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09/01/2007, 15:23
(Modification du message : 09/01/2007, 17:08 par Aragorn.)
29ème tome de la série Défis Fantastiques, Les rôdeurs de la Nuit est l'unique LDVELH écrit par Graeme Davis. Examinons donc en détail cette unique oeuvre.
Déjà, la couverture est très belle et attire immédiatement le regard. Elle est parfaitement représentative de l'ambiance du livre: en effet, dans ce DF, on n'incarne pas le traditionnel aventurier au coeur pur mais au contraire un redoutable voleur, sans obligation morale et sans scrupules. A cette occasion, on a la possibilité de choisir 3 Talents Inavouables dans une liste de 7 et qui reflètent nos points forts: vide-gousset, passe-muraille, etc....
3 talents à choisir donc mais il faut savoir que sur les 7 de départ, 4 pourront être ultérieurement gagnés pendant l'aventure, grâce à des objets spéciaux. Il est donc possible de maîtriser les 7 talents pour peu qu'on ait un minimum de chance lorsqu'on fait notre choix au départ.
L'intro est un peu courte mais introduit bien la mission: pour entrer dans la prestigieuse Guilde des Voleurs, on doit dérober une pierre précieuse, l'Oeil du Basilic, qui a été achetée par le marchand La Braise qui réside au Port-du-Sable-Noir. Pour cela on dispose de l'équipement classique et d'aucune information précise.
L'aventure se divise distinctement en 2 parties. La première est la plus courte mais à mon sens la plus intéressante. On doit en effet y dénicher des indices quand à la cachette éventuelle de l'Oeil. Pour cela, on dispose de 3 lieux à visiter (la maison de La Braise, son bureau à la Guilde des Marchands et le Noeud Coulant qui est le quartier des voleurs). On peut de plus explorer ces endroits dans l'ordre qu'on veut, ce qui est très appréciable. On a ainsi l'occasion de fouiner un peu dans la Cité des Voleurs et de faire quelques rencontres pittoresques (un jib-jib, un cul de jatte sur un chariot ou encore un coffre-fort vivant).
N'allez tout de même pas croire que l'on peut déambuler à sa guise: dans chacun des 3 lieux est dissimulé un indice quand à la cachette de l'Oeil et on doit trouver les 3 pour pouvoir passer à la seconde partie. C'est un peu sadique car les indices sont parfois assez durs à dénicher (demande principalement certains Talents).
En résumé, cette première partie est vraiment bonne et nous plonge bien dans l'univers sombre et crapuleux du Port-du-Sable-Noir. (ce que Livingstone n'avait pas forcément su faire)
En prenant chaque premier chiffre des 3 paragraphes où l'on a trouvé les indices (rassurez-vous, l'auteur nous dit bien de les noter sur notre Feuille d'Aventure) on obtient un numéro de paragraphe où l'on passe à la seconde partie, c'est à dire la fouille du lieu où est dissimulé l'Oeil.
Cette deuxième partie reste intéressante mais est nettement moins originale que la première, n'étant finalement qu'un Dungeon classique. On se trouve dans une sorte de labyrinthe truffé de pièges dans lequel La Braise a dissimulé son oeil. Néamoins, Davis fait preuve d'une certaine originalité je trouve, ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas une minute dans son dédale. Cependant, on a plus l'impression de se trouver dans le Labyrinthe de la Mort que dans une cité des voleurs et on perd l'ambiance excellente de la première partie. Parmi les passages qui m'ont marqué, citons un étroit tunnel où l'on doit échapper à des centaines de larves carnivores aveugles, qui ne perçoivent que le bruit. Aucun PNJ en revanche dans le labyrinthe mais cela se conçoit amplement.
