Le scenario principal / héros / totems / brume
#16
(12/04/2016, 17:58)titipolo a écrit :
(12/04/2016, 09:40)Caïthness a écrit : en lisant le thread de Titipolo : faut-il forcement activer tous les totems ? si oui, chaque ile avec son totem doit-elle se finir forcement avec le totem active ? peut-on sortir d'une ile sans activer le totem ? Dans ce cas quid de la gestion de l'echec (condition de victoire toussa) ? et enfin, possibilité ou non d'avoir des iles sans totem ?

Si l'on choisit de faire plusieurs iles sans totem, il faut au moins qu'elles aient une importance à jouer dans leur activation.

J'avais déjà répondu à toutes ces questions, n'hésitez surtout pas à revenir sur le premier message de chaque sous-topic qui est mis à jour en fonction de notre évolution ^^ Néanmoins ces questions sont cruciales, et méritent une réponse !

- Bien qu'elle soit lente et progressive, si l'on croît que la brume est mortelle telle que décrite originairement, alors l'aventure est une sorte de course à la montre pour que tout son peuple ne crève pas, et donc, l'obligation d'activer tous les totems revient à créer un OTP, et je suis opposé à cette forme de progression ; je pensais à la base qu'activer une majorité de totems suffirait à créer une bonne fin (du genre, le mal fut vaincu in-extremis), et si on parvient à se faire tous les totems alors on a un paragraphe de "vrai bonne fin". Il y a aussi un paragraphe d'échec, pas bien compliqué à rédiger.

- on peut entrer et sortir de l'île sans activer le totem : ça dépendra de ce qu'on prévus les contributeurs. Certains ont des idées qui force le joueur à trouver le totem pour progresser. N'oubliez pas que le totem "est" une énigme en soi, que ça peut prendre des aspects variés (j'en ai parlé) et que la forme et la taille, apparence "est" différente d'une île à l'autre. Quand je parlais de relier le totem à un "dieu", c'était pour la forme et n'a aucun strict intérêt dans la progression de l'aventure. 

- Y a pas de gestion d'échec dans l'activation du totem : le totem est abandonné depuis qui-sait combien de temps, il demeure, point.

- J'avais évoqué de préférer qu'une île soit attribuée un totem, cependant je peux revenir dessus si l'on est au minimum de 5 à mettre un totem original sur son île.

(bon et si jamais y a un truc qui ne vous plaît pas, manifestez-vous ! Sauf... Sauf pour faire du troll,
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 Attention je deviendrais plus "modératif" sur ce genre de commentaires désormais, merci Cool )
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#17
Double post, mais c'est pour réactiver l'alerteur de nouveau message. Je copie ici ma réaction sur le problème lié à la brume et au déplacement sur les îles... qu'en pensez-vous ? 

(12/04/2016, 22:43)Shamutanti a écrit : Ça m'embête cette histoire de retour en arrière impossible. Je pense que c'est à l'auteur de chaque île d'en décider. Ca se fait dans des ldvelh : "notez que vous (ne) pourrez (plus) revenir ici".
Evidemment, une île qui contient des rencontres, une action dès l'arrivée, etc., y revenir est impossible. Ou alors avec une premier paragraphe "si vous êtes déjà venu ici, allez au xxx". Au xxx le lecteur n'a accès qu'aux trucs "passifs" : décors, boutiques, souterrains vide de monstre, etc.
Rien n'empêche de revenir sur mon île, puisqu'il n'y a aucun PNJ. Ainsi le joueur qui trouve l'instrument de musique et/ou l'indice pourra revenir sur mon île. De toute façon, ni l'un ni l'autre ne sont obligatoires pour gagner. A la fin quand le totem est activé, je mettrai l'interdiction d'y revenir.

Non c'est plutôt l'histoire lié à la brume épaisse qui progresse (brume dite "mortelle"). Mais j'ai réfléchis depuis, et je propose que ladite brume ne soit pas mortelle, mais provoque des hallucinations visuelles, sensorielles, etc... (qui conduisent à la mort si les victimes deviennent folles.) ; le côté "épais" aussi me dérange. Caïthness avait bien pointé du doigt le côté ridicule d'une scène dans laquelle on n'évoque que de la brume : on ne voit plus rien et c'est stupide. Je lui accorde  Mrgreen 

Le scenario prévoyait initialement : une malédiction impliquant une brume épaisse qui progresse dans l'archipel, mortelle, et donc le héros partait pour une course contre la montre afin de choper le + de totems possible, sinon tout son peuple finirait décimé.

C'est biaiseux je l'admets, et je propose que la brume soit légère, n'empêche pas la description des lieux, et qu'elle déforme la réalité visuelle et sensorielle (+ ou - , et à l'appréciation des auteurs). 

En conclusion, je suis ok pour une libre visite sur les îles. Ça nous fera une petite quête aux objets/indices qui débloquent les totems aux uns et aux autres (ça peut être cool et favorise l'exploration tranquille , à l'image du héros qui est un vieux sorcier, et non un sprinter des jeux olympiques).

Si t'es opé je te laisse nous proposer une idée de construction des paragraphes lié à l'exploration de l'archipel, et de l'expliquer clairement (comme ça on sera tous sur la même longueur d'ondes)  Cool
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#18
chui pas un troll, je repose des questions si j'ai pas compris pas vu ou si la réponse n'est pas complète à mon goût. Après, j'ai le droit de rater ou de pas comprendre des infos, si c'est le cas, dis-moi où j'ai raté, mais JAMAIS, je joue à polluer/ralentir les réflexions avec des fausses questions/réflexions à la con (sauf vanne avec smiley paske je déconne souvent Mrgreen ).

Sur ce, je remets les couverts pour le bien du projet (^^). En clair : a partir du moment ou un élément est pratiquement décidé ou bien parti pour être validé, il est NECESSAIRE de l'approfondir au maximum (BG et mécanique) afin d'avoir à la fois des éléments pour avancer sur les autres aspects du jeu ET délimiter aussi des contraintes pour pas que ça parte en sucette et qu'on se retrouve avec des trucs incompatibles/ingérable. Bien évidement, tout cela reste re-bootable si gros problème ou idée géniale qui obligerait à une modif ou abandon ; mais même dans ce cas là, les modifs ou nv éléments se doivent d'être analysés/décrits convenablement.

Analyser et approfondir, c'est toujours BIEN : ça permet de pondre des infos, des théories et de stimuler les participations (émulation, groupe, projet lol).

C'est parti :


1) je pensais à la base qu'activer une majorité de totems suffirait à créer une bonne fin (du genre, le mal fut vaincu in-extremis), et si on parvient à se faire tous les totems alors on a un paragraphe de "vrai bonne fin". Il y a aussi un paragraphe d'échec, pas bien compliqué à rédiger.
OK donc : définir le nb de totem minimum pour réussite classique (en % du nb total puisque celui-ci est sûrement lié au nb de participants) ; ça ressemble à quoi ? (une liste des totems sur la FA ou un simple compteur ?) ; quid de la localisation de la victoire (n'importe où ou un endroit précis). Et donc mécanique/déclenchement du PFA d'échec (test compteur si pas de fin localisée) ? C'est important car c'est une info qu'à le perso principal et ça aidera les rédacteurs pour les conceptions, description, toussa...


2) - on peut entrer et sortir de l'île sans activer le totem : ça dépendra de ce qu'on prévus les contributeurs.
En micro oui, mais en macro (global), on devrait (au vu de ce que j'ai écrit juste au-dessus) réfléchir au implications scénaristiques et mécaniques.


3) - Y a pas de gestion d'échec dans l'activation du totem : le totem est abandonné depuis qui-sait combien de temps, il demeure, point.
Si ! En mécanique de jeu !! (ça rejoint tout ce que j'ai écris au-dessus). Il y a (presque) toujours 2 implications à une décision du BG de fond et du scénario : scénaristique et mécanique (livre + jeu)


4) J'avais évoqué de préférer qu'une île soit attribuée un totem, cependant je peux revenir dessus si l'on est au minimum de 5 à mettre un totem original sur son île.
Donc re-mécanique de jeu : une ile à totem fait avancer le scénario ; une ile sans totem fait avancer le système de jeu (objet important qui si on ne l'as pas rend le jeu plus dur ou plus gentiment empêche d'accéder à la fin idéale 100% totem activé ou bonus permettant au joueur d'être moins sur la corde raide avec ses valeurs de perso). Médite ça (^^)


5)  que la brume soit légère, n'empêche pas la description des lieux, et qu'elle déforme la réalité visuelle et sensorielle
Ca chui méga fan, ça va permettre plein de fantasie, je kiff ; pour l'aspect brumeux/voile visuel, on peut le gérer mécaniquement avec le plan et par exemple, augmenter la concentration vers le lieu final (si on décide qu'il y en a un), ce qui augmente la dangerosité de l'exposition au psychotropes OU BIEN, elle n'est pas trop localisée : elle peut être émise pas les totems et dans ce cas là, chaque totem peut avoir un effet particulier qui s'intensifie sur son ile.

6) je suis ok pour une libre visite sur les îles.
moi aussi : quid du système de déplacement (barque radeau) et s'amuser à gérer les déplacements avec/sans ; rencontre aléatoire entre les lieus toussa...

Y'a du bulot, hein lol ?
сыграем !
#19
A ce propos, serait il possible de mettre des runes sur un totem qui disparaissent une fois qu'il est activé?
#20
Bah pour moi oui, on est assez libre sur les totems et leur nature tant que ça reste dans la BG global (qui n'est pas complètement finalisé)

EDIT aspect temporel : on a dit fantasy, n'est-ce pas ? Faudrait préciser le genre d'époque (technologie possible toussa ou correspondance avec notre histoire), parce que j'ai lu 2-3 trucs qui me font tilter (mais c p'tet moi qui interprète mal hein)
сыграем !
#21
Une éventuelle idée que je viens d'avoir pour la séquence finale de l'aventure :
ce serait une montée de marches comme à la fin du Destin « Le Collier Maléfique ».

Une fois qu'il a visité, toutes les îles, le héros doit implorer un oracle/sorcier/dieu/créature mythologique de faire cesser la brume, et cet être se trouve au sommet d'une pyramide flottant sur l'eau.
Sauf qu'au fur et à mesure que le héros avance sur l'escalier qui permet d'accéder au sommet de la pyramide, il reçoit des attaques de l'oracle ou de la brume. Et c'est à ce moment qu'il faut avoir accumulé le plus de bonus et totems. Le but étant d'arriver en haut de la pyramide.

Perso, je verrais bien un truc étrange, cela se passerait la nuit avec juste deux yeux rouge qui brillent dans l'obscurité au sommet, ou alors juste une gigantesque tête de dieu en pierre animée.

Et si le héros parvient au sommet de la pyramide (où se trouve une sorte de totem ultime, ou la raison de la malédiction), alors la malédiction cesse. (mais je ne sais pas pourquoi).
#22
Voici une réponse rapide en attendant que j'écrive de plus gros pavés sur les sujets de ce projet. 

L'époque est "spéciale", puisque l'archipel est isolé du reste du monde (c'est pour ça que je voulais éviter des contacts avec d'autres peuples) ; en tout cas on est dans une sorte d'époque au début de l'Age du Cuivre (Chalcolithique), puisque les peuples de l'archipel ne maîtrisent pas encore la forge tandis que c'est le cas à l'extérieur. L'extraction des métaux précieux comme l'or, l'argent etc... commence à exister ; c'est encore les balbutiements de l'élevage et de la sédentarisation...

Aussi sur nos deux peuples on en a un qui reste dans la tradition chasse/pêche et cueillette, tandis que les "autres", influencés par des échanges commerciaux avec l'extérieur commencent l'élevage et l'exploitation de ressources locales (comme par ex. le sel qui est très en vogue à l'époque). Ce deuxième peuple aurait reçu (grâce au troc) des outils/armes en cuivre, et certainement d'autres babioles moins utiles comme c'était le cas dans ce type d'échanges.

Si nos peuples de l'archipel sont inspirés de peuples anciens d'Amérique du Sud, de Polynésiens, Indiens d'Amérique du Nord, etc... alors le peuple commerçant venu de l'extérieur pourrait bien s'inspirer de souches Celtes (de grands navigateurs).

On a donc droit à tout le panel de technologies liées à cette époque : arc, outils tranchants en pierre, outils de précision en os, vêtements en peau d'écorce (l'ancêtre de notre tissu), bijoux et ornements ; il n'existait pas de teinture de vêtements, cependant les peintures tribales étaient courant.

(bon je vais faire un tour des sujets et remettre un peu d'ordre avant de me coucher)
(sympa ton idée Sukumvit, c'est marrant car ce bouquin c'est le seul que je possède chez moi (le reste se trouve chez un ami et il me tarde de les récup))
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#23
(14/04/2016, 19:41)Sukumvit a écrit : Une fois qu'il a visité, toutes les îles, le héros doit implorer un oracle/sorcier/dieu/créature mythologique de faire cesser la brume, et cet être se trouve au sommet d'une pyramide flottant sur l'eau.
Sauf qu'au fur et à mesure que le héros avance sur l'escalier qui permet d'accéder au sommet de la pyramide, il reçoit des attaques de l'oracle ou de la brume. Et c'est à ce moment qu'il faut avoir accumulé le plus de bonus et totems. Le but étant d'arriver en haut de la pyramide.

Perso, je verrais bien un truc étrange, cela se passerait la nuit avec juste deux yeux rouge qui brillent dans l'obscurité au sommet, ou alors juste une gigantesque tête de dieu en pierre animée.

Et si le héros parvient au sommet de la pyramide (où se trouve une sorte de totem ultime, ou la raison de la malédiction), alors la malédiction cesse. (mais je ne sais pas pourquoi).
kiff Love
Il faudrait effectivement qu'on boucle très précisément l'arc principal : raison exacte de la brume / lien avec totem / résolution

idée en passant : le peuple qui commerce avec l'extérieur pourrait être la cause de l'antique ire divine (genre initialement les 2 peuples étaient 1 même tribu), parce que soit il bafoue un tabou oublié, soit parce qu'il importe qqch qui pourri l'ile (une magie noire par ex, un élément/ressource corrompu) ; c'est pas voulu par eux, c'est plus discret (on pourrait imaginer une secte de nécromanciens qui s'installe toussa). La brume pourrait être alors une sorte de système de défense/alerte.
La résolution voit la disparition/annihilation de l'intrus ; a voire si on rajoute un truc historique genre les 2 peuples retrouvent leur origine commune et s'engage dans une nouvelle ère de coopération ; ca pourrait aussi renforcer leur isole;ent et mener a l'arrêt du commerce extérieur...
сыграем !
#24
100% ok avec Caithness sur son "idée en passant". Ok aussi avec Sukumvit, ça me plait aussi.
#25
Même remarque que Shamutanti.
#26
Ouaip. Pour le coup du groupe "infiltré" dans l'archipel, c'est plutôt pas mal. Ils pourraient provenir du peuple de commerçants (aka: les pseudo-celtes), mais je verrai plutôt le déclin de la religion polythéiste locale mis en cause par une autre religion, apportée par ces derniers.

Quid d'une religion monothéiste(?) en apparence attrayante, mais qui cache son lot de bavures (ex: le groupe de méchants étrangers qui font de la nécro/sacrifices divers pour renforcer le pouvoir de leur dieu). Puisque tout le monde se désintéresse des dieux de l'archipel, cela laisse le champ libre pour ce nouveau dieu...

Pour la brume, je le voyais comme le présage d'un gros danger imminent. Ajouté à cela les délires sensoriels (la réalité se déforme sous nos yeux, partiellement ou totalement dépendant de l'intensité), on a besoin des totems pour écarter cette brume MAIS cela ne rend pas le calme pour autant ; le héros doit tuer le mal à sa source, et donc découvrir qui est aux commandes et y mettre fin.

(Ce qui rejoint l'idée de Sukumvit sur le combat final. Le héros détruit le mal par sa magie galvanisée par le pouvoir des dieux appelés à l'aide, donc combat de fin + levée de la malédiction). 

?
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#27
(14/04/2016, 19:41)Sukumvit a écrit : Une éventuelle idée que je viens d'avoir pour la séquence finale de l'aventure :
ce serait une montée de marches comme à la fin du Destin « Le Collier Maléfique ».

Une fois qu'il a visité, toutes les îles, le héros doit implorer un oracle/sorcier/dieu/créature mythologique de faire cesser la brume, et cet être se trouve au sommet d'une pyramide flottant sur l'eau.
Sauf qu'au fur et à mesure que le héros avance sur l'escalier qui permet d'accéder au sommet de la pyramide, il reçoit des attaques de l'oracle ou de la brume. Et c'est à ce moment qu'il faut avoir accumulé le plus de bonus et totems. Le but étant d'arriver en haut de la pyramide.

Sur l'idée de la pyramide et de l'oracle, c'est une bonne idée. Là où je suis moins enthousiaste, c'est sur les attaques de l'oracle et de la brume lorsqu'on l'escalade. Voici pourquoi:
-Pourquoi l'oracle attaquerait notre perso? Cela n'a aucun intérêt pour lui. Surtout que l'on doit faire appel à lui pour lever la malédiction. Demanderiez vous de l'aide à quelqu'un qui vous a mis des bâtons dans les roues?
-La brume n'est pas vivante. Elle est immatérielle. Il ne serait pas logique qu'elle attaque le héros.

Donc je suis favorable à ce que le héros soit ralenti lors de son ascension mais pas sur ces deux idées. Voici plutot ce que je proposerais.

Si le héros est parvenu à activer le totem de l'île de Sukumvit, on peut imaginer que l'obstacle représente les moines qui souhaitent reprendre le totem et s'emparer des autres que le héros a en sa possession pour accroitre leur pouvoir.

Si le totem de l'île de sukumvit n'a pas été pris ni activé mais que celui de mon île l'a été, on peut imaginer certains fantômes qui soient réticents à laisser le héros avec le totem et qui souhaiteraient le reprendre quitte à ne pas respecter leur promesse. Toutefois le héros serait aidé par les autres fantômes qui redoutent la colère de la déesse Shyvania à cause de leur promesse non respectée. (La promesse consiste à laisser le héros avec le totem,celui ci ayant réussi les épreuves que lui ont imposé les fantômes).

Et enfin, si aucun des deux totems n'a été activé, j'ignore ce que l'on peut trouver comme obstacle mais sachant qu'il n'y a que 5-6 îles, rater déjà deux totems laisse peu de chances de réussir.
#28
Effectivement, peu d'auteurs ont pour l'instant décidé d'utiliser les peuples dans leur île.
Dans ce cas là, est-ce que ce ne serait pas plus sage de donner aux autochtones une place plus mineure que prévue pour l'histoire globale ?


Bon, du coup je balance moi aussi une proposition d'histoire (c'est le chef qui tranchera) :
Une sorte de dieu nomade maléfique (qui faisait partie des dieux supérieurs mais a été déchu pour mauvaise conduite) erre sur les océans du monde, sur une pyramide. Partout où il se déplace, il est entouré que des kilomètres d'une épaisse brume aux effets néfastes sur les humains, dont il aspire la conscience et la vie.
Et depuis quelques années, il traîne dans l'Archipel, pourrit et tue tous ceux qui approchent de la pyramide. Le héros doit donc aller implorer les dieux de l'Archipel pour qu'ils lui donnent la puissance d'aller rencontrer ce dieu mauvais. Une fois que celui-ci sera atteint au sommet de la pyramide, ce dernier se rendra compte de la puissance des dieux de l'Archipel et s'en ira emmerder d'autres gens plus loin.

Ce canevas a l'avantage d'être simple, il a le désavantage d'être simple (fade quoi).
#29
(19/04/2016, 00:11)Sukumvit a écrit : Une fois que celui-ci sera atteint au sommet de la pyramide, ce dernier se rendra compte de la puissance des dieux de l'Archipel et s'en ira emmerder d'autres gens plus loin.

Qu'il se rende compte de la puissance des dieux de l'archipel n'est pas trop mal mais j'irais plus loin si on suit cette histoire. je proposerais que les dieux le bannissent définitivement de la divinité car s'en aller voir ailleurs ne fait que déplacer le problème sans le résoudre (dans les deux sens du terme lol)

Faut voir ce qu'en pensera Namron. En ce qui concerne mon avis, je reste sur ma proposition antèrieure mais c'est le chef qui choisira Mrgreen
#30
@sukumvit : t'as regardé Stargate récemment ou koi ? lol
Perso chui pas fan du méchant touriste Sad
сыграем !




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