[m-yaz 2017] Tan Noz (Gwalchmei)
#16
Oui une tarte plutot. Je te rassure, l'analogie n'est pas flagrante. J'ai bien aimé cette légère ressemblance.
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#17
[Attention, chérie, ça va divulgâcher.]

Ma première tentative s’est achevée au 25, sous le regard de l’Ankou. Mon 6 en mental et un mauvais jet de dé ont eu raison de moi. En intuition, en revanche, je caracolais à 8… ce qui ne m’a pas empêché d’obtenir un 1 lors de mon premier test, au paragraphe 40. -___- Je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, toutefois : j’avais oublié la règle qui indiquait que j’avais le droit de relancer le dé une fois par partie.

Ma deuxième tentative fut une caricature de la première : mêmes stats, quasiment le même parcours, et de nouveau un 1 sur mon test au 40… Vexé, j’utilise mon droit de relance… et j’obtiens encore 1 !!! Nouveau jet de dé malchanceux au 11, et rendez-vous avec la mort au 25. Frustrant de buter ainsi sur le même coup du sort alors qu’on ne souhaite pas dévier de son chemin car celui que l’on suit jusque là est celui qui nous convient le mieux…

À ma troisième tentative, je prends le risque d’explorer un peu plus les premiers paragraphes. Je découvre ainsi que ma voiture est en panne, mais sans pousser mes recherches plus loin. Je décide en revanche d’être un peu plus prudent dans la suite de l’aventure, et j’abandonne, à regret, mon alliance. Je sors donc vivant de la maison, pour tomber sur une lavandière… que j’accepte d’aider. Mais pourquoi est-elle aussi méchante ? RIP.

Enfin, la quatrième est la bonne. J’explore encore un peu plus, et découvre que ce sont des rats qui ont boulotté le moteur de ma voiture… J’explore la maison (et me casse la gueule, évidemment), cherche mon alliance… mais échappe à l’Ankou, cette fois, notamment parce que j’ai transféré un point de l’intuition au mental, ce qui me donne les meilleures probabilités dans les deux caractéristiques. Je trolle la lavandière. Je me planque chez moi en prenant garde à laisser les lumières allumées, je suis un gros chien noir — ce qui me permet d’avoir enfin le fin mot de l’histoire —, mon personnage découvre, horrifié, le texto de sa bien-aimée, tandis que moi, je savoure à sa juste valeur ce joli twist. Je passe par un tunnel repéré plus tôt, échappe aux rats grâce à mon amulette, et finalement… je joue l’épilogue au dé, incapable de me décider. Ma pauvre Rosy se fait donc emporter… mais le texte me laisse un minuscule espoir de la retrouver, un jour… si j’arrive à échapper à la prison. (Et si je me mets à la lyre…)

Bilan : des débuts très frustrants, mais je suis vraiment content d’être arrivé au bout, car l’aventure en vaut indiscutablement le coup.

Tout d’abord, le style est bon. Très bon, même. C’est agréable à lire, le vocabulaire est riche, le texte foisonne de très jolies métaphores, et l’intro (le petit texte signé de l’auteur) est très belle.

Hélas !… Que de fautes d’orthographe, encore une fois… Cela m’a un peu gâché le plaisir de la lecture, comme à chaque fois. Franchement, Tan Noz est une telle réussite stylistique que ce serait criminel de laisser le texte en l’état. Une relecture s’impose !

Outre les fautes, j’ai repéré quelques maladresses. Il manque ainsi une note de bas de page dans le texte d’introduction qui précède le premier paragraphe. Au paragraphe 45, les griffes collent avec les rats, mais pas avec les corbeaux (ces derniers ont des serres). La première description de la maison au passé m’a paru un peu maladroite, un retour au présent aurait sans doute rendu la lecture plus fluide et donc plus agréable. Toujours à propos de la maison, j’ai eu du mal à m’orienter autour — heureusement, cela n’a pas d’incidence sur le jeu. Entre le sud, l’ouest, la rivière qui ne la borde que d’un côté ou de plusieurs, le ou les ponts (j’ai eu du mal à savoir), je me suis retrouvé un peu perdu. De même, j’ai eu du mal à comprendre à quelle distance du village elle (et celle du personnage principal) se trouvait. Tantôt j’avais l’impression qu’elle était à l’écart, en pleine cambrousse, tantôt qu’elle faisait partie du village. Mais tout cela n’est pas très grave.

