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(27/07/2016, 10:12)tholdur dans le Thread Fille de Skarn a écrit : Dans les deux dernières avh de Skarn on est prisonnier dans le sens où on ne peut influencer vraiment le comportement du personnage. Tout ce qu'on peut faire c'est le découvrir dans sa complexité. Encore une fois pour moi c'est du roman, du très bon roman mais malheureusement plus assez une avh. Il en reste des vestiges primitifs (dans le sens d'une évolution scientifique), mais plus assez pour moi pour que j'y trouve mon contentement de joueur. Le lecteur restant lui toujours subjugué. ce n'est pas du roman pur et dur non plus (il y a une arborescence quand même). On en revient a mon débat : AVH et lecture interactive (lecture dans le sens passif du lecteur-non joueur).
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(04/08/2016, 07:48)tholdur a écrit : Critère numéro deux le plaisir de jeu. Les beaux textes c'est très bien mais s'il n'y a pas de véritable aspect jeu c'est un peu trop frustrant pour moi. Pourrais-tu dire quels sont les critères qui définissent, pour toi, un " véritable aspect jeu " ?
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Tout simplement sentir que j'ai un poids dans le déroulement de l'histoire. Soit par le choix de caractéristiques comme dans l'avh de Lyzi ou d'objets dans celle d'Outremer. Avoir l'envie de recommencer l'aventure avec un profil différent ou en choisissant des objets différents car on sent que les choses ne se passeront plus de la même manière. Ou pour la tienne ou celle de Shamutanti car on sait que les conclusions vont varier. Mais déjà on sent un glissement vers le côté simple spectateur. Il y a des avh ou on n'a plus de prise sur les événements, que l'on regarde défiler, avec le sentiment que nos choix sont faits à l'aveuglette, sans rien de concret pour les orienter. Et qu'ensuite on est mis devant un fait, un déroulement particulier qui apparait là juste parce que l'auteur a estimé que c'était une bonne place pour mettre ce déroulement là. Mais le lecteur peut toujours se dire que les choses auraient pu se passer autrement. Et que donc il n'a aucune prise sur les événements. Si on prend une avh de zombie l'illustration de ce phénomène serait d'avoir le choix de combattre ou de fuir. Et si on choisi le combat alors le texte nous indique que quelqu'un d'autre engage le combat à notre place. On n'a pas de prise sur l'événement qui arrive arbitrairement. On se fait voler notre intention de combattre par quelque chose qu'on ne pouvait pas prévoir et qui nous frustre.
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Merci pour ta réponse.
hum hum, c'est un vrai débat entre les propositions de l'auteur et les choix souhaités par le lecteur. Fondamentalement, le lecteur n'a jamais LE choix (comme dans un jdr sur table par exemple), mais ceux qu'on lui propose. Que les deux s'accordent et ca passe comme une lettre a la poste. Apres, oui, Skarn nous a pondu deux œuvres très littéraires et je comprends qu'un "joueur" soit un peu perdu voir peu concerne par l'affaire ; mais cela peut tendre plus vers la littérature/lecture interactive que vers l'AVH/jeu interactive. C'est connexe au débat que j'ai ouvert la semaine dernière : lecture interactive "pure" Vs "AVH", et mon idée que l'activité du lecteur est un élément primordial entre les 2 concepts...
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Je ne suis pas allé consulter ce sujet faudrait que je le fasse ä l'occasion. Dans les avh de Skarn je me suis senti très concerné, mais comme un lecteur devant un très bon roman. Découvrir les affres du sculpteur ou de la psy et des patients est captivant. Mais j'attendais en vain le moment de prendre la main, d'orienter les psychologies des personnages. Mais ce ne fut pas le cas. Certes pour Fille de il y a plusieurs variantes, mais j'ai toujours eu l'impression de les subir et jamais de les provoquer. Je crois pour cela qu'il aurait fallu, comme je l'ai dit dans le feed, une avh bien plus longue, avec presque un choix à la fin de chaque dialogue. J'exagère mais c'est ce qui m'a manqué, pouvoir orienter les discussions dans un sens ou dans un autre de manière très fréquente. On a deux ou trois choix de comportement d'entrée, et ensuite on est engagé dans des rails qu'on ne peut quitter. C'est frustrant car les indices pour faire nos choix sont maigres, et peuvent suggérer des issues radicalement différentes. On ne peut pas savoir à l'avance comment tel individu va réagir à l'intimidation, la persuasion... Le mec pas sûr de lui peut en fin de compte avoir vu le traitement lui redonner confiance et qu'il ne s'effondre pas quand on lui dit les choses en face. Ce n'est qu'un exemple. On est obligé de suivre les conséquences du caractère immuable des patients. C'est un récit diablement intéressant mais le moi joueur attendait de pouvoir influencer les comportements, ou avoir plus d'indices pour cerner leur caractère (plus de choix à faire en cours de dialogues). Bon je devrais peut-être rajouter ceci dans le sujet de Fille de.
