Je ponds de thread pour ne pas polluer le
feed de mon AVH. J'invite Fitz à me répondre ici et aux autres à s'exprimer aussi sur ce sujet
(je passe après Fitz
)
Euh... je suis désolé mais je suis en vacances àvec un smart phone donc c'est pas facile décrire des masses, surtout e faire un débat!
Je vais juste résumer ma pensée en précisant que une aventure interactive sans échec, sans objectif autre que le plaisir de la lecture ou des RELECTURE, c'est quelque chose qui terrasse de moitié l'intérêt ludique. Et pour moi, une AVH doit être ludique. Sinon je préfère lire un roman comme je le fais par ailleurs.
Je suis un peu dans le même esprit que Fitz, j'ai pris beaucoup de plaisir à lire l'AVH de Caïthness mais j'ai réussi du premier coup et ça ne me motive pas pour relire, pas à court terme en tous cas. Après c'est une question d'état d'esprit. j'ai aussi pris beaucoup de plaisir à l'AVH de Shamutanti et au contraire je l'ai décortiquée parce que j'ai cru qu'on pouvait gagner...
Dans le terme AVH la notion ludique n'est pas complètement explicite, la conception du "héros" peut être aussi tout à fait subjective. Après moi je suis (re)venu vers les ldvelh par l'aspect ludique, donc je recherche ça d'abord.
Attendez les enfants, vous n'allez quand même pas me dire que votre critère de différenciation entre une histoire interactive ET une AVH, c'est "victoire totale dès la première lecture ça me gave", si ?
Moi, je vois 2 façons de les séparer (enfin, si une séparation est vraiment nécessaire lol).
1) sémantique :
AVH = aventure dont VOUS êtes le héros : donc un texte interactif où le héros est VOUS (le lecteur).
Histoire interactive : tout comme une histoire, ce serait à la 3° personne et même les choix devrait soit rester dans la 3° personne, soit briser le 4° mur (l'auteur demande au lecteur quelle suite veut-il lire).
Il y a aussi des histoires à la 1° personne qui pourraient avoir le cul entre deux chaises.
2) ludique :
AVH : inclus forcément un système de jeu (après va définir système de jeu lol)
Histoire interactive : que du texte et des conséquences différentes selon les choix.
Place-t-on les questions "si vous avez déjà rencontré José" ; la gestion de codes ; voir 1 compteur unique (temps) dans le concept de système de jeu ?
La définition de la littérature/histoire/fiction interactive est très vaste, et tout le monde a un peu la sienne. Je suis récemment tombé sur
ce site, apparemment assez connu dans la communauté anglophone, qui rassemble sous cette appellation les jeux où on tape des commandes, ceux où on fait des choix explicites façon LVH/AVH classique, et ceux à la navigation plus complexe à base d'hyperliens un peu partout (pensez
La chute de Zyx).
J'ai personnellement tendance (même si je m'embrouille souvent moi-même) à utiliser ces termes pour englober tous les sous-genres avec une très force composante écrite et demandant une interaction non triviale (disons « réfléchie » ou « active ») de l'utilisateur, et celui d'
Aventure dont Vous êtes le Héros dans le même sens où les anglais utilisent celui de
Choose Your Own Adventure, à savoir tout ce qui est vraiment purement textuel ou presque. Une définition qui ignore la BD-jeu par exemple, là où la première l'inclue. Mais ce n'est en rien une norme, juste mon habitude personnelle.
Là, j'ai l'impression qu'on est dans un autre système de classement, à savoir celui de la définition d'un objectif pour le lecteur.
Imaginions un instant que
Consomption, puisque c'est de là qu'est parti le débat, ait inclus un système de trucs à débloquer. Genre, pour accéder à une poignée d'éléments bonus (disons une biographie un peu plus exhaustive de feu l'empereur pour l'exemple), il aurait fallu auparavant avoir réussi à atteindre quelques fins précises, à la façon de certains jeux vidéo où des éléments sont cachés tant que certains exploits n'ont pas été réalisés.
Dans ce cas-là, on aurait à nouveau eu du
gameplay à objectifs, et ce sans changer une virgule de l'histoire. Serait-elle alors rentrée dans « votre » définition de ce qu'est une avh ?
Pour moi, la différence est assez ténue, voire difficile à définir...
Perso, je suis plus doué pour l'écriture, créer des univers et des personnages, c'est (en toute modestie) mon point fort. Alors que je patauge volontiers pour ce qui est règles et/ou structure, équilibrer les combats ou statistiques. Ma dernière AVH en est un très bon exemple. Partant de ce constat, dois-je me considérer plus proche de l'histoire interactive que de l'AVH ? Sur la Taverne, j'avais ouvert un sujet en ce sens :"les combats sont-ils forcément nécessaires dans une AVH ?" (sous-entendu avec lancers de dés et tout ça...). Pour Les Tambours de Shamanka, dans plusieurs feedbacks, certains ont même suggéré que j'aurais pu scénariser les combats et que les quelques statistiques et lancers de dés ici et là gâchaient plus qu'autre chose le plaisir de la lecture ou le cours de l'histoire... A ce niveau là, on est clairement dans l'histoire interactive.
Alors, est-ce qu'une AVH doit obligatoirement comporter un système de jeu ? Pour moi, non.
Aventure dont Vous êtes le Héros. Donc, c'est vous qui choisissez, qui décidez d'aller à droite ou à gauche, d'épargner ou de zigouiller Pierre ou Paul. C'est ça pour moi l'essence de l'AVH, comme son nom l'indique : c'est le lecteur (vous avez remarqué, je n'ai pas dit joueur) qui décide, c'est lui le héros.
Si on s'en tient à la sémantique, il n'est pas indiqué qu'on doive lancer des dés, avoir des statistiques ou des compétences. Certes, un système de jeu solide, original et bien pensé, c'est un sacré plus. Mais pour moi, ce n'est pas obligatoire.
Donc pour moi, AVH et Histoire interactive, c'est la même chose. C'est une histoire où celui qui lit est celui qui décide. Et c'est bien cette possibilité qui a fait le succès des LDVH je pense.
Si on inclus obligatoirement un système de jeu, alors c'est un Jeu dont Vous êtes le Héros.
Donc, pour conclure (pardon d'avoir été aussi long), pour moi, il n'y a pas de différence entre les deux : c'est une histoire où c'est VOUS qui décidez (c'est écrit :"VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre"). Le système de jeu est pour moi optionnel.
Certains diront qu'à ce compte là, c'est du roman et qu'on perd tout le côté ludique. J'accepte la controverse.
(19/07/2016, 15:32)Skarn a écrit : [ -> ]Dans ce cas-là, on aurait à nouveau eu du gameplay à objectifs, et ce sans changer une virgule de l'histoire. Serait-elle alors rentrée dans « votre » définition de ce qu'est une avh ?
bah ça rajoute effectivement un mécanisme. On en revient à la question du système de jeu. Que met-on dans ce concept (si le système de jeu est un paramètre différenciant AVH et histoire interactive.
Il existe de nombreux LDVH sans système ni aléatoire, par exemple les Quêtes Sans Fin.
Cependant, si je comprends bien, ce qui fait controverse c'est que tous les chemins de Consomption mènent à une même fin ? Dans ce cas ( et si j'ai mal compris je m'en excuse ) je n'appellerais pas ça une AVH parce que nos choix n'ont pas d'incidence sur la fin: il me semble que c'est ÇA le critère. À quoi sert de faire des choix s'ils n'ont pas de véritables conséquences ?
J'ai du mal à voir la différence entre "histoire interactive" et "AVH" personnellement. À moins que l'interaction ne soit superficielle et sans conséquence (auquel cas je dirais que ce n'est pas de la "vrai" interaction), les deux sont plus ou moins synonyme pour moi. L'important est que le lecteur ait des choix qui ont une réelle influence sur le contenu (que ce soit parce qu'ils changent des évènements, changent des points de vue ou changent des comportements).
Je n'ai pas encore lu les AVH concernées par ce débat (IRL chargée :p), il va falloir que je m'y mette par contre, ça a l'air amusant du point de vue méta ^^
La seule difference que je vois est "aventure" dans un cas et "histoire" dans l'autre.
Toutes nos AVH sont-elles des aventures ? Leur héros est-il toujours un aventurier ?
Pour moi AVH/= HVH = histoire interactive
/= différent (pas de signe différent sur ma tablette !)
HVH histoire dont vous êtes le héros (dans le sens protagoniste)
Mais pourquoi essayer de différencier les avh en les faisant rentrer dans différentes catégories? C'est toi Caithness qui la à parle d histoire interactive au lieu davh à propos de Fille de quand je regrettais le manque de challenge. Pour moi c'est du pareil au même hormis que toutes les avh qui se terminent trop rapidement m'incitent moins à la relecture, c'est tout
C'est humain de vouloir classer, classifier, ordonner, ranger dans des cases. Même si souvent stérile, voire nocif.
Dans le cas présent, j'ai toutefois l'impression que le fond du sujet est la place du jeu dans les livres-jeux, plutôt qu'un véritable conflit de nomenclature.
C'est-à-dire, en vrac :
- Le jeu doit-il inclure la possibilité de perdre ?*
- C'est quoi perdre en fait ?**
- Comment (et faut-il ?) inciter à la relecture et à l'exploration des autres chemins disponibles ?
*Question pas si évidente quand on met sur la table, à titre de comparaison pas si éloignée, les point-and-click façon
Monkey Island où il est au pire possible d'être bloqué, mais jamais explicitement vaincu.
**Par exemple, Dans
Les Mercenaires du Levant, il est possible de complètement se détourner de l'objectif de départ pour devenir moine ou pêcheur. Mais est-ce une défaite ?
dans le jeu y'a aussi le fait de s'amuser...
hop, hop,
En lisant vos interventions, il est pas évident de faire une différence, et encore moins évident de savoir si un "classement" est nécessaire.
En clair, littéraction = littérature interactive : ça c'est le nom pour toute lecture non linéaire (ça permet d'intégrer les BDs aussi).
Donc, la question est de savoir si on fait des sous-catégories là-dedans.
Le plus facile, c'est de séparer les BD et les textes.
Dans les textes, il y a en fait plusieurs degrés d'interaction :
- le plus simple : lecture selon les choix ; la mécanique est celle de l'arborescence
- le simple : lecture avec des codes à noter et/ou un simple compteur unique chiffré à suivre ; on commence à avoir besoin de matériel pour noter quelques informations qui auront aussi un rôle à jouer dans le déroulement de la lecture.
Dans ces deux structures de bases, la part de jeu est principalement dans l'arborescence, les mécanismes de jeu sont réduit à leur plus simple expression.
Personnellement, je les placerais (et encore, je virerais le cas du compteur pour n'avoir aucun aspect mathématique) dans ce que j'appelle "histoire interactive" ; sous-entendant absence de "jeu". J'entends par là aussi que le lecteur est peu sollicité (pas d'activité neuronale mathématique, jet de dés, toussa), il doit juste se souvenir d'un mot ou deux pour plus tard. C'est une lecture tranquille.
Ensuite, je mettrais les AVH (Aventures), car pour moi l'aventure, ce n'est pas celle du héros dans le récit, mais plutôt l'aspect ludique au sens "actif", qui va nécessiter une attention supplémentaire au lecteur : ingérer des règles, suivre des paramètres chiffrés, choisir et gérer des compétences, objets, lancer des dés, lire des tables, faire des calculs, en plus de la lecture ; et c'est tout ce fatras que j'appelle système de jeu ! Donc noter qq mots de passe ou suivre un paramètre unique, ça n'est pas à proprement parlé un système de jeu (en fait : système = règle = joueur actif en dehors de la lecture)
A partir de là, on aura ensuite différents types d'AVH selon la part que prendra le système de jeu par par rapport à la lecture. On pourra même avoir des AVH hardcores où le système de jeu devient plus prépondérent que la lecture (je pense notamment aux AVH de Sombri où on doit compter les balles, choisir ses flingues toussa... Limite, on est plus dans le jeu-livre que livre-jeu).
Voilà ma petite tentative de réflexion sur le sujet...
Débat intéressant. Une AVH où l'on gagne forcément est-elle une AVH ? Moi je dirais oui. Une AVH c'est de la littérature interactive, même si le challenge est faible. Un Loup Solitaire joué sans dés c'est ça : on gagne à tout coup.
Maintenant, une AVH au challenge quasi-inexistant plaira-t-elle à tous les fans d'AVH ? Le fan de Mason et Green que je suis préfère les challenges plus relevés, c'est sûr. Mais après tout, si c'est bien écrit et si le côté interactif a un intérêt par rapport à un roman classique, pourquoi pas ?