Le style de l'auteur est très agréable et il existe deux paragraphes servants à débusquer les éventuels tricheurs que j'ai beaucoup aimés. (mais j'ai pas triché hein^^). On peut aussi rendre visite à Nicodémus sous son pont, ce qui est un clin d'oeil très sympa. (on n'en revient pas vivant par contre^^)
Quand à la difficulté, elle m'a semblée plutôt bien dosée. Pourvu que l'on choisisse bien ses 3 talents au début et on devrait s'en sortir, les combats étants plutôt équilibrés.
Au final, vous l'aurez sans doute compris, j'ai beaucoup apprécié les Rôdeurs de la Nuit. Le sujet est original et l'aventure s'avère tout à fait palpitante. Seul reproche, Davis n'aurait peut-être pas dû utiliser un dungeon classique comme deuxième partie. Cela casse l'ambiance très bien installée qui régnait dans le livre.
Note: 9/10
Difficulté: 7/10
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Je suis essentiellement de ton avis, mais je serais un peu moins positif : le labyrinthe souterrain occupe une bonne moitié du livre et je le trouve très quelconque. Il est particulièrement regrettable qu'on soit si souvent forcé d'y livrer bataille : on joue après tout un voleur, pas un aventurier, et il aurait été intéressant de pouvoir éviter la majorité des confrontations.
La première moitié est effectivement pas mal. A noter une bizarrerie qui est probablement une erreur : si on ne choisit pas de se rendre au Noeud Coulant en premier, on ne peut plus y aller ensuite (ce qui nous condamne à l'échec). Par ailleurs, il y a une compétence qu'il est indispensable de posséder ou d'avoir acquise pour réussir l'aventure.
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dongeon, je ne connaissais pas, c'est un croisement entre dungeon et donjon ? hihi
à part ce détail, très bonne critique qui donne envie de relire le livre.
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J'ai corrigé les fautes signalées.
Pour ce qui est du labyrinthe, j'ai également trouvé qu'il y avait beaucoup de combats: cela démature l'ambiance et on en oublie presque qu'on est un voleur.
Pour l'histoire du Noeud Coulant, je pense aussi que c'est une erreur, sonon c'est franchement sadique.^^
Et, même si je ne l'ai pas précisé, vous pouvez évidemment prendre cette critique pour vos sites Jeuveutout et Balthus.
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10/01/2007, 23:42
(Modification du message : 10/01/2007, 23:46 par JFM.)
Un peu comme Outremer, en moins positif encore :
La première partie est pas mal. L'aspect Cité des Voleurs rend effectivement mieux quand on est de ce côté de la bourse. Cette partie aurait dû être davantage développée, avec une scénarisation plus poussée (Le Talisman de la Mort propose un cambriolage au scénario nettement plus sympathique).
La 2ème partie est aussi intéressante qu'Un Oeil d'Emeraude sans Petitgros. C'est tout dire.
La conclusion, je ne la trouve guère convaincante. Une cache aménagée par la Guilde des Voleurs dans le pire des coffre-forts, propriété d'un marchand qui redoute et exècre les voleurs, cela ne va pas de soi, tout de même ! Cela aurait mérité au moins une explication (ils ont creusé un tunnel ?). Là, ça fait cheveu sur la soupe, rebondissement d'auteur en manque d'inspiration finale.
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Un Défis Fantastiques qui sort agréablement du lot par plusieurs aspects. Pourtant, l'auteur semble rendre hommage aux premiers épisodes de la série. On pense évidemment en premier lieu à la Cité des Voleurs car l'action se déroule dans Port du Sable Noir et de nombreuses références sont faites aux personnages connus (Nicomède, Seigneur Azzur...). Mais les adversaires rencontrés rappellent également d'autres LDVELH : le traditionnel changeur de forme, un guerrier de cristal sorti tout droit de la Sorcière des Neiges, un golem de bois comme dans les Collines Maléfiques et j'en passe. D'un autre côté, Graeme Davis écrit mieux que Ian Livingstone et il parvient à apporter une âme à la ville crapuleuse qui donne le sentiment qu'on se trouve ailleurs que dans la Cité des Voleurs.
Port de Sable Noir apparaît moins chaotique, mieux administrée, moins peuplée de monstres, plus civilisée. Elle évoque plus la ville de Bardik le Voleur que Kharé pour donner un ordre d'idée. Les quartiers y sont bien définis, les gardes ou les commerçants ne sont pas des trolls ou des orcs mais des humains. Quand le voisinage est ameuté, il s'agit là aussi d'humains et non d'humanoïdes. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, je trouve que ça apporte une touche de crédibilité à cette aventure urbaine en mettant bien l'accent sur notre rôle de voleur plutôt que de celui d'un aventurier lambda.
C'est encore une autre originalité de ce LDVELH : on n'y interprète pas un héros mais un jeune aigrefin dont la mission pour être accepté dans la réputée Guilde des Voleurs est de trouver et de s'emparer d'un énorme rubis en l'espace d'une seule nuit. Toute la partie enquête se résout donc par l'intrusion, la prudence, la furtivité ou la fuite et non par le combat. On dispose en particulier de compétences de roublard (crochetage, escalade, etc...). La mise en situation est donc efficace, on est bien dans la peau de notre personnage et non pas dans celle d'un bourrin de service. A cet égard, il est même dommage qu'on puisse avoir 12 en habileté ou 24 en endurance. Mais on s'aperçoit ensuite qu'un bon voleur doit également savoir bien se battre...
La première partie consiste donc en de l'enquête mais notre perspicacité n'est guère mise à l'épreuve. On devine aisément où se trouve le rubis, encore faut-il recueillir des indices matériels. Le plus intéressant est en fait la liberté de mouvement dont on dispose pour s'introduire dans les lieux interdits. Une maison en particulier comporte à elle seule une quarantaine de paragraphes. C'est pour dire comme l'auteur prend le temps de décrire notre progression furtive, les sons que l'on entend, ce que l'on distingue dans l'obscurité... Certains passages sont assez immersifs.
Malheureusement, il craque complètement dans la 2ème partie de l'aventure en proposant une escapade souterraine qui n'en finit pas, ultra-linéaire, pleine de combats et de pièges. On se retrouve dans un DF classique hormis que nos compétences de roublard sont toujours bien exploitées et jamais négligées. Il ne s'agit plus d'investigation mais de survie. Ce passage est très long, trop long et sans grande surprise. Seul l'esprit pirate m'a bien plu. Quant à la conclusion et au paragraphe final, ils m'ont paru très naïfs, limite ridicules.
Concernant le scénario, il est également dommage que le facteur temps soit inexistant alors qu'on ne dispose que d'une nuit pour réussir la mission, pas une minute après l'aube comme précisé en introduction. Jamais on n'a le sentiment d'être pressé par l'urgence.
La jouabilité est plutôt bonne et il s'agit d'un DF de faible difficulté donc moyenne pour un LDVELH standard. Même s'il existe deux combats obligatoires assez ardus, même les faibles habiletés peuvent réussir grâce à notre potion de départ, pourvu que l'on fasse les bons choix. A noter que les provisions ne servent à rien car jamais on n'a l'autorisation d'en prendre dans le texte, ce qui est plutôt logique lors d'une seule nuit... Quant aux compétences, elles ont le mérite de servir tout au long de l'aventure sans que certaines soient oubliées ou inutiles. Chaque tentative change agréablement selon que l'on ait choisi telle ou telle capacité.
Globalement, je n'ai pas trouvé ce livre très passionnant. Agréable mais sans plus. La seconde partie gâche l'ensemble mais même la première n'est pas enthousiasmante. Guère de surprises et peu de rythme, avec une liberté d'action qui enlève tout sentiment de pression. Un bon point réside dans les quelques PFA. Ils sont tout sauf laconiques et proposent des fins soit originales, soit décrites avec un certain humour. Une curiosité inutile consiste en un paragraphe orphelin (le 260) qui n'est là que pour punir les tricheurs. Plutôt étrange...
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J'hallucine ! Je n'avais jamais rien su de ce §260 !
Le mec il n'arrive pas à faire moins de 401§, mais il rajoute des § factices... Cherchez l'erreur.
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Excellent et unique livre de graeme davis, celui-ci figure en bonne place dans mon top 5. Aventure se déroulant dans le mythique port du sable noir (je remercie ian livingstone, ce qui m'arrive rarement !), on incarne un voleur (le coté obscur de la force !) doté de compétences spéciales. Ambiance fantastique, originalité, coup de théâtre final (les 3 ingrédients qui ont fait le succès du manoir de l'enfer), un livre qui demanderait vraiment une suite ! Dommage que les rôdeurs de la nuit ne soit pas plus difficile a terminer, il aurait pu concurrencer la 1ere place au manoir de l'enfer dans mon classement !
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Graeme Davis a eu l’idée de départ excellente de nous faire jouer un apprenti voleur à Sable-Noir ( incidemment, pour une fois un traducteur [ Nicolas Grenier, louange à lui ] a fait du beau travail en ajoutant au background que nous avons passé notre jeunesse à faire le désespoir de nos parents ).
D’autant qu’elle s’accompagne d’une sélection de compétences ( là encore, le traducteur a beaucoup amélioré les noms secs et sans fantaisie de la VO ) qui seront plutôt bien utilisées, ceci dit a/ on peut obtenir certains objets qui nous permettent de dupliquer certaines compétences, b/ Crocheteur est INDISPENSABLE - c’est un cas de “tu ne le sais pas mais tu es déjà mort” dès le départ.
Ce qui est assez indicatif de ce qui va suivre.
Le pitch est que nous devons être admis au statut de membre de plein droit de la guilde, bon. Et pour ça il faut passer une épreuve, je l’admets. Donc on nous envoie, à nous tout seul, voler en une et unique nuit un diamant d’une valeur fantabuleuse. Nos aînés ne craignent donc pas une seconde qu’on file avec, c’est sympa la guilde, ils sont confiants - et ils nous donnent le nom du proprio tant qu’à faire, genre ils sont trop occupés pour aller s’en emparer eux-mêmes de ce diamant…
Je rougis de honte de songer que quand je l’ai fait à 13 ans j’avais avalé ce baratin sans sourciller une minute.
Bien entendu, tout n’était qu’une épreuve et le diamant qu’un simple bout de verre, qu’est-ce qu’on rigole. Alors pour chaque novice, ils organisent une petite réception avec tombe bourrée de pièges mortels, de larves carnivores et de mort-vivants ( dont un muni d’une épée magique ) et quelques autres monstres exotiques en sus… quelqu’un s’étonne si pas un apprenti n’a été admis ces 20 dernières années ? Être garde semble beaucoup plus intéressant que d’être voleur à Sable-Noir… ( peut-être que les chefs de la Guilde sont aussi séniles que Nicodème, et que ceci explique cela… )
TRÈS croyable.
Ajoutons à cela qu’on nous envoie dans 3 endroits pour trouver un renseignement dans chaque, et trouver les trois est absolument obligatoire: celui de la maison du marchand et celui de la guilde des marchands, tels qu’on les décrit, sont deux exemplaires du même, mais il faut quand même les avoir tous les deux. Ah et il faut obligatoirement passer par le Nœud Coulant en premier, sinon ON NE PEUT PLUS Y ALLER et on perd automatiquement.
Je soupçonne Graeme Davis d’avoir pensé que le fameux truc de Ian avec les composants de la pommade était le meilleur morceau de la Cité des Voleurs. En tout cas c’est une bonne chose qu’il n’ait pas écrit d’autres LDVH ( on peut arguer qu’il n’aurait pu que faire mieux, mais timere bonum est )
Les illustrations sont laides, et s’il faut en croire ce livre Sable-Noir by night est un endroit dépourvu d’intérêt. Il n’y a guère que la gargouille et deux-trois passages du labyrinthe mortel qui retiennent un peu notre attention et auraient éventuellement leur place dans un bon LDVH.
( mais je retiens l’idée du garde à Sable-Noir pour une éventuelle AVH )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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04/03/2013, 14:14
(Modification du message : 04/03/2013, 14:28 par Outremer.)
(04/03/2013, 12:13)ashimbabbar a écrit : Bien entendu, tout n’était qu’une épreuve et le diamant qu’un simple bout de verre, qu’est-ce qu’on rigole. Alors pour chaque novice, ils organisent une petite réception avec tombe bourrée de pièges mortels, de larves carnivores et de mort-vivants ( dont un muni d’une épée magique ) et quelques autres monstres exotiques en sus… quelqu’un s’étonne si pas un apprenti n’a été admis ces 20 dernières années ?
Vu le temps et les moyens que doivent nécessiter la préparation de ce genre de Fort Boyard mortel, ça serait de toute façon surprenant que la guilde ait l'occasion d'organiser ça souvent.
Eh, si ça se trouve, cette épreuve n'est en fait qu'une version clandestine et cheap du Labyrinthe de la Mort que la guilde des voleurs organise une fois l'an pour l'amusement des gros barons du crime. Le candidat choisi est le novice qui est à la fois le meilleur à l'épée et le plus naïf.
Citation : il faut obligatoirement passer par le Nœud Coulant en premier, sinon ON NE PEUT PLUS Y ALLER et on perd automatiquement.
Etant donné qu'il n'y a aucune justification donnée à cette impossibilité, je soupçonne que c'est une erreur involontaire qui a dû se glisser dans le livre. Lorsque je jouais aux "Rôdeurs", je n'avais pas de scrupules à visiter les quartiers dans l'order qui me plaisait.
Citation :( mais je retiens l’idée du garde à Sable-Noir pour une éventuelle AVH )
Je vois ça d'ici : vous avez besoin de 30 pièces d'or d'ici à demain pour rembourser Gustavius l'Usurier, sans quoi il enverra ses sicaires vous apprendre à faire la planche sur le ventre dans les eaux du port. Il va falloir donner envie à beaucoup de gens de vous verser des pots de vin d'ici là ! Au travail !
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04/03/2013, 15:20
(Modification du message : 04/03/2013, 15:21 par cdang.)
C'est marrant, j'ai jamais lu ce bouquin, mais je suis retombé sur un de mes vieux papiers, un projet d'AVH que j'avais imaginé en alternative à celle d'initiation de L'Œil noir dans laquelle on etait un apprenti voleur envoyé cambrioler la maison d'un riche bourgeois… Ça devait être vers 1987, donc la même année que la parution du bouquin en VO…
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Vous êtes mort.
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04/03/2013, 17:58
(Modification du message : 04/03/2013, 18:03 par ashimbabbar.)
Loool !
(04/03/2013, 14:14)Outremer a écrit : (04/03/2013, 12:13)ashimbabbar a écrit : Bien entendu, ( mais je retiens l’idée du garde à Sable-Noir pour une éventuelle AVH )
Je vois ça d'ici : vous avez besoin de 30 pièces d'or d'ici à demain pour rembourser Gustavius l'Usurier, sans quoi il enverra ses sicaires vous apprendre à faire la planche sur le ventre dans les eaux du port. Il va falloir donner envie à beaucoup de gens de vous verser des pots de vin d'ici là ! Au travail !
J'ai pris quelques notes, merci de ce début et de ces encouragements !
@ cdang: Voilà qui explique pourquoi l'idée de départ est bonne, tu n'aurais pas dû laisser traîner tes papiers là où rôdait nocturnement Graeme Davis
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