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Promenade de santé à arkham poir 4 joueurs cet aprèm (3 "habitués" + un de mes collègues de promo convié pour l´occasion). On s´est inquiété de voir qu´après 5 portails scellés le 6ème ne voulait decidément pas se verrouiller et que le reveil du grand ancien s´annonçait inéluctable. Enfin grand c´est tout relatif. Il a du avoir son diplôme de grand ancien par le piston, cet "ithaca" machin chose. Ou alors Cthulu a fait une erreur de casting en recrutant ses généraux. Mon perso du gangster s´est avéré être le plus efficace pour le combattr et contrer ses pouvoirs. Bien qu´Ithaca lui ait subtilisé sa mitraillette il a pu l´achever sans problème à la seule force de ses poings avec encore de la marge, après que ses 3 acolytes aient perdu la vie en le secondant. Il faut dire qu´après avoir perdu un seul point de santé mentale de toute la partie et aucun point de vie, il était bien parti pour faire office de champion pour l´affrontement final. Avec la mitraillette toujours en main c´est même l´équipe entière qui aurait sans doute réussi à survivre jusqu´au bout.
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-Et aujourd'hui mesdames et messieurs, nous recevons un invité de marque. Le détenteur du prix du grand ancien le plus minable, le plus nul, le plus pitoyable, le seigneur Ithaqua !
Tonnerre d'applaudissements
-Vous avez quand même fait fort cher Ithaqua. Enlever son record à Hastur, le dieu martyrisé par un vieux professeur d'université, c'est quand même beau.
-Oui mon cher Bob, mais rappelez-vous que ce professeur avait l'aide de puissantes magies pour compenser sa faiblesse physique. Moi, j'ai retiré tout leur équipement utile à mes adversaires avant le combat, et j'ai perdu quand même.
-Tout à fait, tout à fait, mais reprenons depuis le début. Malgré un tirage 100% aléatoire des personnages, vous avez réussi à avoir votre ennemi juré, Michael McGlen, face à vous.
-Ah, Michael... Son pouvoir neutralisant totalement le mien, et sa puissance de feu démesurée lui permettant de battre sans mal mes adorateurs cannibales, il y aurait tout aussi bien pu ne rien y avoir marqué sur ma fiche.
-Pour le reste, en dehors d'un signe des anciens, rien de notable. La partie s'est déroulée correctement, ni exceptionnelle, ni horrible.
-En effet, je crois cependant que le fait de jouer avec l'extension m'a un peu aidé. Même si le nouveau système des blessures/folies s'est révélé clivé en faveur des investigateurs, en leur évitant de perdre la moitié de leurs indices, de leurs possessions, un tour et deux dollars à chaque coup de malchance, une pénalité très forte qui casse quand même pas mal le fun, le plateau plus grand, diminuant fortement les chances qu'un portail s'ouvre sur un sceau, ainsi que la dilution des autres signes des anciens dans le paquet d'objets uniques, a finalement joué en ma faveur en me permettant de compléter ma piste.
-Et c'est là que votre pouvoir destructeur de possessions a fait des merveilles, en anéantissant l'équipement des courageux qui étaient arrivés jusque là. Deux sorts pas terribles, une flasque d'eau bénite, un paquet de dynamite et un plan d'Arkham en tout et pour tout pour quatre personnes, ce n'est pas idéal pour combattre une divinité. Surtout que les personnes en question n'étaient pas vraiment des carrures : un trompettiste tuberculeux, corrompu qui voyait des hallucinations en double, un prestidigitateur paranoïaque, ancien lutteur passablement rouillé, une psychologue agoraphobe et McGlen.
-J'ai rapidement dégagé les trois minables. Ne restait plus que McGlen, avec juste ses petits poings, contre moi.
-Pas si rapidement que cela pour des êtres en si piteux état. Et ils vous ont bien entamé. Mais ce pantomime ridicule s'est effectivement achevé sur un petit malfrat, qui avec les doigts nus de ses mains nues, vous a achevé sans mal, à peine le souffle court.
-Effectivement Bob, effectivement. Je pense que pour battre ce record là, il va falloir y aller.
-Ne sous-estimez pas les grands nuls, certains sont aussi misérables que leur nom est imprononçable.
*****
Cette partie met en évidence deux problèmes du jeu : - Certains grands anciens sont vraiment mauvais.
- Les mécanismes prennent parfois le pas sur la logique.
En effet, l'une des raisons pour laquelle le grand ancien s'est réveillé est que nous avons fermé trop de portails. Il y avait 5 sceaux sur le plateau lors du réveil du boss, mais ils n'étaient pas sur les points chauds du plateau (deux sur le plateau de l'extension notamment), et le dernier portail s'est ouvert à un endroit où nous avions simplement fermé un portail au lieu de le sceller, faute d'indices. Si nous l'avions laissé ouvert, nous n'aurions eu qu'une vague de monstres sans grande conséquence. Pour optimiser, nous aurions donc dû choisir de sceller des portails mieux placés (au lieu de les faire au fur et à mesure), et surtout de laisser volontairement ouverts les plus susceptibles d'exploser quand nous ne pouvions les condamner.
C'est assez paradoxal. Cependant, nous sommes aussi passés à un cheveu de l'autre condition de réveil (avoir X portails ouverts simultanément), donc appliquer cette stratégie biscornue n'aurait pas forcément été la solution idéale non plus. Je pense qu'à un moment, il faut arrêter de penser en terme de probas et agir à l'instinct.
Sinon, j'aime bien le système des blessures/folies, car il évite de trop pénaliser le joueur malchanceux, en le condamnant souvent à l'inutilité par absence d'indices/d'armes/de sorts (bien que ma super blessure « Vous ne pouvez pas ramasser d'indices sur le plateau » aura quand même été bien reloue).
PS : Apparemment, il n'est pas clair si Paranoïa s'active ou pas durant le combat final, et cela fait couler beaucoup d'encre sur les forums spécialisés ( http://boardgamegeek.com/thread/421233/paranoia ou encore http://community.fantasyflightgames.com/...al-battle/). Dans notre cas, avec une psychologue pour faire remonter la santé mentale aussi vite que notre paranoïaque la perdait, et largement assez de savoir, de mains disponibles et de réserves psychiques pour notre unique sort survivant en coûtant, cela ne changeait rien.
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Après-midi Horreur à Arkham. Histoire de nous assurer que ce ne soit pas trop facile, nous avons joué ça avec Cthulhu, Dagon, Hydra et l'extension Innsmouth. Résultat : nous nous sommes fait botter les fesses de belle manière par les engeances des profondeurs.
J'avais le choix entre l'espionne et la cuisinière. J'ai choisi la cuisinière psychopathe et ce n'était sans doute pas une excellente idée : avec Cthulhu en jeu, sa Santé Mentale (déjà pas bien élevée à la base, avouons-le) était si faible que la plupart des monstres pouvaient lui faire perdre la raison avant qu'elle ne puisse leur faire la peau. J'ai fini par me prêter à une expérience ésotérico-scientifique qui me permettait de changer de perso, mais à ce moment-là, Cthulhu s'est réveillé...
Comme cette partie ne nous avait pas franchement pris beaucoup de temps, nous en avons fait une deuxième. Cette fois, nous avons été plus souple au niveau du choix des personnes. J'ai pris Patrice la violoniste (qui dispute à Mandy la chercheuse le titre de "personnage de soutien le plus hyper-utile du jeu"), Skarn a pris Akashi la shaman, Jehan et Salla ont respectivement conservé le fossoyeur et le policier.
Les choses se sont nettement mieux passées cette fois... mais nous avons tout de même fini par perdre : Cthulhu s'est réveillé alors que nous avions scellé cinq portails (trois tours de plus nous auraient suffi pour en fermer un sixième et gagner la partie).
Ca nous fera en tout cas un très bon défi à réessayer à l'avenir. Cthulhu est vraiment un Grand Ancien redoutable (et j'apprécie le fait qu'il soit à peu près impossible de le vaincre une fois qu'il est réveillé). Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.
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08/05/2014, 22:29
(Modification du message : 08/05/2014, 22:32 par Skarn.)
