Les Demeures de l'Epouvante
#1
Notre employeur était le directeur adjoint d'une grosse entreprise. Le propriétaire et directeur de l'entreprise, un certain Walter Lynch, ne donnait plus de nouvelles, et les employés envoyés à sa demeure pour le ramener par la peau du cou avaient à leur tour disparu. Et apparemment, ils avaient un besoin urgent que ce gars là reviennent aider à diriger l'entreprise, parce que sinon tout allait s'écrouler, l'avenir de plein d'employés en jeu, risque de faillite, de chômage, patati, patata. Honnêtement, je pense que le bonhomme cherchait une excuse pour son incompétence, parce que ne pas arriver à faire tourner une entreprise juste parce que le fondateur n'est pas sur place... Bref...
De même, s'il y avait vraiment un danger et que le zigue était porté disparu, on se demande pourquoi il ne faisait pas simplement appel à la police plutôt que de faire appel à nous... Mais on n'allait pas cracher sur quelques billets, donc on a pris le boulot, et la carte qui nous mènerait à bonne destination.

Nous avons suivi cette... "carte", si on peut appeler ainsi un croquis qui aurait pu être dessiné par un enfant avec des pastels, et nous sommes enfin arrivés devant un magnifique manoir dans les suburbs d'Arkham, Massachusetts.
Oui, je sais. Il ne faudrait jamais accepter de mener une investigation à Arkham ou où que ce soit qui soit proche de cette ville maudite. C'est chercher les problèmes. Les affaires finissent souvent mal et on comprend jamais rien à ce qui se passe. Mais quand on est investigateur chez FFG, on n'a pas vraiment le choix, voyez-vous...

Bref, bravant la pluie, nous ouvrons la portière de la voiture. Et nous envoyons trois de nos plus fins limiers en premier : Pete le Vagabond, dit "le Cendar' ", l'éternel bon samaritain errant, Sœur Marie, la religieuse catholique apparemment échappée de son couvent pour bosser comme détective privée... Pour je ne sais quelle raison... (Je suis persuadé que c'est en fait une ancienne danseuse de strip-tease des bars louches d'Arkham qui avait un numéro en costume pour les fétichistes, et qui s'est prise au jeu du déguisement. Mais j'ai été peut-être influencé par les cartoons de ce matin dans le journal.) Et, parce qu'on a toujours besoin d'un boiteux sur sa canne quand on s'attend à du danger et de la bagarre, le Professeur Harvey Walters, enseignant à l'université de Miskatonic.

Les autres resteront tous dans la voiture, prêts à venir en renforts. Parce qu'on s'était dit que cette affaire serait trop facile à résoudre si on se pointait à douze à la fois, et donc on s'était imposé de ne pas rentrer à plus de trois en même temps dans le manoir. Pour le lolz.
Et puis, déjà qu'on s'introduisait en pleine nuit dans la demeure de quelqu'un, sans être annoncés ni invités, on n'allait pas y aller en foule. That would be rude!

L'entrée du manoir était magnifique. Si je ne savais pas qu'on était dans le Massachusetts en 1926, j'aurais juré qu'on était à Raccoon City en 1998 ! C'est dire !

Les premières minutes se sont passées assez calmement. Nous n'avons rencontré personne dans le manoir, personne pour nous accueillir. Juste comme une odeur de brûlé.
Nous avons naturellement suivi la piste où nous menait ce premier indice. Et pas longtemps après, les choses ont commencé à se compliquer.
Déjà, le Professeur Walter, qui comptait monter tout seul à l'étage pendant que Pete et Sœur Marie fouillaient la cuisine, a été pris d'une crise subite de vertige en montant l'escalier. On avait décidément un gagnant.
Sa crise d'angoisse le laissant avec une tout aussi subite crise d'amnésie, il en oublia même le sort qu'il avait appris avant de venir. Dommage, parce que c'était notre seule arme. Pete était à mains nues et Sœur Marie avait juste un peu d'eau bénite... Oui parce qu'on avait décidé d'entrer dans une demeure où tout le monde avait disparu sans le moindre revolver, ni même une simple matraque.

À l'étage, Harvey Walters s'est fait agressé par un dément armé d'une hache. Il s'est planqué derrière une malle à jouet qui traînait là en attendant que Pete et Sœur Marie viennent le secourir. Le dément devait être beau joueur, parce qu'il a fait semblant de tomber dans le panneau et de l'ignorer.

Mais pas longtemps après, le premier monstre est apparu. Un zombi, cette fois.
Sans aucune arme, nous avons bien morflé, et le Professeur Walters a été le premier à succomber, sans surprise.

Bon, là, on sent que le Gardien des forces du Mal, qui qu'il soit, venait juste de découvrir le feu et comment s'en servir. Parce qu'il a commencé à foutre le feu partout, et qu'on ne pouvait plus traverser une pièce ou un couloir sans se cramer la tronche. Au bout d'un moment, il a fini par se rendre compte qu'il se tirait plus une balle dans le pied qu'autre chose, parce qu'au final, ses monstres avaient plus souffert des flammes que de nos petits poings. Donc il a commencé à se calmer un peu sur le feu.

Harvey Walters étant mort (et merde ! il avait le whiskey sur lui), nous avons appelé par radio (ou la force de la pensée, vu que le walkie-talkie n'apparaîtra qu'en 1937) Kate Winthrop, la scientifique. Elle aussi faisant détective privée à mi-temps, apparemment, ce qui prouve bien que 1)les professeurs d'université n'ont vraiment rien à foutre et 2)ils sont très mal payés.
La Miss a rejoint Pete et Mary dans le manoir, donc. Et honnêtement, elle allait être très utile, et sera restée avec nous presque jusqu'à la fin. Presque. Et elle aura résolu sa part d'énigmes.

Pas longtemps après, c'est au tour de Sœur Marie, après avoir tout risqué pour récupérer le whiskey sur le cadavre du Professeur Walter, de se faire sauvagement assassiner dans le noir. (Les salops ! Une jeune femme qui avait déjà un lumbago !).
Aussitôt, comme on a vite compris qu'on avait besoin de gros bras plus que de bondieuseries, nous avons fait appel à... la romancière, Gloria Goldberg. Au moins, elle était armée. D'une machine à écrire...
Faut dire que de leur côté, Kate avait trouvé une hache rouillée et Pete un extincteur dont il se servait comme d'une massue. Tout de suite, ça avait changé la donne et les monstres étaient moins un problème.

Cela dit, occupés qu'on avait été à fuir les monstres et les flammes, on n'avait pas résolu le quart de l'enquête avant que les choses commencent à s'accélérer et que ce n'ait plus beaucoup d'importance.
Et puis mamie est sortie de sa tombe, aussi, mais on s'est contentés de la snober parce que le temps pressait et qu'on avait autre chose à faire.
Après avoir triché avec le temps pour empêcher les Forces du Mal de perdre bêtement, après s'être rendu compte qu'elles avaient fait un peu n'importe quoi, et qu'elles auraient pu éviter le problème en prenant en compte des informations qu'elles avaient la possibilité de consulter à tout moment, la raison de notre venue ici est devenue enfin claire. Enfin, pas vraiment, puisqu'on n'avait pas trouvé les indices qui auraient permis de comprendre pourquoi il se passait décidément des choses fort étranges dans cette demeure. (Enfin, bon, hein ? Arkham, quoi... On commençait à avoir l'habitude...)

Juste avant le "moment de vérité", Gloria Golberg s'était fait buter par mamie au cours de je ne sais plus quelles circonstances, et donc, c'est le moment où j'ai choisi de rentrer en scène. Moi, Michael McGlen, gangster mafieux repenti, c'est du moins ce qui est écrit sur ma fiche de police. J'en avais marre de cette hécatombe de mes collègues, et j'avais décidé de montrer à toutes ces gonzesses ce que pouvait faire un homme, un vrai.
Pas longtemps après, Kate Winthrop est morte des suites de ses blessures (à force de fouiller des pièces en flammes, elle avait un peu trop morflé), mais comme on était dans le climax du film, il n'y avait plus personne pour la remplacer. Nous n'étions donc plus que deux pour finir le travail : Pete et moi.

Monstre  ? Quel gros monstre ? Où ça ?
Bref, j'ai tout fait péter à la dynamite, ce qui a réglé pas mal de problèmes. Enfin, étonnamment, le plus gros monstre a quand même survécu à une telle attaque, il était vraiment coriace. Du coup, j'ai attrapé la hache qui était sur le cadavre de Kate et j'ai fini le travail à la sueur du coude.

Bilan : quatre morts parmi les copains, on n'a jamais trouvé le gars qu'on était censés ramener à notre employeur, et pas compris ce qu'il se passait dans cette fichue demeure. Ah, et tout le bâtiment est détruit.

On s'est bien amusés.

Bref, j'ai autre chose à faire, il faut qu'on retourne à Arkham, une histoire de grand ancien dormeur qui aurait laissé une porte ouverte je sais pas où...




Première partie des Demeures de l'Épouvante revised, donc.

VIK nous a dit la dernière fois que, lors de son premier et unique essai, il avait fallu une heure rien que pour l'installation. J'avais donc un peu peur...

En effet, la partie a été un peu longue (comptez ça dans les "gros jeux" de plus d'une heure, qu'on fera plutôt en weekend, ou alors si en semaine, le seul jeu de toute la soirée).
Mais rappelons quand même que :
1)c'était ma première partie et il fallait le temps d'apprivoiser les règles
2)j'ai perdu du temps à vérifier les différences entre la version de base et la version revised, construisant parfois des éléments en cours de route, ce qui n'aura pas à être fait à chaque fois
3)l'installation de départ doit être partagée entre les joueurs (qui installent les tuiles du plateau de jeu et les éléments du décor style mobilier et portes scellées, puis préparent le stuff de départ de leurs Investigateurs) et le MJ (qui prépare l'histoire, les indices, les obstacles et les paquets de cartes pendant que les joueurs préparent le plateau, puis les place sur le plateau pendant qu'ils préparent leurs Investigateurs), or j'ai bien sûr dû tout faire tout seul
4)j'ai géré à la fois le tour du jeu du MJ et le tour de 3 joueurs, ce qui rendait impossible de réfléchir à sa stratégie pendant le tour des autres, m'a fait passer d'un bout de table à l'autre toutes les 5 minutes, parfois juste pour vérifier que j'avais pas une carte qui pouvait interrompre une action...

En réalité, le gameplay est assez fluide.
Nous n'avons pas les 5 phases complexes d'Horreur à Arkham (entretien des cartes et changement de compétences, mouvement et combat des monstres, rencontre à Arkham, rencontre dans les Autres Monde, Mythe).
Ici, chaque Investigateur a 2 points de mouvement et 1 Action (ou 3 points de mouvement s'il passe son tour à courir), il fait son tour en entier, puis passe la main à un autre investigateur. Quand tous les Investigateurs ont joué, c'est le tour du Gardien.
On a donc une simplicité du tour d'un joueur comparable à un Zombicide. Avec une souplesse qui rappelle aussi un peu Conan, puisque les Investigateurs font leur tour dans l'ordre qu'ils veulent entre eux (bien que contrairement à Conan, un joueur ne peut pas commencer son tour, s'interrompre, et rejouer après un autre joueur).
Les Actions sont assez souvent les mêmes : le plus souvent c'est fouiller la pièce, sinon, c'est combattre un monstre ou activer l'Action d'une carte.

Après, comme tout jeu riche, il y a quand même des choses un peu fastidieuses.
Genre, à chaque fois, devoir se rappeler qu'on a un jet de Volonté à faire quand on entre dans une pièce en feu ou qu'on voit un monstre, pour voir si on perd de la SAN. Ça, ça interrompt un peu le flot. Ne pas oublier qu'on a un bonus ou malus temporaire. Ne pas oublier qu'on a telle carte pour contrer tel événement.
La version revised limite heureusement les interruptions que le Gardien peut faire pendant le tour des joueurs.

Mais revenons à la base.
Le principe du jeu est assez simple :
Les joueurs doivent lire une introduction, puis le MJ leur lit un "prologue" qui correspond au scénario en jeu.
Ils ne sont pas que pour l'ambiance, puisqu'ils permettent de deviner où se trouve le premier indice.
Après, c'est de l'exploration.
Les joueurs vont chercher où se trouve le premier indice. Le premier indice permet de deviner où se cache le deuxième indice, et ainsi de suite, jusqu'au dernier indice, le plus important, celui qui élucide le mystère, et qui révèle les objectifs, c'est à dire ce que doivent faire les Investigateurs et le Gardien pour gagner.
Bien sûr, il y a des obstacles pour ralentir l'exploration : créatures qui rôdent, portes verrouillées ou énigmes à résoudre.
Et il y a un compte à rebours, avec des événements qui arrivent de temps en temps, aidant soit les Investigateurs soit le Gardien.

Les objectifs ont l'air assez variés, et souvent celui du gardien est en miroir de celui des Investigateurs.
Exemples :
-pour les Inv. tuer le boss / pour le gardien que le boss survive jusqu'à ce que le temps soit écoulé ou qu'il arrive à sortir du plateau
-pour le gardien de tuer tous les Inv. / pour les Inv. de survivre jusqu'au temps écoulé ou s'enfuir hors de la demeure
-pour les Inv. de faire une action spécifique avec un objet spécifique à un endroit spécifique / pour le gardien de les en empêcher jusqu'au temps écoulé
-pour le gardien de faire faire quelque chose de spécifique à ses créatures avant le temps écoulé / pour les Inv. de comprendre ce qu'il fait avant de ne plus pouvoir l'en empêcher
etc.

Je vous rassure, je ne vous ai pas trop spoilé le premier scénario. J'ai volontairement brouillé quelques infos pour vous préserver des surprises, il y a encore pas mal de choses à découvrir.
Le scénario que j'ai fait La Chute de la Maison Lynch (titre probablement inspiré par la nouvelle La Chute de la Maison Usher d'Edgar Poe, ce qui est amusant vu que Lovecraft s'est lui-même inspiré d'Edgar Poe) a déjà 12 itérations différentes (3x2x2 choix possibles), dont 3 fins différentes, où la solution du mystère change.

Evidemment, je suppose que ça doit être plus intéressant de découvrir un nouveau scénario, ou une itération qu'on ne connait pas d'un scénario qu'on connait déjà, mais même quand on a fait toutes les possibilités, je ne suis pas sûr que la rejouabilité en pâtisse tant que ça. OK, il y a moins le facteur surprise, donc ça devient plus un jeu de tactique que de mystère, mais je pense qu'avec la part de hasard et l'incertitude des éléments choisis par le gardien, chaque partie doit rester différente.

Dernier petit mot sur le combat :
c'est loin d'être le centre du jeu, mais il y a une volonté de le rendre assez "narratif" (un peu comme les rencontres à deux résultats possibles dans Les Contrées de l'Horreur).
Au niveau de la difficulté, on se sent vraiment en danger. Ce n'est pas une simple nuisance comme dans Horreur à Arkham, où il suffisait que les persos nuls en combat fuient les monstres et un seul perso surarmé fait le ménage sur le plateau pendant que les autres sont dans les Autres Mondes.
Après, j'étais peut-être dans un cas exceptionnel où j'avais aucun perso armé et je n'ai pas trouvé d'arme pendant très longtemps. La partie aurait peut-être été très différente si j'avais commencé avec que des persos armés de pistolet.
En tout cas, j'ai passé plus de temps à fuir les monstres qu'à combattre, et je me suis vraiment senti "poursuivi". Ce sentiment de plus fort danger dans le combat, comme dans Enquêtes à Arkham, est appréciable.

À tester à plusieurs, dès que je maîtrise suffisamment les règles pour initier les copains.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#2
T'as joué tout seul ???
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#3
Comme souvent pour playtester mes nouveaux jeux et me préparer à apprendre les règles aux copains.
J'avais joué tout seul une partie en duel de Sankt Petersburg, ou une partie à 4 de Shadow Hunters quand je l'ai eu. Ça permet de repérer les ratés et les points de doute dans les règles.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#4
En jouant, comme je l'avais évoqué, j'ai eu deux trois doutes sur des points de règle. Après vérification sur BGG et auprès de l'auteur des révisions, j'ai la confirmation que ça se jouait bien de la façon dont j'avais décidé de le jouer. C'est une preuve de la solidité des règles que même dans le doute, j'avais compris la bonne réponse, mais c'est quand même bien d'avoir une confirmation. Le doute sur les mêmes questions ne se reposera plus une fois qu'on jouera à plusieurs.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#5
Je m'appelle Walter Lynch. J'ai perdu récemment mon fils et ma femme dans des circonstances douteuses.
Et tout ce que je veux, finalement, c'est être tranquille chez moi, à faire des zombies.
J'aime pas quand des "investigateurs" viennent foutre le souk chez moi.
Prendre mes affaires, casser mes meubles, jouer à l'électricien, et tuer mes zombies que j'ai eu tant de peine à préparer.

Le clodo avec son chien était clairement le chef du groupe, il était intuable... Mais j'ai quand même réussi à tuer la sœur catholique.
Il y avait une riche héritière, aussi, qui m'a fait un peu peur à brandir ses guns partout. Mais la soi-disante tireuse d'élite, après un bon coup de hache dans les yeux, s'est révélée en fait une grosse bigleuse... Tsss... Et ça se dit tireuse d'élite. Les femmes.


Victoire du gardien chez les investigateurs, bien que j'ai réussi à faire qu'un seul mort - plus un perso au bord de la mort.
J'avais clairement l'avantage de mieux connaître les mécaniques de jeu, cela dit. À ma première partie j'avais fait un peu n'importe quoi, on ne pouvait pas s'attendre à ce que Skarn et Cixi, qui découvraient le jeu, sachent déjà optimiser. Même VIK qui avait déjà fait une partie, avait finalement peu de souvenirs.

VIK a eu son perso boosté de partout : une des meilleures armes du scénar (la hache) trouvée assez vite, sa Volonté boostée au Whisky et ses stats de combat boostées par son chien. En plus, il a eu de la chance aux dés.

Skarn a été poursuivi par une malchance aux dés (et, en toute logique, je me suis acharné sur lui puisqu'il avait le perso le plus mauvais au combat, et en plus, qui a pris le plus de risques en explorant seul), à part la chance pour les jets d'Horreur. Plus il était affaibli, plus il s'affaiblissait. Et au lieu de l'achever pour qu'il respawn avec un perso tout neuf, je l'ai laissé à un cheveu de la mort jusqu'à ce qu'il soit avantageux pour moi de le tuer définitivement.

Cixi a bien progressé. Elle a découvert 2 indices sur trois, à tirer sur pas mal de zombies, et a résolu pas mal d'énigmes.
Coup dur pour elle, c'était la meilleure tireuse de l'équipe, et j'ai eu dès le début de la partie une carte qui lui baissait de façon permanente son Tir après une blessure suffisante. Le perso étant bien bourrin en tir, ça l'a pas complètement gêné.
C'est surtout sur la fin, où elle s'est fait assommer plusieurs fois, où elle a commencé à devenir un peu inutile.

Tout le monde est d'accord pour dire que le jeu est plein de bonnes idées : l'exploration, les énigmes à résoudre avec un mini-game, le côté un peu narratif des combats.
La partie combat reste apparemment (mais il le dira mieux que moi, s'il le juge utile) une GROSSE déception pour Skarn : trop d'ennemis, trop de combats, trop d'aléatoire dans le combat, problème sur les règles de portée et de ligne de vue.

Je l'avais déjà noté sur mon résumé de partie précédente, mais les jets d'évasion, et les jets d'horreur à répétition chaque fois qu'on voit ou revoit un monstre, sont aussi assez fastidieux.

Moi j'ai quand même passé un bon moment - et j'ai gagné, même si c'était un peu normal.
À un moment, j'ai bien cru, quand même, que j'allais rater mon objectif faute de temps, mais ça s'est arrangé sur la fin "grâce" à la malchance de Skarn.

Cixi et VIK n'ont pas l'air dégoutés du jeu (et pas aussi déçus que Skarn), mais ils ont aussi trouvé pas mal de lourdeurs sur les combats. Bon, après, c'est plus à VIK qu'à moi de parler de son avis (attention aux spoils sur le scénario, cependant), s'il en a envie.

En tout cas, moi je serai partant pour prolonger l'expérience, découvrir d'autres scénarios, ou d'autres variantes de ce même premier scénario.

(En espérant que ma malédiction d'acheter des jeux auxquels personne n'a jamais envie de jouer, comme London 1888 ou Le Signe des Anciens, ne me poursuive pas ^^)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#6
Je ne suis pas dégoûté par le jeu qu'il convient de ne pas juger trop vite sur un seul scénar ou une seule partie, où on ne maîtrise pas toutes les mécaniques du jeu.
Ok en effet pour reconnaître certaines grosses lourdeurs comme les jets de peur. Peut-être n'est-ce pas le cas sur d'autres scénars ?
Et la frustration très facile quand on a un perso malchanceux : effectivement ça pousse le Gardien à frapper les + faibles. Les "stun" et malus qui s'accumulent sont aussi frustrants.
3 me semble être le bon nombre d'investigateurs, car 4 aurait trop ralenti. Notamment à cause de l'un des points faibles du jeu d'après moi, le côté gestion lourde du Gardien (non seulement il y a une forte préparation des scénar en amont, avec débuggage obligatoire, défrichage du scénar, mais également en cours de jeu, j'ai trouvé qu'il avait trop de paramètres à surveiller, d'où de l'attente pour les joueurs).
Finalement l'avantage (la rejouabilité avec des scénars différents) est aussi un inconvénient à cause de cette gestion préparatoire assez lourde.
Mon impression est que le jeu gagnerait beaucoup à de l'épuration sur des petits détails qui le ralentissent. Sinon j'ai bien aimé que les dégâts ne soient pas systématiquement les mêmes face aux adversaires, cela empêche la programmation, et il y a un petit côté narratif sympathique.
Donc l'espoir reste de mise : je pense qu'un bon scénar qui gommerait les principaux défauts pourrait être fort sympathique, quitte à trouver une formule qui permette de le refaire plusieurs fois.
Pour le comparer à Robinson Crusoe, je signale que je joue le + souvent avec 2 des scénarios sur les 6 ou 7, les autres ne m'attirent pas.
Il devrait en être de même ici : si on trouve un scénar bien huilé qui fonctionne, ça pourrait être sympa.
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#7
(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : Ok en effet pour reconnaître certaines grosses lourdeurs comme les jets de peur. Peut-être n'est-ce pas le cas sur d'autres scénars ?

Eh bien, les jets de peur sont parmi les mécanismes de base du jeu, donc ils sont présents sur tous les scénarios.
Après, il y a d'autres scénarios, voire d'autres variantes de ce même scénario, où il y a moins de monstres, donc fatalement, moins de jets de peur.

(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : 3 me semble être le bon nombre d'investigateurs, car 4 aurait trop ralenti.
Peut-être qu'à 2 investigateurs, ça tournerait très bien aussi ?
Un tour investigateur plus rapide, et un gardien un peu moins puissant. (Mine de rien, avec 3 points de Menace par tour, on fait pas mal de choses !

(03/07/2016, 20:03)VIK a écrit : si on trouve un scénar bien huilé qui fonctionne, ça pourrait être sympa.

Je pense pas que ce scénar soit franchement "mal huilé".

Au niveau des notations de la communauté française, il passe pour "bon", même sans la correction, et encore plus apprécié avec les révisions.
Contrairement à Malédictions dans la Salle de Classe et Le Garçon aux Yeux Verts, qui sont apparemment nuls, buggés et sans intérêt sans la correction - mais deviennent appréciés, surtout Malédictions, avec la révision fanmade. (La révision du Garçon a encore besoin de tests, étant relativement récente, mais au moins elle devient jouable et un minimum intéressante, apparemment...)
Le Cœur de la Loge et Les Liens du Sang, dans leurs versions d'origine, sont aussi notés comme "bons", mais un peu moins bons que La Chute de la Maison Lynch. Je crois que les révisions pour Le Cœur de la Loge sont très minimes (déjà considéré comme très bon par l'auteur des révisions, je pense), et, encore une fois, Les Liens du Sang sont généralement plus appréciés dans leur version révisée.

Le scénario officiel considéré comme le meilleur est Perdu dans l'Espace et le Temps, qui utilise une mécanique un peu curieuse de voyage dans le temps, mais c'est un scénario de l'extension Expériences Interdites, que je n'ai pas.

Il y a également deux scénarios de fan qui sont encore mieux notés que le précédent, Esprit es-tu là ? et Ordre Ésotérique de Dagon. Ils devraient être facilement téléchargeables.

Après, les notations sont calculées sur assez peu de votes au final, et puis, c'est une affaire de goût. Peut-être que le groupe va adorer un scénario considéré comme "moyen voire passable", et détester un scénario considéré comme "bon voire très bon". On sera peut-être même pas tous d'accord.
Personnellement, même dans les variations de La Chute de la Maison Lynch, je trouve clairement certaines fins plus intéressantes que d'autres. L'objectif que j'ai choisi était pour moi un des plus funs.

Mais après, selon que tu préfères résoudre des énigmes, combattre des monstres ou explorer, tous les scénarios ne seront pas appréciés de la même façon par les joueurs au sein du groupe.

Question que je me pose :
est-ce que, comme La Fureur de Dracula, Les Demeures de l'Épouvante serait un jeu où le seul joueur qui s'amuse c'est le joueur MJ/Forces du Mal, et que la partie est répétitive est moins intéressante pour le groupe des joueurs qui s'opposent à lui ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#8
(03/07/2016, 20:50)Lyzi Shadow a écrit : Question que je me pose :
est-ce que, comme La Fureur de Dracula, Les Demeures de l'Épouvante serait un jeu où le seul joueur qui s'amuse c'est le joueur MJ/Forces du Mal, et que la partie est répétitive est moins intéressante pour le groupe des joueurs qui s'opposent à lui ?

Répétitive, je ne sais pas, vu que les scénars sont différents, ce qui est un avantage mais aussi un inconvénient.
L'un des défauts est pour moi l'absence de courbe d'apprentissage au niveau "stratégie" et du plaisir que cela génère, pour les joueurs qui découvrent à chaque fois un nouveau scénar :  difficile de se dire qu'on jouera "mieux" la prochaine fois, donc on a l'impression de ne pas vraiment pouvoir progresser, et qu'on subit un peu le jeu.
Bref, je ne suis pas contre essayer un nouveau scénar, pour peu qu'il soit plus rapide.
Le tout premier que j'avais fait avait une particularité, attention au spoil :
à un moment donné, une partie de la maison -une tuile- devenait inaccessible, (tremblement de terre, incendie, ... tout est envisageable)

Sinon j'avais parlé à certain d'entre vous d'une partie que j'avais faite d'un jeu en VO : Betrayal at House on the Hill
Une sorte de Manoir de l'Enfer des films de la Hammer.
Sorti en 2004, le jeu m'a vraiment semblé très novateur sur plusieurs points et précurseur des Les Demeures de l'Épouvante .

parties + rapides que les Demeures ,  puisque ça va de 1H - 1H30, voire 2H si 5 joueurs.
On retrouve les mêmes mécanismes en gros : du déplacement et/ou des actions, des objets à récolter bonus/malus, échanges entre personnages, etc...
Chaque joueur incarne un personnage qui a une combinaison de 4 caractéristiques de degrés variable suivant le personnage choisi :
2 jauges physiques (genre rapidité et force) (mort si tombe à 0) et 2 mentales (folie).
En cas de blessure le joueur choisit de les répartir selon ses goûts au sein des 2 compétences physiques (ou mentales) ce qui est assez bien vu.
Gros avantage par rapport aux Demeures : le set-up est très rapide, puisque à chaque fois que l'on franchit une porte disponible, on pioche une tuile suivant 3 piles où on est : cave, RDC, ou 1er étage.
La première partie concerne tous les joueurs en coopération, qui vont explorer/construire le manoir. Au fur et à mesure, les chances de déclencher un trigger/évènement spécial augmentent. Dès que le trigger est activé, on se réfère alors au livre des quêtes (une cinquantaine différentes de mémoire, c'est beaucoup), qui va révéler les objectifs des protagonistes.
Le numéro de la quête est déterminée par une combinaison de facteurs genre :
qui a déclenché la quête, dans quelle pièce, à quel étage, avec un objet ou pas, etc.
Cette quête fait entrer les joueurs dans la dimension narrative, avec des textes à lire, une histoire à raconter.

Le plus souvent, il y a un personnage qui va apprendre qu'il est le traître (désigné selon certains paramètres tenus secrets des autres joueurs). C'est très novateur en 2004, puisque ce coopératif qui génère un traître (je crois qu'il est non systématique donc part de bluff), a été ensuite popularisé avec Battlestar Galactica par exemple. Ensuite, chaque quête est différente avec un méchant particulier (j'imagine fantôme, loup-garou, vampire, abomination, le bestiaire habituel etc.), et des conditions de victoires différentes pour les 2 camps, conditions de victoire ignorées du camp adverse. Là aussi une petite part de bluff peut éventuellement être intéressante pour déguiser les objectifs de victoire de chacun, avec de fausses pistes. Genre, le traître doit tuer un personnage en particulier pour gagner, mais fonce sur un autre pour donner le change.


Le jeu fourmille de bonnes idées, mais souffre de gros inconvénients :
1) mauvaise qualité du matos (tuiles à ce qu'il paraît), et fiches personnages (les marqueurs ne tiennent pas sur les tuiles pour des problèmes d'épaisseur, il faut les remplacer par des trombones, ou autre astuce)
2) en VO uniquement. Or il y a pas mal de texte à lire, sur les objets ou en explorant, et bien sûr quand la quête se déclenche. Dans la première partie coopérative, ce n'est pas trop grave si quelqu'un connaît bien le jeu ou les objets/ évènements et peut les résumer aux non-anglophones. Par contre, ça peut être nettement plus embêtant si celui qui apprend qu'il est le traître est non-anglophone et ne peut pas lire les longs paragraphes secrets qui le concerne lui seul. Une traduction préalable en VF des quêtes me semble indispensable, peut-être existe-elle déjà sur la toile.

En tout cas, en terme de sensation de jeu et d'univers de maison hantée, ce jeu propose la même chose que les Demeures, mais pour des parties + rapides et de mise en place beaucoup + simple, avec un possible traître aléatoire tardif. L'axe narratif est bien présent, on raconte vraiment une histoire, on lorgne vers le JDR si on joue de façon roleplay.
C'est une sorte de Manoir de l'enfer à plusieurs.
J'ai bien envie de le retenter ce jeu.

EDIT : une extension va arriver à la fin de l'année : Widow's Walk
  • 50 new haunts, 20 new room tiles, 30 new cards (11 items, 11 events, 8 omens), 78 new tokens
  • Never before explored new floor THE ROOF!
RELEASE DATE : OCTOBER 2016
C'est marrant de voir une extension débarqué 12 après la première sortie du jeu.



lien vers très courte vidéo :
https://boardgamegeek.com/video/67033/betrayal-house-hill/how-play-betrayal-house-hill.
lien général VF :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/betrayal-at-house-on-the-hill-2nd-edition
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#9
Cet après-midi, M.Maniaque et Mme zombie ont essayé de couper les cheveux (en 4?) à coups de hache, des 4 visiteurs venus dans leur imposante demeure. Pas si imposante mais le plan des visiteurs était sans doute celui d'une annonce immobilière...

Les escaliers n'étaient pas aussi tordus que ceux-ci
[Image: escalier_escher.jpg]
mais tout de même, monter les escaliers pour descendre à la cave, il y avait  comme un paradoxe, non?

[Image: gandalf-you-shall-not-pass.jpg?w=500]
Bref, la bonne sœur de l'équipe, émule de Gandalf, s'efforçait par tous les moyens d'empêcher Monsieur et Madame d'entrer dans leur chambre secrète (à coup de médaillon de Anciens, en s'accrochant à eux, en campant devant une bibliothèque placée en barricade...), mais son opiniâtreté a fini par ennuyer le couple qui a réussi à s'en débarrasser en l'envoyant "plus près de son Seigneur". Mais ses gesticulations (que d'aucuns qualifieraient de manœuvres héroïques) ont laissé le temps au guitariste du groupe (par charité nous tairons sa véritable "profession"), après avoir pris un petit remontant écossais bien mérité, de cogner violemment sur M.Maniaque. Yaaaaaaaah! Boooong!

[Image: bien-tenir-guitare-position.jpg]
Voilà c'était la fin de l'aventure? Ah pas tout à fait pour être complet il y avait aussi une nana armée d'un flingue qui prenait tous les autres pour des monstres et qui rôde sans doute encore dans la demeure (puisque contrairement à toutes les prévisions elle n'a pas finie en cendre), évitant le contact de ses semblables qui risqueraient de la rendre folle (enfin à lier car folle seulement elle l'est déjà)
[Image: lara-croft-tomb-raider.jpg]
image non contractuelle, elle n'avait qu'un flingue!

Et puis à la base les 4 personnes étaient là pour enquêter, donc il y avait aussi un détective, forcément, avec une loupe, forcément, et qui a trouvé l'indice le plus important, forcément!
[Image: d%C3%A9tective-avec-la-loupe-d-isolement...236915.jpg]

C'était le résumé d'un épisode des Demeures de l'Epouvante digne des meilleures productions des Monthy Python's!
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#10
On retiendra :

-l'effet un peu gag causé par les crasses que je vous envoyais dans la tronche, comme l'arme de départ de VIK qui s'est retrouvé presque à court de munitions avant le premier coup de feu, ou la hache qui était émoussée, ou encore un pistolet qui s'est enrayé au moment de tirer sur le boss...

-le tour complètement inutile pour moi où j'ai bousillé 4 mana sans arriver à rien du tout

-ma capacité de Pyromane qui n'a jamais servi de toute la partie, puisque ma seule source le feu, le Zombie en Feu, a été détruit dès son apparition, avant d'avoir eu le temps de commencer à répandre du feu ou même à faire le moindre de dégâts (je me demande si j'ai pas raté une règle, du genre, il fout un pion de feu dans sa salle d'apparition dès qu'il arrive en jeu, ou, quand il meure, son feu tombe dans la pièce où il se trouve...) et que de votre côté vous n'avez jamais utilisé le deuxième pouvoir de la Lanterne pour commencer à foutre le feu. (Pas forcément nécessaire dans cette variante du scénario - contrairement à celle qu'on avait faite avec Skarn, VIK et Cixi - où mes zombies ne ressuscitent pas à l'infini et où donc on n'a pas à détruire les corps par le feu).

