Raccoon City en 1998 ! C'est dire !
Les premières minutes se sont passées assez calmement. Nous n'avons rencontré personne dans le manoir, personne pour nous accueillir. Juste comme une odeur de brûlé.
Nous avons naturellement suivi la piste où nous menait ce premier indice. Et pas longtemps après, les choses ont commencé à se compliquer.
Déjà, le Professeur Walter, qui comptait monter tout seul à l'étage pendant que Pete et Sœur Marie fouillaient la cuisine, a été pris d'une crise subite de vertige en montant l'escalier. On avait décidément un gagnant.
Sa crise d'angoisse le laissant avec une tout aussi subite crise d'amnésie, il en oublia même le sort qu'il avait appris avant de venir. Dommage, parce que c'était notre seule arme. Pete était à mains nues et Sœur Marie avait juste un peu d'eau bénite... Oui parce qu'on avait décidé d'entrer dans une demeure où tout le monde avait disparu sans le moindre revolver, ni même une simple matraque.
À l'étage, Harvey Walters s'est fait agressé par un dément armé d'une hache. Il s'est planqué derrière une malle à jouet qui traînait là en attendant que Pete et Sœur Marie viennent le secourir. Le dément devait être beau joueur, parce qu'il a fait semblant de tomber dans le panneau et de l'ignorer.
Mais pas longtemps après, le premier monstre est apparu. Un zombi, cette fois.
Sans aucune arme, nous avons bien morflé, et le Professeur Walters a été le premier à succomber, sans surprise.
Bon, là, on sent que le Gardien des forces du Mal, qui qu'il soit, venait juste de découvrir le feu et comment s'en servir. Parce qu'il a commencé à foutre le feu partout, et qu'on ne pouvait plus traverser une pièce ou un couloir sans se cramer la tronche. Au bout d'un moment, il a fini par se rendre compte qu'il se tirait plus une balle dans le pied qu'autre chose, parce qu'au final, ses monstres avaient plus souffert des flammes que de nos petits poings. Donc il a commencé à se calmer un peu sur le feu.
Harvey Walters étant mort (et merde ! il avait le whiskey sur lui), nous avons appelé par radio (ou la force de la pensée, vu que le walkie-talkie n'apparaîtra qu'en 1937) Kate Winthrop, la scientifique. Elle aussi faisant détective privée à mi-temps, apparemment, ce qui prouve bien que 1)les professeurs d'université n'ont vraiment rien à foutre et 2)ils sont très mal payés.
La Miss a rejoint Pete et Mary dans le manoir, donc. Et honnêtement, elle allait être très utile, et sera restée avec nous presque jusqu'à la fin. Presque. Et elle aura résolu sa part d'énigmes.
Pas longtemps après, c'est au tour de Sœur Marie, après avoir tout risqué pour récupérer le whiskey sur le cadavre du Professeur Walter, de se faire sauvagement assassiner dans le noir. (Les salops ! Une jeune femme qui avait déjà un lumbago !).
Aussitôt, comme on a vite compris qu'on avait besoin de gros bras plus que de bondieuseries, nous avons fait appel à... la romancière, Gloria Goldberg. Au moins, elle était armée. D'une machine à écrire...
Faut dire que de leur côté, Kate avait trouvé une hache rouillée et Pete un extincteur dont il se servait comme d'une massue. Tout de suite, ça avait changé la donne et les monstres étaient moins un problème.
Cela dit, occupés qu'on avait été à fuir les monstres et les flammes, on n'avait pas résolu le quart de l'enquête avant que les choses commencent à s'accélérer et que ce n'ait plus beaucoup d'importance.
Et puis mamie est sortie de sa tombe, aussi, mais on s'est contentés de la snober parce que le temps pressait et qu'on avait autre chose à faire.
Après avoir triché avec le temps pour empêcher les Forces du Mal de perdre bêtement, après s'être rendu compte qu'elles avaient fait un peu n'importe quoi, et qu'elles auraient pu éviter le problème en prenant en compte des informations qu'elles avaient la possibilité de consulter à tout moment, la raison de notre venue ici est devenue enfin claire. Enfin, pas vraiment, puisqu'on n'avait pas trouvé les indices qui auraient permis de comprendre pourquoi il se passait décidément des choses fort étranges dans cette demeure. (Enfin, bon, hein ? Arkham, quoi... On commençait à avoir l'habitude...)