Petite originalité : la musique au paragraphe 21. Un peu anecdotique, d’autant que je n’ai pas vraiment accroché au style, mais l’idée est sympathique.

Venons-en maintenant au fond du récit. On suit le lent déclin moral d’un écrivain en pleine crise existentielle, dont les manifestations les plus évidentes sont son couple qui bat de l’aile et son manque total d’inspiration. Format court oblige, on subit cet état de fait plus qu’on ne peut agir dessus, comme si un destin implacable nous attendait sans qu’on ne puisse y faire quoi que ce soit. Personnellement, ne croyant pas vraiment au destin, je n’ai pas de souci avec les histoires qui traitent de ce thème mais j’ai eu parfois tendance à le juger un peu trop présent, ici.

En revanche, j’ai trouvé que le personnage que l’on incarne était remarquablement bien écrit. Il y a beaucoup de choses, dans le récit, qui lui donnent de la personnalité et de l’épaisseur, comme le coup des applis de l’ordiphone (ouais, c’est comme divulgâcher, cherchez pas) que l’on n’utilise jamais, par exemple. Devoir réussir un test d’intuition pour penser à se servir de la lampe torche est vraiment une excellente idée !

Je regrette un petit peu que la symbolique de l’alliance perdue n’ait pas été davantage creusée, d’autant que je me demande comment une alliance peut glisser ainsi d’un doigt… A-t-elle été volée ? Mais alors, par qui ? À défaut d’avoir la réponse, j’aurais aimé que le personnage revienne dessus après coup, surtout au vu de la fin…

Que j’étais content d’atteindre le paragraphe 24 et d’y lire enfin des explications ! J’ai adoré le moment où l’on allume son téléphone… pour y découvrir les textos de Rosanne. Je ne l’ai pas du tout venir, aussi l’effet a joué à plein sur moi.

Autre procédé que j’ai beaucoup aimé : les télégrammes qui annoncent la disparition du héros dans les différents P.F.A., à tel point que j’ai regretté que toutes les fins en dehors du paragraphe 50 n’utilisent pas le même (procédé).

Les règles, elles, sont simples et efficaces. J’aime les systèmes de répartition de points, infiniment plus que les caractéristiques déterminées par le hasard. Et l’idée de l’interview dont les réponses modifient lesdites caractéristiques est excellente ! Le revers de la médaille, c’est qu’on peut s’enfermer dans un profil si l’on s’identifie au personnage au point de ne pas vouloir en changer la personnalité (c’est mon cas), mais comme on dispose quand même de deux points à répartir comme on le souhaite avant cela, ça ne m’a pas gêné. Enfin, le principe des tableaux permettant de déterminer le résultat du lancer de dé est bien pensé, et lesdits tableaux sont plutôt bien équilibrés.

Étrangement, j’ai trouvé que le hasard jouait un rôle important, alors que seuls très peu de paragraphes (deux, je crois), finalement, proposent des tests aux échecs mortels. C’est sans doute dû à mes deux premières tentatives terminées au paragraphe 25. Avec le recul, force m’est de constater que la jouabilité est plutôt bonne, d’autant qu’on peut éviter ces tests. Comme je l’ai dit dans un autre sujet, c’est comme ça que j’aime l’aléatoire : quand je peux éviter d’y avoir recours. J’accueille donc d’autant plus favorablement la règle qui permet de relancer une fois le dé (même si j’ai eu la poisse la seule fois où je m’en suis servi).

En fait, la plupart des tests ont un intérêt purement narratif. J’étais un peu circonspect de prime abord, je dois dire, puis je me suis rendu compte que certains paragraphes ainsi débloqués, même s’ils ne permettaient pas d’obtenir de code ou quoi que soit d’autre, contenaient quand même de petits indices… Toutefois, ce n’est pas toujours vrai, et l’intérêt de certains tests ne m’a pas sauté aux yeux. Celui qui permet de voir qu’un gros chien est passé, par exemple, ou le test de physique qui permet de grimper à l’étage (au paragraphe 38)… avant de voir le sol s’effondrer et de se retrouver évanoui, exactement comme si l’on avait échoué au test, et sans avoir appris quelque chose d’utile dans l’affaire.

