06/11/2016, 19:23
(Modification du message : 13/11/2016, 15:36 par Lyzi Shadow.)
Jeu que j'ai découvert pendant ma semaine de vacances (bon, ok, j'aurais déjà dû passer ce temps à finir mes retours de feedback pour Un héritage funeste mais bref ^^').
Dernier de la série des "Pre-Civilization", qui compte déjà "Pre-Civilization Stone Age" (jeu en flash gratuit jouable en ligne sur les sites de ce type), "Pre-Civilization Bronze Age" (trouvable sur Google Play à 3 euros, le premier des deux continents à jouer est la reprise gratuite de Stone Age), et "Pre-Civilization Marble Age" (5 euros sur Steam ou Google Play).
Stone Age et Bronze Age avaient un gameplay identique, Marble Age a essentiellement la même interface mais comprend 2 campagnes qui se jouent différemment (diplomatique/commerciale avec Athènes, conquête avec Sparte) et une série d'événements et de quêtes qui suivent les faits historiques (bataille de Thermopyles, conquêtes d'Alexandre le grand, invasion des Sarmates, invasion des Huns, chute de Rome et les conquêtes arabes) lui donnant un côté plus narratif et une meilleure rejouabilité. (Stone/Bronze Age est quasiment une appli casual pour passer le temps dans le train...)
Pre-Civilization Egypt semble au premier abord très différent de ses grands frères.
Son interface rappelle plus un Civilization 4 ou 5, avec ses cases à explorer et son brouillard de guerre.
(Il y avait déjà une carte à explorer dans Marble Age, mais c'est plus un plan secondaire qui donne des bonus au jeu principal, qui est la gestion de votre capitale : on ne se déplaçait pas dessus).
L'ambiance est vraiment particulière.
Le gameplay est simple mais donne quand même du fil à retordre.
On est dans une période de l'Égypte ancienne qu'on voit très peu souvent. En général, on connaît soit sa mythologie, soit la période des pharaons puis de la domination romaine.
Moi, le plus que je savais sur la période d'avant, c'est qu'on t'explique que la couronne blanche et rouge du pharaon, c'est parce qu'il y avait avant les pharaons un roi de l'Égypte du nord (Basse-Égypte, couronne rouge), et un roi de l'Égypte du sud (Haute-Égypte, mitre blanche), et qu'on a réuni les deux couronnes quand les deux royaumes ont été unifiés.
Ici on va jouer toute la période pré-dynastique, en commençant au temps où les ancêtres des Égyptiens étaient des nomades chasseurs-cueilleurs. On voit apparaître les croyances qui vont être à l'origine du culte du dieu Horus à la tête de faucon, et le reste du panthéon égyptien, et on suit notre tribu dans la fondation de Nekhen/Hiérakonpolis. On voit apparaître les deux royaumes d'Égypte sur la fin de jeu (en "late game", comme disent les jeunes), et on finit sur la fondation du panthéon égyptien tel qu'on le connaît et le déplacement de la capitale à Memphis.
Et au passage, on apprend plein de choses sur les coutumes de l'époque, l'apparition de telle culture ou telle technologie et comment on en est venu à ce que Seth soit considéré comme le dieu du Mal (spoiler : c'était simplement la divinité tutélaire de la tribu rivale, celle qui historiquement a perdu... Ça nous rappelle Rome et Carthage...).
On reprend les systèmes des événements aléatoires (qui existent depuis Stone Age) et des quêtes et trials (apparus dans Marble Age), toujours en suivant la progression historique.
C'est vraiment passionnant !
Bon, évidemment, comme c'est la géographie et les événements historiques ça nuit un peu à la rejouabilité.
Une fois que vous savez où est la colline d'où ils tiraient leur pierre, et où sont les deux zones les plus propres à l'agriculture, ça vous facilite les choses pour les parties suivantes (vous explorez en priorité ces zones là).
Vous avez aussi peu de contrôle sur la façon dont se développe votre cité. Certes, vous pouvez construire les champs de blé avant les quartiers d'artisan et après les quartiers résidentiels, ou dans l'ordre inverse, ou l'ordre que vous voulez, selon les besoins du moment, mais au final, le troisième champ de blé sera toujours au même endroit, idem pour les casernes et les quartiers de temple.