Juste avant le "moment de vérité", Gloria Golberg s'était fait buter par mamie au cours de je ne sais plus quelles circonstances, et donc, c'est le moment où j'ai choisi de rentrer en scène. Moi, Michael McGlen, gangster mafieux repenti, c'est du moins ce qui est écrit sur ma fiche de police. J'en avais marre de cette hécatombe de mes collègues, et j'avais décidé de montrer à toutes ces gonzesses ce que pouvait faire un homme, un vrai.
Pas longtemps après, Kate Winthrop est morte des suites de ses blessures (à force de fouiller des pièces en flammes, elle avait un peu trop morflé), mais comme on était dans le climax du film, il n'y avait plus personne pour la remplacer. Nous n'étions donc plus que deux pour finir le travail : Pete et moi.
Monstre ? Quel gros monstre ? Où ça ?
Bref, j'ai tout fait péter à la dynamite, ce qui a réglé pas mal de problèmes. Enfin, étonnamment, le plus gros monstre a quand même survécu à une telle attaque, il était vraiment coriace. Du coup, j'ai attrapé la hache qui était sur le cadavre de Kate et j'ai fini le travail à la sueur du coude.
Bilan : quatre morts parmi les copains, on n'a jamais trouvé le gars qu'on était censés ramener à notre employeur, et pas compris ce qu'il se passait dans cette fichue demeure. Ah, et tout le bâtiment est détruit.
On s'est bien amusés.
Bref, j'ai autre chose à faire, il faut qu'on retourne à Arkham, une histoire de grand ancien dormeur qui aurait laissé une porte ouverte je sais pas où...
Première partie des Demeures de l'Épouvante revised, donc.
VIK nous a dit la dernière fois que, lors de son premier et unique essai, il avait fallu une heure rien que pour l'installation. J'avais donc un peu peur...
En effet, la partie a été un peu longue (comptez ça dans les "gros jeux" de plus d'une heure, qu'on fera plutôt en weekend, ou alors si en semaine, le seul jeu de toute la soirée).
Mais rappelons quand même que :
1)c'était ma première partie et il fallait le temps d'apprivoiser les règles
2)j'ai perdu du temps à vérifier les différences entre la version de base et la version revised, construisant parfois des éléments en cours de route, ce qui n'aura pas à être fait à chaque fois
3)l'installation de départ doit être partagée entre les joueurs (qui installent les tuiles du plateau de jeu et les éléments du décor style mobilier et portes scellées, puis préparent le stuff de départ de leurs Investigateurs) et le MJ (qui prépare l'histoire, les indices, les obstacles et les paquets de cartes pendant que les joueurs préparent le plateau, puis les place sur le plateau pendant qu'ils préparent leurs Investigateurs), or j'ai bien sûr dû tout faire tout seul
4)j'ai géré à la fois le tour du jeu du MJ et le tour de 3 joueurs, ce qui rendait impossible de réfléchir à sa stratégie pendant le tour des autres, m'a fait passer d'un bout de table à l'autre toutes les 5 minutes, parfois juste pour vérifier que j'avais pas une carte qui pouvait interrompre une action...
En réalité, le gameplay est assez fluide.
Nous n'avons pas les 5 phases complexes d'Horreur à Arkham (entretien des cartes et changement de compétences, mouvement et combat des monstres, rencontre à Arkham, rencontre dans les Autres Monde, Mythe).
Ici, chaque Investigateur a 2 points de mouvement et 1 Action (ou 3 points de mouvement s'il passe son tour à courir), il fait son tour en entier, puis passe la main à un autre investigateur. Quand tous les Investigateurs ont joué, c'est le tour du Gardien.
On a donc une simplicité du tour d'un joueur comparable à un Zombicide. Avec une souplesse qui rappelle aussi un peu Conan, puisque les Investigateurs font leur tour dans l'ordre qu'ils veulent entre eux (bien que contrairement à Conan, un joueur ne peut pas commencer son tour, s'interrompre, et rejouer après un autre joueur).
Les Actions sont assez souvent les mêmes : le plus souvent c'est fouiller la pièce, sinon, c'est combattre un monstre ou activer l'Action d'une carte.
Après, comme tout jeu riche, il y a quand même des choses un peu fastidieuses.
Genre, à chaque fois, devoir se rappeler qu'on a un jet de Volonté à faire quand on entre dans une pièce en feu ou qu'on voit un monstre, pour voir si on perd de la SAN. Ça, ça interrompt un peu le flot. Ne pas oublier qu'on a un bonus ou malus temporaire. Ne pas oublier qu'on a telle carte pour contrer tel événement.
La version revised limite heureusement les interruptions que le Gardien peut faire pendant le tour des joueurs.
Mais revenons à la base.
Le principe du jeu est assez simple :
Les joueurs doivent lire une introduction, puis le MJ leur lit un "prologue" qui correspond au scénario en jeu.
Ils ne sont pas que pour l'ambiance, puisqu'ils permettent de deviner où se trouve le premier indice.
Après, c'est de l'exploration.
Les joueurs vont chercher où se trouve le premier indice. Le premier indice permet de deviner où se cache le deuxième indice, et ainsi de suite, jusqu'au dernier indice, le plus important, celui qui élucide le mystère, et qui révèle les objectifs, c'est à dire ce que doivent faire les Investigateurs et le Gardien pour gagner.
Bien sûr, il y a des obstacles pour ralentir l'exploration : créatures qui rôdent, portes verrouillées ou énigmes à résoudre.
Et il y a un compte à rebours, avec des événements qui arrivent de temps en temps, aidant soit les Investigateurs soit le Gardien.
Les objectifs ont l'air assez variés, et souvent celui du gardien est en miroir de celui des Investigateurs.
Exemples :
-pour les Inv. tuer le boss / pour le gardien que le boss survive jusqu'à ce que le temps soit écoulé ou qu'il arrive à sortir du plateau
-pour le gardien de tuer tous les Inv. / pour les Inv. de survivre jusqu'au temps écoulé ou s'enfuir hors de la demeure
-pour les Inv. de faire une action spécifique avec un objet spécifique à un endroit spécifique / pour le gardien de les en empêcher jusqu'au temps écoulé
-pour le gardien de faire faire quelque chose de spécifique à ses créatures avant le temps écoulé / pour les Inv. de comprendre ce qu'il fait avant de ne plus pouvoir l'en empêcher
etc.
Je vous rassure, je ne vous ai pas trop spoilé le premier scénario. J'ai volontairement brouillé quelques infos pour vous préserver des surprises, il y a encore pas mal de choses à découvrir.
Le scénario que j'ai fait La Chute de la Maison Lynch (titre probablement inspiré par la nouvelle La Chute de la Maison Usher d'Edgar Poe, ce qui est amusant vu que Lovecraft s'est lui-même inspiré d'Edgar Poe) a déjà 12 itérations différentes (3x2x2 choix possibles), dont 3 fins différentes, où la solution du mystère change.
Evidemment, je suppose que ça doit être plus intéressant de découvrir un nouveau scénario, ou une itération qu'on ne connait pas d'un scénario qu'on connait déjà, mais même quand on a fait toutes les possibilités, je ne suis pas sûr que la rejouabilité en pâtisse tant que ça. OK, il y a moins le facteur surprise, donc ça devient plus un jeu de tactique que de mystère, mais je pense qu'avec la part de hasard et l'incertitude des éléments choisis par le gardien, chaque partie doit rester différente.
Dernier petit mot sur le combat :
c'est loin d'être le centre du jeu, mais il y a une volonté de le rendre assez "narratif" (un peu comme les rencontres à deux résultats possibles dans Les Contrées de l'Horreur).
Au niveau de la difficulté, on se sent vraiment en danger. Ce n'est pas une simple nuisance comme dans Horreur à Arkham, où il suffisait que les persos nuls en combat fuient les monstres et un seul perso surarmé fait le ménage sur le plateau pendant que les autres sont dans les Autres Mondes.
Après, j'étais peut-être dans un cas exceptionnel où j'avais aucun perso armé et je n'ai pas trouvé d'arme pendant très longtemps. La partie aurait peut-être été très différente si j'avais commencé avec que des persos armés de pistolet.
En tout cas, j'ai passé plus de temps à fuir les monstres qu'à combattre, et je me suis vraiment senti "poursuivi". Ce sentiment de plus fort danger dans le combat, comme dans Enquêtes à Arkham, est appréciable.
À tester à plusieurs, dès que je maîtrise suffisamment les règles pour initier les copains.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi