Anachrony
#1
« La fin est proche ! Elle arrive, elle est sur nous, l’échéance est imminente ! Repentez-vous, car il y a trois-cents ans, nous allons tous être frappés !
— Hein ?
— Cherche pas, c’est tout ce neutronium qui lui est monté à la tête.
— Bonjour ! Je suis Bob, j’arrive du futur avec une livraison de neutronium pour la Voie du Salut.
— Bien sûr, mettez-la là, avec les autres.
— Faites attention, c’est dangereux, ce machin. Vous auriez pas un peu d’eau, sinon ? Ça donne soif, ces voyages dans le temps…
— Bon, et nos ingénieurs, ils en sont où ?
— Ils ont pris un peu de retard, mais ils devraient le rattraper sans trop de problèmes. Ce générateur de champ gravitationnel nous fait faire de sacrées économies sur nos ressources. D’autant qu’on n’en a plus beaucoup, comme vous vous focalisez sur le neutr…
— Ah ! ça ! Construire dès le début une machine à voyager dans le temps afin d’y revenir dès l’époque suivante avec les ressources de ladite époque pour y mener à bien le super-projet de ce temps-là au nez et à la barbe des scientifiques sallazariens, c’était un coup de génie !
— On ne devrait pas faire un peu plus attention avec les voyages temporels, quand même ? Se faire livrer constamment des trucs du futur, ça crée plein de paradoxes. Les gens vont bientôt commencer à râler.
— Eh ! oh ! Les paradoxes, c’est là-dessus qu’on a bâti notre religion, alors tu vas te calmer, avec tes réflexions à la limite du blasphème. On n’est pas les hippies skarniens, nous, on passe pas nos journées à boire de la flotte. En plus, les gens, ils sont tout contents quand on retourne dans le passé pour régler les problèmes qu’on a nous-mêmes créés. Ça nous fait gagner du prestige.
— Les gens sont un peu des cons, non ?…
— On est le clergé, mec. Sans eux, on existe pas. Tiens, puisqu’on en parle, ils font quoi, les ouvriers ? Les scientifiques, les administrateurs, les génies… Ah ! non, eux, on n’en a pas.
— Ben ils se reposent. Ils dorment.
— Eh ! bien, réveillez-les, qu’est-ce que vous attendez ?
— À coups de pied au cul ou gentiment ?
— Ça dépend, il nous reste beaucoup de flotte ? Hmm… Bon, O.K., tournée générale, cette fois. C’est bon pour la popularité, ça.
— Cheffe ! cheffe ! Nos gars se demandent où est passé Roger : il n’était plus là à leur réveil.
— Ah, oui, l’Élu… Euh, Roger… C’est-à-dire qu’on a eu besoin de main-d’œuvre pour un sacrifice, à un moment, pour je sais plus trop quelle raison…
— …
— Oh ! ça va. On l’a tué dans son sommeil, on n’est pas des chiens. Bon, toi, le gratte-papier : enfile ton exosquelette au look pas du tout agressif, et va à la capitale m’échanger ces noyaux d’énergie contre du neutronium. C’est bon, ça, le neutronium.
— On ne devrait pas essayer de garder des noyaux en prévision de l’Impact imminent ? On risque d’en avoir besoin pour faire fonctionner nos méchas — enfin, nos exosquelettes… — lorsque le météore aura percuté la Terre.
— Homme de peu de foi ! Ignores-tu donc que notre Guide suprême (c’est moi) a prophétisé que le Fléau toucherait toutes les factions connues… sauf nous ?
— Ça va pas alimenter les rumeurs comme quoi c’est nous qui serions à l’origine dudit fléau ?
— Chut.
— En tout cas, les nazis militaires ultramarins en ont fait de sacrées réserves. Ils risquent d’être nos principaux concurrents après l’Impact, dans les mines ou à la capitale.
— Tant qu’ils n’y délogent pas mon drapeau, tout va bien. Bon, et l’évacuation, ça en est où ?
— Ben on est prêts depuis des lustres, mais comme vous insistez pour employer nos méchas à farmer du neutronium, on s’est fait griller la politesse par tout le monde : les trois factions adverses ont évacué. Il ne reste plus que nous, ça fait jaser.
— Voilà pourquoi tu n’es qu’un acolyte tandis que je suis la tête pensante du Grand Dessein de notre culte ! Sache, jeune et ignorant disciple, que la vindicte populaire s’évanouira aussi vite qu’un adepte de l’Harmonie privé d’eau lorsque ledit peuple verra le trésor que nous lui avons apporté… MONTREZ LE NEUTRONIUM À LA FOULE !
— OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
— Vois ces visages béats, ces yeux brillants ! L’Histoire retiendra que c’est à ce moment précis que la Voie du Salut a éclipsé toutes les autres et s’est assurée la domination sur toute la civilisation pour les siècles des siècles.
— Amen. Et maintenant, on fait quoi de tout ce neutronium ?
— Tu me débarrasses fissa de cette saloperie qui n’a causé que des emmerdes à l’humanité depuis sa découverte ! Toi, le génie, prends cette cargaison avec toi et va me régler avec le dernier paradoxe qu’on se traîne et qui entache notre réputation.
— Euh, cheffe, il est pas censé mourir dans l’opération ?… Ça vaut vraiment le coup de sacrifier un des génies qu’on a enfin réussi à recruter ?
— On s’en fout, c’est la fin du jeu. Et toi, Bob, monte dans la machine et prends cette caisse avec toi : je vais en avoir besoin il y a cinq-cents ans.
— J’ai une sensation de déjà-vu… »
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#2
Au commencement était le météore.
À la fin était le météore.
Entre les deux était l'hérésie.
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#3
Le jeu dont parle Jehan est Anachrony, auquel nous avons joué hier soir. C'est un jeu de pose d'ouvriers au thème SF/post-apo. Jusqu'à 4 Voies (Salut (Jehan), Harmonie (Skarn), Domination (Outremer) et Progrès (moi)) sont en compétition pour assurer la survie de l'humanité en anticipant un prochain nouveau cataclysme à l'origine de l'apocalypse du passé (...).

Le jeu s'articule autour de plusieurs particularités :
  • la pose d'ouvriers sur son plateau personnel,
  • la gestion de 6 ressources (Noyaux d’énergie, Eau, Or, Uranium, Titanium et Neutronium),
  • l'utilisation d'exosquelette pour la  pose d'ouvriers sur son plateau commun,
  • le voyage temporel permettant de recevoir du futur des ressources, ouvriers ou exosquelettes. Il faudra bien entendu, dans les tours qui suivent envoyer dans le passé les éléments reçus de la sorte. Plus on tarde à le faire, plus le risque de pénalité augmentent.

La partie a été remportée haut-la-main par Jehan, qui a su capitaliser sur ses conditions d'évacuation pour faire le plein de points. Skarn et Outremer sont  respectivement 2ème et 3ème dans un mouchoir de poche, et pour ma part, complétement à la ramasse en dernière position, en ayant fait un peu n'importe quoi en début de partie.

En reparcourant les règles, j'ai vu plusieurs oublies de ma part :
  • être premier joueur en début de partie donne un avantage (sur lequel je n'ai pas su capitaliser d'ailleurs) qui est compensé par 1 Eau supplémentaire en ressource initiale pour les 2ème et 3ème joueur, et 2 Eaux pour le quatrième (oui, c'est encore plus la honte, vu que mes adversaires ont eu un handicap Redface )
  • à chaque fois qu'on vérifie le ou les joueurs ayant le plus de jetons vortex sur une tuile, les joueurs concernés peuvent se mettre d'accord et ne pas lancer le dé pour ne prendre qu'un jeton Paradoxe (et ainsi ne pas prendre le risque d'en piocher 2),
  • les Superprojets, tout comme les Anomalies, doivent impérativement être mis le plus à gauche possible du plateau joueur, le joueur ne choisissant la ligne de bâtiments qu'en cas d'égalité.

Sinon, le jeu déjà très complexe propose une multitude de variantes et d'extensions. Pour résumé, les variantes :
  • Plateaux asymétriques pour les Voies.
  • Chronologie alternatives : les emplacements des jetons vortex sur les tuiles chronologie se voient indiquer des motifs représentant des bonus ou malus arrivant avec la ressources récupérée en positionnant un jeton vortex dessus, le positionnement se faisant dans un ordre particulier.
  • Tirage des ressources de départ : il y a un système de draft pour définir les ressources initiales au lieu de prendre les ressources définies sur le plateau Voie.
  • Tirage des bonus de fin de partie : les joueurs tirent deux bonus de fin de partie, et en choisissent un (qui s'appliquera à tout le monde), au lieu que tout soit au hasard.

Et pour les extensions :
  • Chronobots : le mode solo,
  • Le Jour du jugement dernier : les Voies peuvent influer sur l'impact de la météorite, les Voies du Progrès et du Salut devant l'encourager, celles de l'Harmonie et de la Domination l’empêcher. Des cartes Expériences sont ajoutées à chaque Époque, à la façon des Superprojets. Une nouvelle Action d'exosquelette est possible, permettant de réaliser ce expériences, et d'agir sur l'impact, en favorisant son rapprochement ou éloignement dans le temps, voire en l'annulant.
  • Pionniers du nouveau monde : Permet de faire des Aventures : les joueurs ont une nouvelles caratéristiques pour leurs exosquelettes : la Puissance, une action supplémentaire (ouvrier ou gratuite) permettant d'augmenter cette caractéristique et une action d'exosquelette d'Aventure pour tirer au hasard une rencontre et faire un test de puissance, avec en cas de réussite des gains, ou en cas d'échec des pertes.
  • Gardiens du Conseil : les gardiens du mode de jeu solo peuvent être utiliser en multi. Ils peuvent être recruter comme exosquelette supplémentaire, avec pour avantage de ne pas avoir besoin d'ouvriers (car il faut payer définitivement un ouvrier pour les acheter) pour être pilotés, et donnent un slot d'actions de capitale supplémentaire réservée au joueur l'ayant acheté.
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#4
J'ai pas été transcendé par ce jeu...
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