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Moui, ça va un peu au-delà du concept d'activité du lecteur-joueur, tu inclus une nuance intéressante : prendre la main sur les événements. Et ça c'est vraiment LE concept d'interactivité ; interactivité entre le choix du joueur et les conséquences de ce choix. Dans le cas des AVH de Skarn, on a effectivement une non-main-mise sur l'héroïne : on ne choisit pas son action, on choisit de suivre une de ses actions (de l'héroïne).
C'est très intéressant ; et ça m'oblige à reconsidérer le terme "interactif" et de parler plutôt de lecture "alternative" (pas comme le courant hein ^^). Si vous avez un autre terme, je suis preneur. Avec cette idée d'implication, ça me permet de faire un meilleur tri ; car j'étais bloqué par cette histoire de système dejeu (code ou pas etc...) qui faisait que la transition entre lecture stricte passive et lecture aventure active. Même le terme 'aventure' n'est pas significatif (on peut lire des romans d'aventure, donc...)
Merci pour ta participation fructifiante lol
va falloir que je mette nos derniers posts dans le thread dédié céfé
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04/08/2016, 13:48
(Modification du message : 04/08/2016, 13:56 par Namron le Barbu.)
@ Caïthness : je ne m'y connais pas beaucoup, cependant je penserai que l'interaction existe dans les deux cas (AVH ou roman) puisqu'elle est la présence du choix dans la lecture.
Après réflexion je pense que je mettrais de côté "roman interactif" et "aventure interactive" ; les deux collent au thème de la litteraction (but de ce site), et on y saisis immédiatement la teneur des oeuvres, et sans avoir à abandonner le terme AVH (j'explique cela ci-dessous)
- S'il s'agit d'un roman interactif, cela m'évoque une lecture avec des choix ne contenant pas de règles à digérer lors du prologue.
- S'il s'agit d'une aventure interactive, elle évoque quelque chose de plus qu'un roman interactif ne possède pas (et c'est certainement la présence de règles à apprendre avant de jouer) ; et puis c'est le terme que l'on utilise depuis toujours sur le site (AVH).
D'après moi AVH Aventure dont Vous êtes le Héros désigne une aventure/lecture dans laquelle vous incarnez le pers. principal, sans distinction d'une présence de règles ou non... bien qu'à l'origine ces oeuvres sont les héritières des LDVELH, et qu'un passionné de ce genre de lectures s'attend à trouver des règles préalables, on commence à voir de + en + d'oeuvres ne contenant pas/peu de règles et qui contribuent pourtant à fournir une expérience de lecture "interactive"...
Ce qui m'amène à penser que Romans interactifs et Aventures interactives sont des sous-groupes d'AVH. Peut-être que dans l'avenir on connaîtra d'autres sortes d'AVH encore jamais imaginées/intégrées ici (je pense aux visual novel par ex, qui est une classe à la frontière entre jeu vidéo et roman interactif).
J'aurais pu utiliser d'autres mots (jeu à lire, roman à jouer, roman à choix multiples (lol), etc...) mais ça sonnait très moche.
Qu'en penses-tu ?
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Au début, je pensais à peu près comme toi ; le terme "aventure" sous-entendait action+participation du personnage qui est le lecteur (VOUS blabla).
Je pense que la remarque de Tholdur implique un autre éclairage : l'implication du lecteur dans le déroulement de l'action. Le choix donne-t-il satisfation au lecteur qui veut, plus que participer, mais influer sur le déroulement des événements.
C'est ça qui me fait dire que le terme "interaction" ne se résume pas forcément à la propriété qu'a un texte à proposer différents déroulement d'une situation initiale.
Dans "fille de" de Skarn, il faut avouer qu'il est extrêmement difficile de dire que le lecteur influe sur quelque chose. La personnage est tellement prédéfinie que c'est wallou pour l'identification et vu les choix, on est clairement plus spectateur que acteur. Bien sûr, "fille de" reste de la lecture interactive ; mais je pense qu'il y a une différence entre une lecture interactive passive (lecteur-spectateur) et une lecture interactive active (lecteur-acteur).
C'est pour cela que le système de jeu n'est pas comme je le pensais le facteur déterminant. D'ailleurs, on pourrait très bien écrire un DF avec les règles/combats/équipement toussa mais hyper-linéraire sans PFA. Dans ce cas-là, seul les lancers de dés, les objets et les combats faits ou évités décideront de la survie du personnage. Au final, malgré une activité normal de jeu (lancer de dé, gestion inventaire), le joueur sera quand même spectateur de l'histoire.
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C'est d'ailleurs le cas pour certains Loup Solitaire, je pense au crépuscule des maîtres par exemple. Le déroulement est extrêmement déterminé par les caractéristiques de départ ou un jet de dés purement hasardeux. Comme en plus on a quasiment toutes les compétences si on a fait la série, il reste extrêmement peu de vrais choix à faire et j'ai trouvé cette lecture très frustrante...
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tout à fait, tu n'as presque plus aucun contrôle sur les événements malgré un système de jeu effectif
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(04/08/2016, 10:42)Caïthness a écrit : Fondamentalement, le lecteur n'a jamais LE choix (comme dans un jdr sur table par exemple), mais ceux qu'on lui propose. On peut s'en approcher dans des avh bac à sable. Pensons aux Fabled Lands.
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