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Disons que sur une partie où je savais déjà où trouver la nourriture et l'argent pour la payer, cette variable m'a quand même bien cassé les pieds pendant plus de la moitié de l'aventure, jusqu'au moment où j'ai théorisé avoir assez de stock pour tenir jusqu'à la fin (en mangeant tous les deux jours).
Donc je reste favorable à toute procédure de simplification. Mais attendons effectivement le retour des autres.
Un point qui me gêne particulièrement :
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C'est qu'il est actuellement avantageux de tomber une ou deux fois en syncope pour ramasser les bonus de l'hospice (un mot de passe unique, une nouvelle alliée, un objet unique et un très pratique). Cela donne des circonvolutions absurdes où on empêche volontairement un personnage de manger pour qu'il puisse empocher le pactole.
Comme solution :
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Je mettrais bien tout simplement l'hospice en libre accès, avec des personnages assignés qui aident aux soins plutôt que de les recevoir. Il pourrait être un simple bâtiment rattaché aux bas-quartiers ou du quartiers des trolls, un peu à la manière du temple qui n'est qu'un morceau du quartier des magiciens.
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J'ai une autre option:
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Obliger les personnages à se nourrir. Ca va dans le sens inverse de celui que tu proposes... mais ton idée est intéressante aussi. Ou alors je pourrais imposer une pénalité pour une visite à l'hospice...
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Je me rends compte que je n'ai pas répondu à la dernière série de tes remarques, Skarn:
- au paragraphe 23 il est bien précisé qu'on ne peut parler qu'une fois avec la sorcière (à moins que j'aie déjà une version corrigée par rapport à la tienne...); par contre il est bien possible d'avoir plusieurs larmes de licorne, hé, hé...
- concernant l'achat avant l'embauche, je suppose qu'il s'agit de l'elfe (je ne sais toujours pas faire de spoiler sur rdv1...); je partais du principe qu'il avait un stock qui dépend de la situation, donc oui il y a un effet d'aubaine...
- le trousseau et l'homme-poulpe, c'est effectivement problématique...
- le Sceau des Initiés, il n'y a pas de moyen de l'obtenir si on ne l'a pas déjà, mais on peut avoir un personnage qui l'a...
- le taux d'irradiation est une relique de la première version, merci de l'avoir repéré !
Je suis en train de finaliser une v2.2, même si je n'ai pas eu d'autre retour sur cette avh un peu mastoc il est vrai.
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(16/05/2016, 15:16)gynogege a écrit : par contre il est bien possible d'avoir plusieurs larmes de licorne, hé, hé...
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SpoilerComme il me semble avoir bien fouillé l'aventure, ce doit être un truc tordu... En creusant ma mémoire, il n'est pas impossible qu'il existe un sort de duplication ou un truc du genre. Mais je me souviens plus d'où si c'est le cas, et l'aventure est un peu trop épaisse pour que je m'y replonge d'un coup juste pour vérifier ce détail.
PS : Pour les spoilers, il faut écrire Code : [spoiler]Le texte qui doit être caché[/spoiler]
directement dans le message. Il n'y a pas de bouton dédié, ce qui est un peu nul, mais la balise est reconnue.
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Spoiler en effet, on peut acheter une boîte de duplication le jour du marché, et je crois bien qu'en plus on peut l'utiliser tous les jours
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Voilà, j'ai posté la version v1.2. du Manuel, que Skarn soit ici remercié pour toutes ses remarques. Dans mon premier message je recopie la règle alternative ajoutée (qui deviendra peut-être un jour règle normale).
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02/09/2016, 17:11
(Modification du message : 05/09/2016, 21:04 par Fitz.)
Quelle excellente AVH! Originale, bien écrite, riche et équilibrée dans tous ses aspects, c'est une réussite quasi totale. Pas vraiment une surprise car l'AVH sur l'elfe sylvain était déjà de bonne qualité, seulement un peu plombée par une jouabilité frustrante. Ce qui m'avait laissé penser qu'en corrigeant le tir de ce côté-là, Gynogege pouvait nous pondre un chef d'oeuvre. C'est chose faite à mes yeux.
Parlons tout de suite du défaut principal avant de refaire dans le dithyrambique : ce n'est pas une aventure ultra accessible. A l'instar d'un Nils Jacket, il faut déployer des efforts de volonté, de concentration et de pugnacité, bref s'accrocher, pour relever le challenge. La prise de notes est obligatoire, de même que la gestion minutieuse de la feuille d'aventure, voire même les savants calculs de temps à autres. L'aventure est longue, avec une foultitude de paramètres à gérer, d'innombrables mots de code à récupérer et demande donc un travail intense d'investigation pour le lecteur. Une lecture hyperinteractive qui sollicite bien les neurones et qui risque de décourager le badaud venu essayer mais qui n'a pas forcément au départ beaucoup de temps libre à y consacrer ou de motivation.
Mais surtout, le bât blesse dans la complexité des règles. Elles font évidemment la richesse du jeu mais beaucoup de petits facteurs très dispensables auraient pu être éliminés pour éclaircir les règles et améliorer la fluidité :
- les déplacements des Elus qui sont un peu lourds à gérer au début de chaque journée
- les repas. Même avec la règle simplifiée, ils complexifient inutilement le jeu.
- la magie noire influençant les personnages est un point assez peu fréquemment rencontré, donc dispensable
Ce sont des exemples mais tout ça pour dire que le jeu est déjà bien costaud en lui-même et qu'il aurait donc gagné à être débarrassé de ses quelques lourdeurs, même si le parti pris du réalisme est évidemment tentant.
Autre défaut, mineur cette fois : le titre. En plus de ne pas être très sexy, on ne s'attend vraiment pas à une AVH de med-fan dans l'univers de Titan. C'est surprenant et original mais je ne suis pas sûr que l'effet soit optimal pour l'attractivité. Si l'on veut du Titan ou du medfan, l'éventuel intéressé peut la zapper. Si on est attiré par ce titre mystérieux en espérant quelque chose de politique, humoristique ou quoiqu'est-ce, il peut y avoir une légère déception au tout début.
Pour le reste, c'est du bonheur :
Style : Bon et très agréable, avec des mises en situation intéressantes, des dialogues vivants, des personnages charismatiques, un ton primesautier mais sur un langage solide. Orthographe impeccable et peu de bugs ou de maladresses dues à un manque de relecture.
Cadre : Planter le décor dans une Allansia futuriste où les elfes citadins sont dominants et où la magie noire sert de "progrès technologique" est diablement novateur. L'ambiance urbaine avec les quartiers si typés et leurs habitants au mode de vie très bien détaillé nous plonge jusqu'au cou dans cette New Coven qui n'a plus rien à voir avec la bourgade traversée dans la Créature venue du Chaos. Mais les discrets clins d'oeil aux vieux LDVELH (les sorcières de Dree, Yaz...) sont très sympas.
Scénario : Jouer un kobold révolutionnaire est bien osé également. Recruter et interpréter ensuite un grand nombre de personnages allant d'une trollesse à un homme-poulpe en passant par une vieille femme est aussi bien marrant. Evidemment, cela rappelle beaucoup Y (décidément devenue AVH culte et référence pour pas mal d'auteurs) dans la gestion de ces héros, de l'équipement et la réflexion menée autour de leur rôle et des missions à leur attribuer. Plein d'évènements semi-aléatoires viennent pimenter l'aventure et enrichir le tableau de cette cité décidément très vivante et attachante. Mais où c'est très fort, c'est que ce n'est pas que de la gestion et de la tchatche pour gagner de l'influence ; on a parfois même droits à de vrais moments d'aventure bien classique et haletants comme l'exploration du donjon par exemple! Avec ses 610 paragraphes, Gynogege s'est clairement donné les moyens de son oeuvre ambitieuse et ça a payé.
Jeu : Jouissif. J'avais la sensation d'un mix entre jeu de plateau et jeu de rôle, tout ça sous forme de LDVELH. C'est fort! A la première tentative, j'ai fini dans la tranche basse du score. Mais l'auteur est gentil car il nous donne de l'espoir pour l'avenir alors qu'on sent bien qu'on a rien foutu ou presque! A la seconde, j'ai terminé dans la moyenne et avais réussi à prendre d'assaut le donjon grâce au golem. La troisième fut la bonne où j'ai explosé le score. Mon seul regret sera de ne jamais avoir réussi à choper la Dame du Donjon dans mon équipe.
J'ai adoré le fait que chaque visite dans un quartier apporte quelque chose de nouveau. On n'est jamais ou presque en mode "roue libre", il y a tellement de choses à découvrir et de passages cachés intéressants!
La difficulté est faible si l'on considère la taille de l'aventure et qu'on ne peut quasiment jamais échouer en cours de route, mourir par exemple. Mais ce n'était pas la peine de placer le curseur plus haut car ce furent déjà des dizaines d'heures de lecture et de jeu.
En conclusion, un coup de coeur. Quant Skarn évoquait un concours des meilleures AVH de tous les temps, je mettrais bien celle-ci en lice. ^^
Cela m'apporte aussi la réflexion que sur la Taverne ou même ici, j'avais plusieurs fois lu que c'étaient toujours les mêmes qui gagnaient aux YAZ et que c'était regrettable. Quand je vois au contraire en ces trois dernières années le nombre de réelles très bonnes AVH par de nouveaux auteurs ou qui confirment, je pense que le niveau ne fait qu'augmenter et que nous sommes loin d'être une caste sclérosée.
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Merci beaucoup Fitz ! C'est franchement difficile de répondre à une critique aussi positive... Cela dit je pense que tu as bien souligné les faiblesses de l'AVH. En y jouant moi-même j'ai beaucoup craint de décourager les joueurs, j'ai déjà allégé la Magie Noire et les repas mais c'est vrai que ça reste lourdingue. Après, ça me fait vraiment plaisir qu'elle trouve un public malgré ces défauts. Je me doute bien que ça ne plaira pas à tout le monde mais si ça fait passer un bon moment à une certaine catégorie de joueurs/lecteurs alors l'objectif est atteint !
C'est clair aussi que l'univers de Titan est complètement plaqué et ce n'est pas ce que j'avais en tête au début (au début c'était une référence au jeu Dungeon Petz), mais après avoir fait la Créature j'ai eu envie de ce clin d'oeil...
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J'avais essayé cette AVH lorsqu'elle était sortie, mais je n'avais pas des masses de temps ce jour-là et, en réalisant à quel point l'AVH était dense, je n'était pas allé très loin, décidant que je m'y mettrai plus sérieusement lorsque j'aurai plus de temps libre. Mon sens de l'organisation étant ce qu'il est, je ne m'y remets que maintenant.
(J'ai noté quelques changements par rapport à la version 1.0, notamment une version très allégée de la gestion de la nourriture. Ce n'est sans doute pas une mauvaise idée : devoir gérer la nourriture tous les jours m'avait semblé trop lourd dans la version d'origine et c'est en partie ce qui m'avait convaincu de remettre l'aventure à plus tard.)
J'ai fait deux parties. Je ne suis pas allé jusqu'au bout pour la première, parce que je me jugeais trop mal parti. La deuxième s'est mieux déroulé (grâce au bénéfice de l'expérience), mais j'ai tout de même fini avec moins de 60 points à l'arrivée.
L'aventure est d'une originalité remarquable à la fois sur le fond et sur la forme.
Renverser l'ordre établi et oppresseur pour donner le pouvoir au peuple est un scénario héroïque par excellence... et qui n'est pourtant guère fréquent dans l'héroïc fantasy (où on préfère les histoires d'héritiers légitimes qui doivent regagner leur trône). Les parallèles de l'aventure avec l'histoire - passée et présente - du monde réel sont très clairs, mais ça ne m'a pas dérangé. C'est peut-être même un plus.
Concernant la forme, c'est une aventure de gestion fort conséquente. La gestion journalière de la nourriture me paraissait un peu trop lourde par rapport à son intérêt, mais le reste (le recrutement, la gestion des équipe, l'évolution de l'influence sur les quartiers...) est très intéressant.
La possibilité de diviser ses personnages en plusieurs équipes est intéressante, mais je dois avouer que je ne m'en suis servi qu'assez tardivement. La nécessité d'avoir un score cumulé de charisme assez élevé dans pas mal de situations est l'un des facteurs qui incite à ne pas éparpiller ses forces plus qu'il n'est strictement nécessaire.
Il me faudra encore plusieurs tentatives avant de pouvoir formuler un jugement global sur l'aventure. Pour l'instant, je dirais que son problème principal est que la réussite du joueur dépend trop de son expérience antérieure. Parce qu'on est tombé sur une situation où on nous a demandé si on avait tel objet, tel personnage ou tel score cumulé de charisme (qu'on n'avait probablement pas sur le coup), on saura à l'avenir (lors d'un jour suivant ou d'une tentative ultérieure) qu'il faut se confronter à cette situation en ayant tel objet, tel personnage ou tel score cumulé de charisme. Il y a beaucoup de péripéties qu'on réussit à surmonter simplement parce qu'un échec antérieur nous a indiqué comment réussir. C'est certes quelque chose d'assez commun dans les LDVH/AVH en général, mais j'ai trouvé le phénomène parfois un peu excessif ici. Réussir quelque chose du premier coup dépend pas mal du hasard.
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C'est vrai qu'à la première tentative on ne sait pas trop quoi faire, c'est un des défauts de l'AVH. Même si en partie c'est assumé
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Spoiler surtout avec les règles complexes, la première tentative est surtout consacrée à chercher de la bouffe, avec un message du style "commence déjà à savoir survivre avant de vouloir changer le monde !"
J'espère que les prochaines tentatives te permettront de découvrir plus profondément l'AVH. Merci en tous cas de ton retour !
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(02/09/2016, 17:11)Fitz a écrit : La troisième fut la bonne où j'ai explosé le score.
J'ai l'impression d'être une sacrée quiche. Pour l'instant, mes tentatives se décomposent à peu près comme suit :
Nombre de tentatives où j'ai abandonné avant la fin en sentant que j'étais trop mal parti : 2
Nombre de tentatives où je suis allé jusqu'à la fin mais j'ai fini avec un score inférieur à 60 : 1
Nombre de tentatives où j'ai abandonné de rage, la bave aux lèvres et le visage congestionné, parce que le planning que j'avais soigneusement fignolé pour une journée avait complètement mal tourné à cause d'un détail que j'avais oublié ou pas anticipé, et qu'il était impossible de rattraper le coup : 3
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SpoilerLors de ma dernière tentative, par exemple, j'ai ENFIN découvert comment il est possible de contacter les esprits des révolutionnaires passés. J'envoie quelqu'un au temple avec l'étoile, en me disant que je vais ainsi pouvoir empêcher la procession qui doit avoir lieu le lendemain... MAIS IL FALLAIT AMENER LE MANUEL AUSSI ET ÇA M'EST VENU À L'ESPRIT MAIS JE ME SUIS DIT QUE NON L'ÉTOILE DEVAIT SUFFIRE ET IL EST TROP TARD MAINTENANT ET C'EST FOUTU PARCE QUE LE TEMPLE SERA FERMÉ DEMAIN DE TOUTE FAÇON AAAAAAAAAH !!!!
AJOUT : Bon, je viens de revérifier et ce coup-là était purement de ma faute. Il est bien dit qu'il faut amener les deux objets.
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Citation :Nombre de tentatives où j'ai abandonné avant la fin en sentant que j'étais trop mal parti : 2
Beaucoup plus que cela pour ma part, mais ça vient surtout de ma tendance à toujours chercher le chemin parfait (mais même moi j'ai abandonné dans ce cas précis devant la multitude des paramètres à prendre en compte).
J'ajoute également :
Nombre de tentatives où je me suis embrouillé dans mes notes entre mon équipement, mes personnages, les jours passés et à venir... et où j'ai abandonné parce que je ne savais plus du tout où j'en étais : Beaucoup
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(12/09/2016, 20:55)Skarn a écrit : Beaucoup plus que cela pour ma part, mais ça vient surtout de ma tendance à toujours chercher le chemin parfait (mais même moi j'ai abandonné dans ce cas précis devant la multitude des paramètres à prendre en compte).
A vrai dire, je crois que j'ai fait au moins 2 ou 3 tentatives infructueuses de plus que je n'en indique, mais je ne me souviens plus des détails.
Citation :Nombre de tentatives où je me suis embrouillé dans mes notes entre mon équipement, mes personnages, les jours passés et à venir... et où j'ai abandonné parce que je ne savais plus du tout où j'en étais : Beaucoup
Là-dessus, j'ai été assez prudent : étant donné le nombre d'éléments qui entrent en jeu dans l'histoire, j'ai pris bien soin de prendre des notes méthodiques et de les vérifier plutôt deux fois qu'une. Il est certain que ce n'est pas une aventure à laquelle on joue peinard, vautré dans un fauteuil avec un verre à la main !
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Ah oui, le chemin parfait...
Il faut peut-être que je vous dise qu'une de mes inspirations sur cette AVH c'est les jeux de gestion "à l'allemande" (genre Agricola par exemple, mais surtout Dungeon Petz que j'avais cité, même si c'est polonais en l'occurrence...). Un ami fan de jeux m'a expliqué que ces jeux reposent sur le sentiment de frustration: on ouvre plein de voies et on a plein de choses à faire, puis on est débordé et quand la fin du jeu arrive on s'aperçoit qu'on ne peut pas tout exploiter...
Par contre le fait d'embrouiller les gens dans leurs notes, c'est une frustration qui n'est pas voulue, je suis désolé de cet aspect de l'AVH qui fait partie de ses défauts flagrants. Si ça peut te rassurer Outremer, même en l'ayant écrite je n'ai jamais réussi à faire un gros score ) Je fais à chaque fois une erreur de calcul ou j'oublie un piège grossier que je me suis tendu (genre le pickpocket alors que justement j'ai l'objet que je ne veux pas perdre...)
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Je crois que la méthode gagnante est l'éparpillement selectif des héros plutôt que de les garder groupés, de façon à multiplier le nombre d'actions possibles par journée. Un peu comme dans Agricole en effet ou la priorité est d'abord de faire des gosses pour les envoyer rapidement au turbin ☺
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