Les ressources sont assez classiques :
-la nourriture, sans surprise, vous en avez besoin d'un minimum pour éviter la famine, et vous en dépensez pour acheter des nouveaux travailleurs (classique pour ce type de jeu, et identique aux précédents volets)
-le maximum de population, qui change en fonction des constructions/technologies (toujours capital comme dans les volets précédents)
-la production qui permet de construire les bâtiments (pas de changement sur les volets précédents sur son utilité, sauf que maintenant, la construction d'un bâtiment prend plusieurs tours et occupe un groupe de travailleurs, ils ne poussent plus comme des champignons dès que vous avez les ressources nécessaires pour cliquer dessus)
-la culture qui permet d'acheter les nouvelles technologies (comme les volets précédents... il n'y a plus la différence entre points de science et points de culture qu'il y avait dans Marble Age, mais en pratique, ça se joue à l'identique... l'arbre des technologies est beaucoup plus simple et linéaire, par contre...)
-les troupes (comme dans Marble Age, ce ne sont pas des unités à déplacer mais bien une ressource qui est testée/dépensée en cas de bataille)
-l'autorité, ça c'est nouveau. Ça se produit un peu comme de la culture, et en termes de gameplay, c'est l'équivalent d'un mana qui permet d'activer des sorts. Vous en dépensez pour activer un effet qui va vous donner un bonus pour un nombre de tours limités. Exemple : vous faites une cérémonie en l'honneur de la déesse-vache de l'agriculture, et vous avez un bonus de +1 à votre production de bouffe pour chaque champ pendant 3 tours, ou vous faites une cérémonie au dieu-faucon de la chasse, et vos chasseurs produisent tous +1 de bouffe pendant 4 tours.
Évidemment, vous n'avez généralement pas assez de mana pour activer plus d'un effet à la fois tous les 5 tours.
Bonne ambiance, on apprend plein de choses (on voit que les gars ont bossé avec des vrais archéologues/égyptologues/historiens, le plan de votre cité correspond à l'état des fouilles archéologiques...), la difficulté est bien dosée (même si elle a tendance aussi à dépendre de la chance des événements aléatoires, c'était le gros défaut de Stone Age), et on a une vraie impression de progression de la petite tribu de 8 chasseurs-cueilleurs au proto-État constitué d'une demi-douzaine de colonies autour d'une cité de 6 500 habitants.
Pour l'instant, il n'est trouvable que sur Steam pour 9 euros, mais il devrait arriver bientôt sur Google Play et Apple Apps.
Ah, et détail qui peut avoir son importance, c'est pour l'instant uniquement en anglais (ou en russe ?). Mais la localisation en français devrait aussi arriver prochainement.
Dernier de la série des "Pre-Civilization", qui compte déjà "Pre-Civilization Stone Age" (jeu en flash gratuit jouable en ligne sur les sites de ce type), "Pre-Civilization Bronze Age" (trouvable sur Google Play à 3 euros, le premier des deux continents à jouer est la reprise gratuite de Stone Age), et "Pre-Civilization Marble Age" (5 euros sur Steam ou Google Play).
Stone Age et Bronze Age avaient un gameplay identique, Marble Age a essentiellement la même interface mais comprend 2 campagnes qui se jouent différemment (diplomatique/commerciale avec Athènes, conquête avec Sparte) et une série d'événements et de quêtes qui suivent les faits historiques (bataille de Thermopyles, conquêtes d'Alexandre le grand, invasion des Sarmates, invasion des Huns, chute de Rome et les conquêtes arabes) lui donnant un côté plus narratif et une meilleure rejouabilité. (Stone/Bronze Age est quasiment une appli casual pour passer le temps dans le train...)
Pre-Civilization Egypt semble au premier abord très différent de ses grands frères.
Son interface rappelle plus un Civilization 4 ou 5, avec ses cases à explorer et son brouillard de guerre.
(Il y avait déjà une carte à explorer dans Marble Age, mais c'est plus un plan secondaire qui donne des bonus au jeu principal, qui est la gestion de votre capitale : on ne se déplaçait pas dessus).
L'ambiance est vraiment particulière.
Le gameplay est simple mais donne quand même du fil à retordre.
On est dans une période de l'Égypte ancienne qu'on voit très peu souvent. En général, on connaît soit sa mythologie, soit la période des pharaons puis de la domination romaine.
Moi, le plus que je savais sur la période d'avant, c'est qu'on t'explique que la couronne blanche et rouge du pharaon, c'est parce qu'il y avait avant les pharaons un roi de l'Égypte du nord (Basse-Égypte, couronne rouge), et un roi de l'Égypte du sud (Haute-Égypte, mitre blanche), et qu'on a réuni les deux couronnes quand les deux royaumes ont été unifiés.
Ici on va jouer toute la période pré-dynastique, en commençant au temps où les ancêtres des Égyptiens étaient des nomades chasseurs-cueilleurs. On voit apparaître les croyances qui vont être à l'origine du culte du dieu Horus à la tête de faucon, et le reste du panthéon égyptien, et on suit notre tribu dans la fondation de Nekhen/Hiérakonpolis. On voit apparaître les deux royaumes d'Égypte sur la fin de jeu (en "late game", comme disent les jeunes), et on finit sur la fondation du panthéon égyptien tel qu'on le connaît et le déplacement de la capitale à Memphis.
Et au passage, on apprend plein de choses sur les coutumes de l'époque, l'apparition de telle culture ou telle technologie et comment on en est venu à ce que Seth soit considéré comme le dieu du Mal (spoiler : c'était simplement la divinité tutélaire de la tribu rivale, celle qui historiquement a perdu... Ça nous rappelle Rome et Carthage...).
On reprend les systèmes des événements aléatoires (qui existent depuis Stone Age) et des quêtes et trials (apparus dans Marble Age), toujours en suivant la progression historique.
C'est vraiment passionnant !
Bon, évidemment, comme c'est la géographie et les événements historiques ça nuit un peu à la rejouabilité.
Une fois que vous savez où est la colline d'où ils tiraient leur pierre, et où sont les deux zones les plus propres à l'agriculture, ça vous facilite les choses pour les parties suivantes (vous explorez en priorité ces zones là).
Vous avez aussi peu de contrôle sur la façon dont se développe votre cité. Certes, vous pouvez construire les champs de blé avant les quartiers d'artisan et après les quartiers résidentiels, ou dans l'ordre inverse, ou l'ordre que vous voulez, selon les besoins du moment, mais au final, le troisième champ de blé sera toujours au même endroit, idem pour les casernes et les quartiers de temple.
Les ressources sont assez classiques :
-la nourriture, sans surprise, vous en avez besoin d'un minimum pour éviter la famine, et vous en dépensez pour acheter des nouveaux travailleurs (classique pour ce type de jeu, et identique aux précédents volets)
-le maximum de population, qui change en fonction des constructions/technologies (toujours capital comme dans les volets précédents)
-la production qui permet de construire les bâtiments (pas de changement sur les volets précédents sur son utilité, sauf que maintenant, la construction d'un bâtiment prend plusieurs tours et occupe un groupe de travailleurs, ils ne poussent plus comme des champignons dès que vous avez les ressources nécessaires pour cliquer dessus)
-la culture qui permet d'acheter les nouvelles technologies (comme les volets précédents... il n'y a plus la différence entre points de science et points de culture qu'il y avait dans Marble Age, mais en pratique, ça se joue à l'identique... l'arbre des technologies est beaucoup plus simple et linéaire, par contre...)
-les troupes (comme dans Marble Age, ce ne sont pas des unités à déplacer mais bien une ressource qui est testée/dépensée en cas de bataille)
-l'autorité, ça c'est nouveau. Ça se produit un peu comme de la culture, et en termes de gameplay, c'est l'équivalent d'un mana qui permet d'activer des sorts. Vous en dépensez pour activer un effet qui va vous donner un bonus pour un nombre de tours limités. Exemple : vous faites une cérémonie en l'honneur de la déesse-vache de l'agriculture, et vous avez un bonus de +1 à votre production de bouffe pour chaque champ pendant 3 tours, ou vous faites une cérémonie au dieu-faucon de la chasse, et vos chasseurs produisent tous +1 de bouffe pendant 4 tours.
Évidemment, vous n'avez généralement pas assez de mana pour activer plus d'un effet à la fois tous les 5 tours.
Bonne ambiance, on apprend plein de choses (on voit que les gars ont bossé avec des vrais archéologues/égyptologues/historiens, le plan de votre cité correspond à l'état des fouilles archéologiques...), la difficulté est bien dosée (même si elle a tendance aussi à dépendre de la chance des événements aléatoires, c'était le gros défaut de Stone Age), et on a une vraie impression de progression de la petite tribu de 8 chasseurs-cueilleurs au proto-État constitué d'une demi-douzaine de colonies autour d'une cité de 6 500 habitants.
Pour l'instant, il n'est trouvable que sur Steam pour 9 euros, mais il devrait arriver bientôt sur Google Play et Apple Apps.
Ah, et détail qui peut avoir son importance, c'est pour l'instant uniquement en anglais (ou en russe ?). Mais la localisation en français devrait aussi arriver prochainement.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi