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C'est bon, cette fois ca a marché. Je n'avais pas pensé à ouvrir le fichier index.html
je viens de faire une autre tentative ou les résistants en sortent vainqueur bien que l'homme au capuchon brun courre toujours.
Maintenant quelques questions en spoiler:
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-Concernant les codes à taper: je suppose que je peux faire l'aller jusqu'au japon comme je le souhaite puis arrivé à destination ,je choisis un retour lent. J'appuis également sur le bouton rapide au kilomètre 7029? Ensuite je repars au japon comme je le souhaite puis je choisis un retour rapide et appuie sur le bouton lent au kilomètre 9654? Et ainsi de suite...? Il doit se passer quelque chose à chaque réussite? (un message qui indique par exemple que j'ai débloqué quelque chose)
-Est il indispensable d'amener Arthur?
-Comment amener les deux soeurs au refuge des résistants?
-Comment éliminer l'homme au capuchon brun? J'ai essayé de le voir à travers le faiseur de chemin et bien que mon sens moral etait au max, je n'ai pas pu l'identifier ni même en parler à Aounj? En fait, je n'ai utilisé aucune puce, je me suis retrouvé devant les resistants et que j'accomplisse ou non le rituel ne change rien. Je n'ai pas eu la fin avec la possibilité de récupérer un fusil (lu dans le guide). Si j'utlise la puce de desactivation, cela aboutit sur une victoire totale des mercenaires et si j'utilise la puce donnée par Aoeunj ou celle des résistants, les mercenaires gagnent mais les résistants courrent toujours.Je n'ai pas réussi à débloquer la fin où on peut mettre fin aux gens du cratère.
Sinon un point pas très logique. Au cours de l'aventure, j'ai tué la femme d'Arthur. Comment se fait il qu'il soit séparé d'elle à la fin parce qu'elle est jugée alors qu'elle est sensée être morte?
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20/01/2017, 20:57
(Modification du message : 20/01/2017, 20:58 par kurt.)
D'abord un grand OUF de voir que la solution locale a fonctionné !
Concernant les questions en spoiler :
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Tout d'abord, si les résistants sont victorieux, c'est que presque tout est réussi et le reste n'est que la cerise sur le gâteau... sauf qu'après on entre davantage dans la partie "cachée" du jeu, dont l'accès est extrêmement difficile.
- Sur les allers et retours : effectivement c'est exactement le principe, et rien n'indique au fur et à mesure que l'on est sur la bonne voie (le message indique même que rien ne se passe). Ce n'est qu'à la fin que l'on accède à la zone cachée.
- Arthur n'est pas à 100% indispensable, mais lorsque l'on veut libérer celui qui se cache dans l'entrepôt (dans le village pris sous la fumée du volcan), il vaut mieux ne pas être seul. Il permet de faire diversion avec sa guitare. Dans certains cas de figure, il permet aussi aux résistants qui se cachent dans le refuge de ne pas trop déprimer, ce qui peut être utile pour certaines fins. Il intervient parfois au cours de l'aventure, il lui arrive de se battre (ou de se retrouver dans la cale d'un navire).
- Pour ce qui est des deux sœurs, cela dépend de l'endroit où tu les a perdues. Si c'est sur le chemin qui conduit au volcan, il faut être aussi en présence d'Épane et faire le chemin de jour (alors Épane leur évite de s'empoisonner). Si c'est dans le village sous la fumée, Épane doit aussi aider (je ne sais plus si Arthur seul est capable à la fois de les aider à s'enfuir et de faire diversion). Si c'est juste avant l'interrogatoire, elles devraient être libérées en même temps qu'Arthur si on y parvient.
- Pour éliminer l'homme au capuchon brun : normalement c'est bien face au faiseur de chemins que l'on peut l'identifier (mais le véritable sens moral n'est plus celui qui s'affiche : dès que l'on est dans le refuge, il faut faire toutes les actions qui semblent réduire le sens moral). Ensuite, c'est auprès de la mercenaire que l'on rencontre sur le chemin du retour que tout se passe (si on a récupéré la carte) : c'est à elle qu'il faut donner l'identification.
- Si le centaure est revenu à la vie, et si l'armée s'est relevée, on peut considérer que les gens du cratère sont vaincus. Du coup le fusil n'est de toute façon pas très utile : il ne sert que dans le cas contraire.
Enfin, pour le point pas très logique : effectivement, c'est une coquille qu'il faut que je corrige.
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21/01/2017, 00:21
(Modification du message : 21/01/2017, 00:23 par titipolo.)
(20/01/2017, 20:57)kurt a écrit : D'abord un grand OUF de voir que la solution locale a fonctionné !
Concernant les questions en spoiler :
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Tout d'abord, si les résistants sont victorieux, c'est que presque tout est réussi et le reste n'est que la cerise sur le gâteau... sauf qu'après on entre davantage dans la partie "cachée" du jeu, dont l'accès est extrêmement difficile.
- Sur les allers et retours : effectivement c'est exactement le principe, et rien n'indique au fur et à mesure que l'on est sur la bonne voie (le message indique même que rien ne se passe). Ce n'est qu'à la fin que l'on accède à la zone cachée.
- Arthur n'est pas à 100% indispensable, mais lorsque l'on veut libérer celui qui se cache dans l'entrepôt (dans le village pris sous la fumée du volcan), il vaut mieux ne pas être seul. Il permet de faire diversion avec sa guitare. Dans certains cas de figure, il permet aussi aux résistants qui se cachent dans le refuge de ne pas trop déprimer, ce qui peut être utile pour certaines fins. Il intervient parfois au cours de l'aventure, il lui arrive de se battre (ou de se retrouver dans la cale d'un navire).
- Pour ce qui est des deux sœurs, cela dépend de l'endroit où tu les a perdues. Si c'est sur le chemin qui conduit au volcan, il faut être aussi en présence d'Épane et faire le chemin de jour (alors Épane leur évite de s'empoisonner). Si c'est dans le village sous la fumée, Épane doit aussi aider (je ne sais plus si Arthur seul est capable à la fois de les aider à s'enfuir et de faire diversion). Si c'est juste avant l'interrogatoire, elles devraient être libérées en même temps qu'Arthur si on y parvient.
- Pour éliminer l'homme au capuchon brun : normalement c'est bien face au faiseur de chemins que l'on peut l'identifier (mais le véritable sens moral n'est plus celui qui s'affiche : dès que l'on est dans le refuge, il faut faire toutes les actions qui semblent réduire le sens moral). Ensuite, c'est auprès de la mercenaire que l'on rencontre sur le chemin du retour que tout se passe (si on a récupéré la carte) : c'est à elle qu'il faut donner l'identification.
- Si le centaure est revenu à la vie, et si l'armée s'est relevée, on peut considérer que les gens du cratère sont vaincus. Du coup le fusil n'est de toute façon pas très utile : il ne sert que dans le cas contraire.
Enfin, pour le point pas très logique : effectivement, c'est une coquille qu'il faut que je corrige.
Les deux soeurs, je les ai perdues avant l'interrogatoire lorsque les mercenaires nous capturent. Je n'ai donc pas pu leur donner le livre que j'avais reussi à avoir pourtant. Arthur n'était pas présent, Epane s'en était occupé quand j'ai tué sa femme. Par ailleurs, il n'était pas présent dans le navire non plus, j'ai peut être omis quelque chose. Effectivement, je n'avais pas compris l'histoire de sens moral caché dans le guide. cela signifie que dans le refuge, je dois libérer Atlante et ses deux sbires? Je crois que le fait de liberer nos anciens ennemis permet de réduire notre sens moral. Je vais faire en sorte de m'y remettre demain aprés midi car dimanche soir, je passe au vote. Il me reste en plus "les tambours de Shamanka" à relire pour voir les améliorations sur la V2. A partir de Lundi, je ne serai plus dispo jusqu'aux résultats du yaz.
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Je viens de terminer l'aventure après avoir mis fin aux activités des gens du cratère.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Kurt a réalisé un travail sérieux qui a du demander beaucoup de boulot.
Au niveau du positif :
-Une avh numérique avec des liens cliquables (même si dans mon cas, cela n'a pas été très facile)
-Le thème est original
-Le scénario est dans l'ensemble accrocheur
-Le fait que les conséquences de nos actions dépendent de nos choix et pas de dés
-Plusieurs fins possibles
-Les sons qui donnent une ambiance à chaque lieu
-La version locale
-Le jeu des résistants qui mêle l'intuition et la prise risque
Au niveau du négatif
-Le chemin qui donne la victoire aux résistants est difficile et nécessite de faire les bons choix au bon moment. Une erreur et adieu cette fin, il faut recommencer
-La version de base qui nécessite de créer un compte
-certaines situations sont difficiles à croire.
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Spoiler Je pense par exemple à la salle secrète qui n'est pas si importante d’après les dires des résistants alors que pirater les systemes porte un coup rude aux gens du cratère. Pourquoi le chef des mercenaires lorsqu'il nous interroge n'insiste pas sur ce point si on refuse de lui en parler ? N'en n'aurait t'il pas connaissance ? A la place, il insiste sur une rune dont il ne connaît absolument pas la fonction. Pourquoi les mercenaires sont naïfs au point de nous amener vers notre créateur qui ne cherche qu'à nous aider ?
-Le passage chiant avec le navire où l'on ne fait pas grand chose
-L'immersion : l'histoire m'a globalement plu donc je ne dirais pas qu'il n'y a pas d'immersion. Mais il y en a moins que « cactus blue motel ». Il manque un petit quelque chose dans l'immersion pour en faire une excellente avh. Je n'ai pas été scotché face à mon écran.
Au final, c'est pas mal. Avec un peu plus d'immersion encore, ca aurait été excellent.
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25/01/2017, 19:10
(Modification du message : 25/01/2017, 19:17 par gynogege.)
Bon voilà, j'ai fait mon premier essai et je vais être obligé d'être franc: j'ai pris mon pied !
En ce qui me concerne l'attrait du mystère a parfaitement fonctionné, encore plus que dans Cactus Blue Motel (il y a une certaine parenté formelle).
Alors bien sûr j'ai fini au musée, mais c'est probablement parce que je suis une sacrée tête de mule et que j'aime bien faire le contraire de ce qu'on me suggère...
j'ai choisi d'utiliser la puce de désactivation de l'homme à capuchon et d'aller ainsi à l'encontre de mon sens moral
Je trouve que l'intrigue est bien amenée, avec plusieurs parties exploratoires intéressantes, sur l'île puis dans l'Ancien Japon et pour finir (ou pas ?) un voyage en bateau dont l'ambiance est saisissante. Le style gagne en maturité tout au long de l'aventure. J'aurais juste à redire sur certains dialogues qui sont parachutés un peu trop abruptement. De même je pourrais faire le reproche de la psychologie un peu sommaire des personnages (contrairement au Cactus Blue Motel), mais en fait ça fonctionne bien quand même, ça ajoute au côté irréel de l'ensemble.
Bref, même si je n'ai as atteint la meilleure fin je trouve d'ores et déjà que c'est une réussite. Je dois avouer que les premières critiques ici m'avaient refroidi, donc c'est une très agréable surprise. Je ne peux qu'encourager kurt à continuer sur sa voie...
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Merci pour vos retours, qui me donnent aussi envie de me lancer dans ce fameux Cactus Blue Motel !
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* Tout le monde croit pouvoir suffisamment influencer le héros pour pouvoir tirer profit de son voyage vers le refuge de son créateur, même s'il est vrai que cela peut sembler naïf. À noter tout de même que s'il ne retrouve pas les résistants, il ira avec toujours une puce implantée dans le cou, ce qui modifiera la perception de ses propres actions.
* sur le fait que certaines erreurs sont rédhibitoires, je pense que je vais au moins ajouter une possibilité de faire machine arrière : au lupanar, si on a la mauvaise idée de demander une réduction, la patronne nous met sur une mission et elle ne nous laissera pas rentrer avant de l'avoir effectuée. De plus, le fil de l'histoire est alors modifié et l'on est forcément du côté des gens du cratère. C'est cohérent mais un peu rude, car le joueur croit faire un choix anodin à ce moment-là.
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Bon j'ai lâché l'affaire après 3 essais. J'ai trop de mal avec l'histoire. J'ai l'impression que ça mélange le lecteur et le personnage des fois ; le début est trop obscur, on sait pas quoi faire, les premiers choix se font complètement aléatoirement.
Y'a de bons passages, deux grosses phases d'exploration presque libre (la ville et Kyûshû). Je trouve que les infos obtenues n'aident pas à la reconstruction de l'intrigue, de comprendre où on en est ; le but de tout ça. Y'a un moment wtf où on rendre dans une gueule de poisson pour parler à un type (une ressucée de Moby Dick ? lol). Là, j'ai décroché ; en plus, le type nous dit tout ce qui va nous arrivé, ce qui est effectivement le cas avec une effilade de § à 1 choix assez scandaleux. Mais c'est probablement un otp, donc pas ma tasse de thé.
Concernant l'aspect stylistique, y'a de bon passage (la plus belle description se trouve en arrivant à Kyûshû). Y'a cependant un manque d'unité j'ai l"impression (peut-être à cause de l'aspect texte recomposé selon les actions précédentes).
Bref, j'ai pas accroché.
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Je viens de finir ma deuxième tentative, la première n'ayant pas suffit à me faire un avis. J'ai obtenu certainement l'une des plus mauvaises fin mais c'est grâce à elle que j'ai pu comprendre la trame principale de l'histoire qui est assez complexe et qui finalement se tient malgré un premier abord déroutant.
A la deuxième tentative j'ai fini
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Spoiler dans le musée aussi mais avec un petit garçon qui n'avait plus peur des chiens et en ayant réussi à contrecarrer la récupération des idéologies par les gens du cratère
, pas encore la meilleure fin mais je suis sur la bonne voie.
Trouver la meilleure fin est donc très difficile mais les fins intermédiaires ne sont pas totalement décourageantes et incitent à recommencer.
Je n'ai pas relevé de bugs à part un paragraphe recopié en doublon à un endroit et quelques coquilles (mots manquants ou lettres oubliées) compréhensibles au vu du nombre supposé grand de paragraphes et de combinaisons de paragraphes possibles. Un très gros travail donc. Pouvoir sauvegarder est très appréciable car l'aventure ne se fait pas en une heure, il faut plutôt compter deux bonnes heures et un mauvais choix ou un clic malheureux aurait vite fait de nous envoyer sur une fausse piste.
J'ai encore quelques mystères sur certains passages qui m'ont semblé étranges ou sans lien apparent avec l'histoire mais je pense que de nouvelles tentatives m'éclaireront (et en effet les spoilers plus haut me confortent dans ce sens).
Une très bonne surprise donc et je ne peux qu'inciter son auteur à se lancer dans une autre AVH du même style (ou d'un format plus classique pourquoi pas) en profitant des enseignements obtenus de cette expérience.
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Tout d'abord, merci pour vos retours !
@Caïthness : ce n'est pas tout à fait un otp, mais c'est vrai que certains choix sont irréversibles et le joueur risque alors de subir la fin de l'aventure. La prochaine AVH sera davantage axée sur les explorations libres, et sera du coup structurée complètement différemment. Je pense qu'il n'y aura pas les aspects que tu as pu trouver frustrant dans celle-ci (évidemment c'est un peu facile de dire ça, alors que je n'ai même pas commencé).
@Bruenor : Bien joué pour la fin ! Quand le gamin est là à la fin, c'est qu'il reste une bonne dose d'espoir... et ce n'est pas une fin évidente à dénicher, d'autant qu'elle n'est presque pas abordée dans le guide de jeu. Elle apparaît dans la structure comme une nuance dans une fin pas terrible, mais c'est une nuance de taille puisqu'elle permet de terminer l'histoire sur une note d'optimisme.
Pour la prochaine AVH, j'attends encore d'avoir un peu de recul et de nouvelles idées. Je pense finalement que je continuerai en format numérique (j'ai essayé de transposer le fils de la terre en pdf, mais cela devenait vite un casse-tête). Ce sera directement une version locale, lisible sur tous les navigateurs (comme Cactus Blue Motel que j'ai particulièrement apprécié).
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18/02/2017, 01:02
(Modification du message : 18/02/2017, 01:02 par Outremer.)
J'ai enfin réussi l'aventure. J'ai tout de même eu besoin d'utiliser l'un des tuyaux mentionnés sur la première page de ce sujet :
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SpoilerJe soupçonnais bien qu'il serait utile de réussir à conserver l'urne funéraire, mais je n'arrivais pas à trouver comment faire. Le tuyau confirmant qu'il fallait en effet s'accrocher à l'objet, j'ai persévéré jusqu'à trouver comment y parvenir.
A noter qu'il reste encore des choses que je n'ai pas découvertes. Je pense par exemple à la vitesse du train que l'on prend pour se rendre au Japon : je n'ai pas saisi quelle importance notre choix pouvait avoir et je n'ai jamais découvert aucun indice venant éclairer la possibilité qui nous est offerte de changer cette vitesse en cours de route.
De manière générale, j'ai apprécié l'originalité de l'aventure. Le scénario, le cadre et les personnages sont clairement peu communs !
D'ordinaire, je préfère incarner un personnage à la personnalité et à l'histoire bien développées. On joue ici tout le contraire, mais c'est en fin de compte ce qui rend l'aventure si particulière : on ne sait pas à quoi s'en tenir, on ne sait pas à qui faire confiance, on ne sait pas ce qu'on devrait accomplir. Les gens qui nous mentent ou nous cachent des choses ne le font pas de façon évidente, ce qui nous laisse souvent en proie au doute.
En ce qui concerne les personnages, toutes mes premières tentatives se sont faites avec les deux soeurs, mais j'ai en fin de compte trouvé plus intéressante la compagnie d'Épane, qui a plus de personnalité et a davantage de liens avec les autres éléments du cadre (ce qui ne veut pas dire que je lui faisais totalement confiance pour autant).
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19/02/2017, 22:00
(Modification du message : 19/02/2017, 22:01 par kurt.)
Merci pour ce commentaire !
Concernant les tunnels et la vitesse :
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Il s'agit d'accéder à une salle "cachée" du jeu, la cerise sur le gâteau pour se débarrasser définitivement des gens du cratère (à condition que la victoire soit acquise aux résistants, autrement c'est inutile). Il ne s'y passe (presque...) rien, l'essentiel étant de pouvoir en indiquer l'emplacement aux résistants le moment venu.
Pour y accéder, il faut avoir les lunettes de vue dans l'obscurité. On les obtient en retournant voir le marchand après avoir offert les animaux échoués des profondeurs au marin Sam. On peut alors voir apparaître des fragments de code (6 en tout selon la vitesse et la direction), et ces fragments de code déterminent ce qu'il faut faire et dans quel ordre.
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Déjà il faut souligner l'énorme travail ! Plus de 1000 paragraphes, l'ergonomie du site, les musiques d'ambiance, la feuille de personnage. Bravo pour tout ça et merci de proposer une œuvre aussi aboutie.
J'ai trouvé le style très bon, maitrisé et égal en qualité tout au long de l'aventure. Il y a de très belles descriptions notamment. C'est plus facile de peaufiner une AVH de 50 ou 100 paragraphes qu'un morceau de bravoure comme celui-ci et j'imagine à peine le temps que tu as du consacrer à l'écriture.
Ça mériterait bien des retours et commentaires fouillés mais la débauche de travail est rarement récompensée, la faute à un nombre de lecteurs qui s'amenuise irrémédiablement.
J'ai été attiré par ce préambule très original et mystérieux sans vraiment tout comprendre, forcément. La première tentative donne plus la sensation de subir (au mieux de se débattre) que d'influer sur le cours des évènements tant on est décontenancé par la richesse de l'univers proposé. J'ai vite senti que j'aurai toujours un train de retard sur ce qui se tramait ici de part l'intrigue complexe et l'originalité du thème.
J'ai arrêté cet essai initiatique pour m'apercevoir qu'il y avait un guide. Une sorte de compendium nécessaire pour aborder l'aventure sous un angle nouveau, au fait cette fois des enjeux, des complots et des factions en lutte. On comprend mieux le but des forces en présence et les motivations qui poussent les protagonistes à agir. Pourtant, même ainsi, le sentiment de n'être qu'un rouage fragile dans la mécanique implacable du temps persiste.
Cette une histoire qui demande de l'implication pour l'apprécier à sa juste valeur. L'AVH nécessite d'être retentée plusieurs fois pour comprendre, cesser de se débattre et vraiment agir dans ce drame en devenir. Le but est de transcender cet étrange fils de la terre. Le faire passer d'un rôle de pantin aux mains de jeux d'influence en un véritable acteur, capable de modifier le cours des évènements de part sa nature singulière qui peut lui permettre de se soustraire à un destin qui parait écrit d'avance.
J'ai trouvé en ce sens une singularité avec Thorgal, fils des étoiles, dans les premiers tomes du moins. Le héros au cheveux de jais qui débarque au milieu des vikings, vierge de toute influence ou corruption, échappant même à la volonté des dieux m'a fait penser à ce fils de la Terre échoué sur son île.
Une œuvre dense, poétique, maitrisée de bout en bout. Une expérience forte et énigmatique. Bravo.
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Merci ! Ce commentaire me fait vraiment plaisir car je m'aperçois que finalement ce sont les thèmes qui me poursuivent depuis de nombreuses années qui transparaissent parfois en filigrane. En particulier, celui du libre arbitre et du déterminisme, d'où des allusions "mécanistiques" et des personnages qui subissent ou ne sont considérés que par leur nature biologique. Le fils de la terre en est au début le cas extrême, un patin créé par un scientifique et à la merci du lecteur. Toute la question est de savoir si le lecteur lui permettra de se transcender à la fin de l'histoire. D'où l'opposition entre certaines fins extrêmes: la liberté et une réelle existence d'un côté, ou les chaînes de l'autre.
La prochaine AVH, que je commence tout juste (mais que je dois déjà mettre en stand by pour quelques semaines), prendra complètement de revers la mécanique : donner le sentiment d'une liberté complète dans un univers où chaque mouvement est scruté et analysé.
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(21/02/2017, 01:30)kurt a écrit : La prochaine AVH, que je commence tout juste (mais que je dois déjà mettre en stand by pour quelques semaines), prendra complètement de revers la mécanique : donner le sentiment d'une liberté complète dans un univers où chaque mouvement est scruté et analysé. Le prisonnier ?
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(21/02/2017, 03:20)Caïthness a écrit : Le prisonnier ?
Il y a un peu de ça, avec un village étendu à la terre entière. Le tout dominé par des algorithmes qui évaluent chaque action.
Après la mort, les consciences sont transportées dans un jeu vidéo. Selon l'argent "légué" au fonctionnement du jeu, et selon l'évaluation des actions, cette vie après la mort peut faire de vous un dieu capable de déplacer les montagnes ou au contraire un PNJ condamné à faire les cent pas.
L'objectif du lecteur pourra être de jouer le jeu, ou au contraire de chercher à enrailler la machine.
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