On touche là, à mon avis, au principal défaut de l’A.V.H. : elle est extrêmement linéaire. Beaucoup de choix n’en sont pas vraiment. Vous êtes au 10, vous avez le choix entre le 20 et le 30, mais au 20 vous allez de toute façon au 30, sans que le 20 ait eu un impact sur l’aventure. Outre les exemples que j’ai donnés plus haut, le paragraphe 41 est quelque peu caricatural : voulez-vous explorer (47) ou partir (13) ? Au 13 : partir ? Désolé, vous vous sentez irrésistiblement pris d’envie d’explorer la bâtisse : rendez-vous au 47…

À part ces « faux choix », j’ai peu de reproches à faire concernant la jouabilité. J’ai déjà dit que je trouvais le système de caractéristiques et de tests plutôt bien équilibré. Quant aux « vrais » choix de l’aventure, la plupart peuvent être faits en faisant preuve d’un peu de mémoire et de réflexion. Il paraît logique que les ténèbres sont l’alliée de notre Némésis, donc de laisser la lumière dans la maison. De même, suivre le chien noir est intuitif si l’on se souvient de l’homme rencontré dans le village. Le plus stimulant est le choix de l’amulette : le lecteur attentif aura noté les mentions des corbeaux et des rats (s’il a ouvert le capot de la voiture) à différents moments, et choisi son amulette en conséquence. De même, devant le portail, le choix découle naturellement de l’amulette sélectionnée, et il y a une gratification à constater la justesse de son raisonnement dans ces instants.

Il n’y a qu’à deux moments que j’ai trouvé les choix un peu plus hasardeux. Le premier est dans la scène où l’on perd notre alliance. On a tout intérêt à l’abandonner pour ne pas prendre le risque d’un test mortel, mais en terme de narration, quelle est la justification ? Juste le fait que la maison semble dangereuse ? Un peu faible : dans ce cas, il fallait tout simplement ne pas y entrer.

L’autre scène dans ce cas de figure est celle de la lavandière. Je n’ai, en effet, pas réussi à déterminer ce qui devait nous inciter à nous méfier d’elle. Est-ce le fait que c’est probablement un fantôme (vu sa ressemblance avec la grand-mère et l’heure quelque peu incongrue) ? Mais pourquoi un fantôme serait-il forcément mauvais ? S’il y a d’autres indices, j’avoue que je ne les ai pas repérés.

En conclusion, une aventure qui m’a fait passer un excellent moment, malgré de premiers essais frustrants. Un peu plus de libertés et un peu moins de faux choix (et moins de fautes…) auraient peut-être fait de Tan Noz mon A.V.H. préférée du concours, mais elle reste une histoire à lire pour son style, sa poésie et sa narration qui sortent vraiment du lot.

Mon parcours : 1, 40 (5), 10, 34, 6, 39 (4), 14, 28, 7, 36, 44, 15, 20 (6), 33, 41, 13, 47 (1), 31, 21, 11 (5), 49, 16, 30, 22, 35, 8, 17, 48, 2, 24, 18, 29, 26, 50 (1). Nombre de tentatives : 4.
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#18
Au lieu de la relance, on pourrait proposer une règle "vous avez le droit d'ajouter +1 à un lancer, une seule fois dans l'aventure". Comme ça plus question d'être abonné au 1. ^^
Moi aussi j'ai beaucoup aimé les PFA "coupure de presse".

Pour les lavandières, il suffit de connaître un minimum le folklore breton (et pas que breton d'ailleurs): https://fr.wikipedia.org/wiki/Lavandi%C3%A8re_de_nuit pour se méfier.
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#19
(23/08/2017, 14:16)tholdur a écrit : Pour les lavandières, il suffit de connaître un minimum le folklore breton (et pas que breton d'ailleurs): https://fr.wikipedia.org/wiki/Lavandi%C3%A8re_de_nuit pour se méfier.

Il manquait cette pièce au puzzle de ma culture. Argument reçu.
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#20
Je ne connaissais pas ce sympathique détail de la culture bretonne mais je ne suis quand même pas allé l'aider. Les lavandières, c'est comme les assureurs, les banquiers ou les commerciaux, je m'en méfie toujours.
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