(08/05/2014, 21:35)Outremer a écrit : Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.
Honnêtement, ma chamane a bien vécu ses 2 en Résistance. Bon, le fait que j'ai commencé la partie avec un doublé de combat, dont une carte subtilement nommée « briseuse de crânes », et que les monstres irrésistibles sont restés bien sagement endormis dans la tasse a sans doute beaucoup joué en sa faveur. Cependant, je suis d'accord qu'à cause de la règle des tests d'horreur, les personnages simultanément mauvais en volonté et en santé mentale sont condamnés à une folie rapide face à la toute puissance de Cthulhu.
Patrice est une usine à indices incroyablement puissante, à mon avis beaucoup trop forte pour être jouée dans le jeu de base avec des grands anciens médiocres sans rendre les choses beaucoup trop faciles, mais la difficulté démente impliquée par le fait de combattre la trinité des profondeurs au complet et en son sanctuaire la rend inversement quasiment indispensable.
PS : Pour Salla, l'effet du policier s'applique en fait au début de la phase de mythe (avant de piocher la carte), et pour se faire dévorer, aller à Innsmouth le plus tôt possible semble une meilleure stratégie.
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J'ai une suggestion de Grand Ancien pour la prochaine partie : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Fichier:Glaaki.jpg
Ce grand rigolo-là met en jeu cinq monstres spéciaux, les "serviteurs de Glaaki". Ils sont inépuisables et apparaissent chaque fois qu'un allié est défaussé ou retiré du jeu (donc, entre autres, à chaque fois que la Terreur augmente). En plus, si un investigateur est dévoré, Glaaki augmente automatiquement la terreur de 2 (et il se réveille si ses cinq serviteurs sont en jeu).
Les serviteurs de Glaaki sont décrits ici : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Fichier:Serviteur_Glaaki.jpg . Comme vous pouvez l'observer, ils ont un petit effet marrant : chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, tous les investigateurs perdent un Objet Unique !
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Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki
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(08/05/2014, 23:04)Skarn a écrit : Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki
C'est encore plus drôle, en effet !
La perte des compétences est particulièrement douloureuse, étant donné la difficulté d'en obtenir de nouvelles. Perdre deux indices est également assez douloureux. Perdre un objet unique, un objet commun ou un sort est potentiellement moins meurtrier, car il n'est pas rare d'avoir un exemplaire de ces objets qui nous est inutile... mais si le même effet se répète, aïe ! Cracher un Signe des Anciens à cause de cet effet doit donner envie de s'enfermer à l'asile et de ne plus en ressortir !
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Quand je reviens en France, je prendrais bien quelques volontaires pour la variante "il y a toujours une bataille finale".
Le principe étant que dans toute situation où normalement le Grand Ancien se réveille, il est gardé ou mis à full power, si 6 signes des anciens scellent des portails il est gardé au niveau actuel -3, si tous les portails sont fermés dans les conditions imposées il est au niveau actuel -6.
Bien sûr, ça va rien changer pour les GA qui sont trop faciles en BF. Ça rajoute surtout de la difficulté pour les autres...
Cela dit, pour les GA qui sont tellement faciles en BF que la meilleure stratégie est de les réveiller pour les latter, faut utiliser la version "jamais de bataille finale". Si le GA se réveille, c'est game over, point. Pas de seconde chance.
Mr. Shadow
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25/05/2014, 07:05
(Modification du message : 25/05/2014, 07:16 par Lyzi Shadow.)
On disait que Fortune & Glory ressemblait pas mal à Horreur à Arkham (un compteur de l'avancement des méchants, des tests à faire sur les compétences des persos, les persos mis KO quand ils ont plus de points de santé, des aventures à résoudre pour gagner, les nazis retardés qui ressemblent aux investigateurs retardés...). Il semble qu'avec ce jeu, FFG rend la politesse (voyage autour du monde, plus d'accent sur le narratif, les cartes au dos surprise qu'il faut retourner à un moment précis rappellent les cliffhangers).
Je pense aussi qu'ils se sont inspirés des aides de jeu faits par les fans pour HàA (carte de référence avec les changements de règles selon le nombre de joueurs).
Une plainte qu'on a parfois c'est sur la gestion de la mort des investigateurs.
Si les Grands Anciens ne peuvent pas tuer définitivement des investigateurs, ça les fait paraître moins dangereux. D'un autre côté, je déteste les jeux qui éliminent un joueur en cours de route, qui n'a alors plus qu'à se tourner les pouces. À moins de jouer tout seul avec plusieurs investigateurs, la mort définitive n'est donc pour moi pas une option.
La façon qu'a HàA de gérer ce problème (tirer un autre investigateur) ne convient pourtant pas à tout le monde. Certains se plaignent que c'est trop facile parce qu'on récupéré un perso en pleine forme avec tout le matos de départ, alors que le précédent avait peut-être tout perdu.
Du coup je suis curieux de voir ce que donne en pratique le système des Contrées... Apparemment plus de KO où on récupère tout à l'hosto, si une des caracs est à 0 on tire un autre investigateur, et le précédent devient une sorte de quête pour récupérer l'équipement qu'il avait... D'où perte de temps pour le groupe...
Et même si l'état "vaincu" remplace l'état "inconscient/temporairement fou" (KO quoi), l'état "dévoré" est toujours là. Plus dur que "vaincu" parce que là l'équipement précédent est définitivement perdu... Sauf que comme pour HàA le nouveau arrive en pleine forme et plein d'équipement.
Ce sont des différences très subtiles... Plus de turnover d'investigateurs, mais l'équipement est perdu à peu près au même rythme au final... Non vraiment je suis curieux de voir ce que ça donne...
Mr. Shadow
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(25/10/2022, 22:09)Lyzi Shadow a écrit : Dans la journée de samedi, Harris Lynx, Carbon, et moi (Lyzi Shadow) avons fait trois parties successives :
- Le Signe des Anciens, de la fin de matinée à environ 14h,
- The Mind après manger,
- Horreur à Arkham, jusqu'à tard le soir.
Horreur à Arkham 2ème édition (2005), pour ceux qui ne le connaissent pas, est un jeu de plateau où l'on incarne des Investigateurs dans la ville d'Arkham, Massachusetts, alors prise d'assaut par un Grand Ancien qui fait apparaître des portails interdimensionnels un peu partout en ville. Chaque portail ouvert use le fragile tissu cosmique entre les réalités. Si trop de portails sont ouverts en même temps, le Grand Ancien se réveillera et dévorera notre monde. Même si on arrive à fermer les portails à mesure qu'ils s'ouvrent, si trop de portails s'ouvrent successivement, cela réveillera aussi le Grand Ancien. De plus, des monstres émergent de ces portails et sème la terreur dans la ville. Et si trop de monstres d'autres dimensions envahissent la ville - cela aussi réveillera le Grand Ancien.
Nos héros, les Investigateurs, doivent donc tuer les monstres qui menacent la ville, fermer les portails (sachant que ce n'est possible qu'après avoir un peu exploré l'Autre Monde), voire les sceller pour éviter qu'ils ne se rouvrent.
Cette fois encore nous avons affronté Azathoth, et cette fois encore il nous a mis une raclée.
Bien que nous ayons tiré les personnages au hasard, j'ai repris le rôle de Monterey Jack l'archéologue. Il fut encore bien utile, puisqu'il a commencé avec un Signe des Anciens et en a acheté un second assez vite. J'ai pu ainsi scellé 2 portails à moi tout seul. Juste dommage que j'ai commencé avec la Compétence "occultiste chevronné", qui ne m'a servi à rien, vu que je n'ai jamais eu de sortilèges et qu'avec mon maximum de 3 points de Santé Mentale, c'était trop dangereux d'en lancer de toute façon.
Carbon incarnait Darrel Simmons, le journaliste. Outre le fait que son salaire de pigiste (oxymore) a permis de payer mes frais d'hôpital, il s'est illustré par sa forte compétence de Discrétion doublé d'une carte Compétence "Furtivité" lui donnant une relance par tour sur tout jet de Discrétion raté. C'est du coup le seul qui a pu manoeuvrer et éviter les deux chiens de Tindalos qui nous ont harcelés à partir du deuxième tiers de la partie ! De plus, il a commencé avec deux armes magiques, une pour chaque main, ce qui n'était pas non plus à négliger.
Mon frère jouait Carolyn Fern, la psychologue, capable de faire récupérer 1 point de Santé Mentale. Chose dont elle s'est surtout servie sur elle-même, ce qui lui a permis de lire le Nécronomicon pendant toute la partie.
Quelque chose qui nous a bien sabordés, c'est la Rumeur Déranger les morts, qui avait 1 chance sur 3 de faire monter le niveau de Terreur de 1 à chaque phase du Mythe tant qu'on ne sacrifiait pas 2 trophées de Portail.
Or, cette Rumeur nous est tombée dessus quasiment dès le début, quand nous n'avions encore aucun trophée. Et elle est d'autant plus chiante qu'on ne peut pas se cotiser pour la résoudre : un seul même joueur doit dépenser ses portails.
Si elle était arrivée plus tard, quand j'avais déjà fermé deux portails, ça aurait été une formalité. Mais il a fallu longtemps pour remplir les conditions pour la résoudre, ce qui a fait monter le niveau de Terreur en flèche, d'autant qu'on s'est pris Vague de monstres sur Vague de monstres, ce qui n'a rien arranger.
L'avantage des Vagues de monstres, toutefois, c'était que le niveau de Destin du Grand Ancien est resté assez stable, vers 3 ou 4 sur 14, tout au long de la partie.
Il faut dire qu'on a aussi joué de malchance à certains moments.
Je me suis fait attaquer plusieurs fois par les deux chiens de Tindalos, dont la seule vue pouvait suffire à me rendre fou, et qui sont immunisés aux dégâts physiques, alors que je n'avais que mon revolver .38 et mon fouet, puis, que mon revolver tout court. De son côté, Carolyn / Harris Lynx s'est retrouvée en duel avec un Grand Prêtre puis un Sorcier, immunisés à la magie, alors qu'elle n'avait que des armes magiques et des sorts.
Elle s'est retrouvée bloquée à l'Hôpital Sainte-Marie sans pouvoir en sortir, un Sorcier et une Larve Stellaire l'attendant en embuscade au pied de la porte.
Elle en a profité pour lire le Nécronomicon en attendant, ce qui lui a fait une usine à sorts pour toute la partie, mais sans pour autant trouver un sortilège qui l'aurait sorti de sa situation.
Quand j'ai fini par sceller deux portails avec mes deux signes des anciens, et enfin résoudre cette fichue Rumeur, j'ai pensé qu'on avait une chance de remonter. De plus, Darrell / Carbon avait enfin réussi à nous débarrasser d'un des chiens de Tindalos. Après avoir fermé un portail et tuer 5 monstres, il est même devenu l'adjoint du shérif, récupérant ainsi un revolver et une voiture de fonction.
Je commençais à reprendre espoir. Sur la toute fin, Carolyn / Harris Lynx a même réussi à "rejoindre le cercle très fermé" de ceux qui fermaient des portails. Mais l'échelle de la Terreur était déjà trop avancé.
Deux ou trois Vagues de monstres plus tard, la limite de monstres à Arkham avait explosé, et le Grand Ancien s'est réveillé.
La règle veut normalement qu'on affronte une dernière fois le Grand Ancien, pour le bannir avant qu'il prenne totalement forme, et si on arrive à le vaincre, on gagne malgré tout la partie. Mais nous combattions Azathoth, dont le pouvoir spécial est justement que, quand il se réveille, il détruit immédiatement la planète, sans qu'il y ait de bataille finale (ce qui est idéal pour les première parties avec des joueurs novices : ça fait une phase de moins à jouer).
Nous avons donc perdus.
Mr. Shadow
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Souvenirs!
Jeu sympa pour son ambiance, bien qu'un peu long et pas toujours équilibré. Il peut être frustrant surtout quand on se retrouve "coincé", à ne pas pouvoir faire grand chose à son tour de jeu, ou pour plusieurs tours. Du coup on a un peu le sentiment d'être passé à côté de la partie quand ça nous arrive. Par contre quand tout s'enchaîne bien, cela donne des moments mémorables.
Pas sûr que je voudrai rejouer, ni à la version allégée. Mais ce fut pour moi à l'époque une bien belle découverte ludique!
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14/05/2024, 18:46
(Modification du message : 14/05/2024, 18:58 par Lyzi Shadow.)
Mon frère et moi avons eu notre première victoire à "Horreur à Arkham" ! (Édition 2005)
Yig et ses hommes serpents sont retournés chez leur mère et Arkham au calme et à la sécurité.
Le mythe a d'ailleurs fait moins de morts qu'un serial killer local, "l'étrangleur du quartier sud".
On remarquera que la population d'Arkham, habituellement apathique, nous a bien aidés pour une fois, faisant plusieurs fois des battues, des descentes de police et des patrouilles de surveillance qui nous ont débarrassés de pas mal de monstres.
Même si certains monstres (notamment un vagabond dimensionnel) ont eu le nez pour bouger juste au moment où les Arkhamois allaient nettoyer le quartier où ils étaient...
Nous avons donc deux héros survivants : le photographe arkhamois, Darrell Simmons, joué par Harris, et la scientifique, Kate Winthrop, jouée par moi.
Si j'ai eu pas mal de malchance (raté quasiment tous mes jets de compétences sauf un - capital - sur la fin du jeu, perdu ma bénédiction quasiment immédiatement, perdu dans le temps et l'espace en pleine exploration d'un Autre Monde alors qu'on aurait vraiment eu besoin de fermer un portail à ce moment là...), mon frère a lui eu plus de veine, commençant dès le début avec la meilleure arme magique du jeu, l'Épée de Gloire, et gagnant un Signe des Anciens assez vite. Il a pu dézinguer pas mal de monstres et les disséquer au bâtiment scientifique de l'université et ainsi récupérer les indices nécessaires pour sceller les portails.
Quelque chose qui nous a beaucoup aidés, c'est que nous avons réussi à sceller le Square de l'Indépendance et la Caverne Noire assez vite, ce qui nous a permet de stagner au milieu de la piste de Doom du Grand Ancien, alors qu'en début de partie, cette piste avançait quasiment d'un à chaque tour. Le Bois est resté aussi ouvert pas mal de temps, ce qui nous a aidé au sens où à chaque fois qu'il était censé s'y ouvrir un portail, nous n'avons eu qu'une vague de monstres à chaque fois, mais nous a aussi inquiétés, parce qu'à deux Investigateurs seulement, les monstres vont très rapidement en périphérie, devenant intouchables, et à force de s'entasser, ils avancent la piste de Terreur, fermant les magasins et approchant du moment où chaque nouveau monstre est susceptible d'augmenter la piste du Grand Ancien !
Ça nous a aussi bien embêtés quand nous avons pu fermer, mais pas sceller, le Bois, et qu'il s'est ouvert à nouveau, ajoutant un pion Doom... Heureusement, la deuxième fois, nous avons pu enfin le sceller ! Et ainsi obtenir la victoire, car justement c'était notre 6e sceau.
Nous avons risqué de fermer sans les sceller les lieux où les portails sont rares (la société des historiens, le relais routier de Hibbs ou le bâtiment scientifique de l'université) pour nous concentrer sur les lieux chauds (la caverne noire, le cimetière ou l'innommable) voire brûlants (le square de l'Indépendance, l'île inexplorée, les bois ou la maison de la sorcière) et c'est une stratégie qui nous a plutôt réussi - même si on se retrouve parfois un peu obligés à fermer un portail chaud ou à sceller un portail tiède.
Espérons que ce sera la première de nombreuses victoires, maintenant que nous maîtrisons un peu plus les mécanismes du jeu. (C'est par exemple la première fois, je pense, que j'achetais le titre "d'adjoint au shérif", qui est vraiment très très utile pour gagner du temps, notamment avec la voiture qui permet d'aller dans n'importe quel lieu d'Arkham en une seule phase de mouvement sans être embêté par les monstres qui sont dans la rue.)
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