-vous avez réussi à résoudre l'enquête (en découvrant le troisième indice sur 3) entre le 1er et le 2ème événement, alors que mon objectif ne pouvait être atteint qu'une fois le 5ème événement arrivé !
Autant dire "en trois coups de cuiller à pot" !
(Mais vu comment vous avez galéré pour tuer le boss, si vous aviez découvert votre objectif au 4ème ou 5ème événement, je pense que vous auriez sans doute perdu...)

-beau carnage quand même avec Sœur Marie (tholdur) tuée par le zombie de Madame Lynch, "Ashcan" Pete (Skarn) au bord de la folie avec une spectrophobie, Jenny Barnes (VIK) avec une anthropophobie qui, armée d'un shotgun, voyait à présent ses camarades sous forme de monstres, et le chef d'équipe, le Détective Joe Diamond, atteint tout simplement de démence.
(J'avais d'autres trucs sympas en réserve, que je n'ai pas pu placer : un bras cassé, une commotion cérébrale, et une hallucination où, en regardant par la fenêtre, le personnage voit que le manoir se retrouve dans le vide intersidéral... Mais vous n'êtes pas passés près d'une fenêtre je crois...)

-Mister et Missus Lynch qui n'ont jamais réussi à approcher un autel de leur vie avec la dent de Skarn et les cheveux de Sœur tholdur... (Enfin si, Mrs. Lynch a réussi au tout dernier tour joué, soit à l'avant-dernier tour avant que la Manoir commence à s'effondrer...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#11
Je me souviens surtout que les anecdotes de Vik après la partie étaient plus terrifiantes que les monstres que nous avons eu à affronter pendant.
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#12
Pas faux.
Mais la réalité est toujours plus terrifiante que la fiction, quoi qu'il en soit.

Par exemple, voir quelqu'un prendre une balle de fusil, même sans en mourir, nous perturberait bien plus que de lire dans une histoire que quelqu'un se fait arracher son âme par une entité démoniaque puis torturer pour l'éternité dans une dimension cauchemardesque pendant que des tentacules spectrales arrachent chaque morceau de son être jusqu'à ce qu'il ne reste que souffrance et folie...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#13
Pour être vraiment complet, il fallait parler du système de peur:

[Image: rj2t7_gif_anime_halloween_106.gif]

Criiiiii.... Ah! J'ai peur...Criiiii....Ah! J'ai peur....Criiii....Ah! J'ai peur... Crrr (eh? t'as pas encore compris que c'est le même monstre? Non, vraiment? Bon tant pis...) rrriii....Ah! J'ai peur... Criiiii....Ah! J'ai peur...
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#14
Ca se test avec des dés flippés XPTDRRR Lool
сыграем !
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#15
(13/11/2022, 00:41)Lyzi Shadow a écrit : Puis nous avons enchaîné sur une partie des Demeures de l'Épouvante, première fois également pour Jehan et Harris.
ENCORE une fois, première partie oblige, nous avons joué la 1ère histoire, La Chute de la Maison Lynch.
Et j'ai encore choisi le même objectif, cette fois dans sa version pyromane (plutôt que celle où les zombies se réaniment à l'infini). Et contrairement à la dernière partie chez VIK, je ne me suis pas fait éteindre le feu dès le tour de son apparition, donc j'ai pu faire un peu mumuse avec.

La partie s'est soldée par une défaite des Investigateurs... mais avec tellement d'erreurs de jeu, d'oublis de règles et de confusion entre la version révisée et non révisée, et pire, d'actions des Investigateurs eux-mêmes ayant facilité l'Objectif du Gardien du Mythe qu'ils n'auraient pas faites s'ils connaissaient mieux les règles, que...
J'ai envie de dire qu'elle ne compte pas.

La mise en place fut LONGUE. L'explication de base des règles fut LONGUE aussi, et que partielle. Comme il y a trop de règles, impossible de toutes les expliquer d'un coup, donc obligé de les expliquer au fur et à mesure que les situations les concernant apparaissent... ce qui a la fâcheuse tendance de prendre les joueurs en traître.
La partie fut LONGUE aussi, et passé le 3ème évènement (sur 5), la fatigue commençait à se faire sentir !

Je remarque que tout de même, tout le monde s'est bien débrouillé. Au même tour, les Investigateurs ont réussi à trouver le 3e et dernier indice, malgré toutes mes tentatives pour les retarder, révélant mon objectif, et j'ai réussi la 1ère partie de mon objectif (ce qui aurait révélé mon objectif final de toute façon),  ce qui m'a positionné en dernière ligne droite pour gagner.

Je crois que Jehan est quand même frustré sur le fait d'avoir perdu en partie à cause de ses propres actions. Harris, qui m'avait pourtant paru très las sur la fin de la partie, m'a dit avoir peut-être préféré ce jeu à La Bête, malgré tout.

Voilà, j'espère qu'on aura l'occasion de refaire des parties de l'un comme de l'autre. Et d'enfin jouer la seconde histoire de la boîte des Demeures !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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