10/01/2016, 15:25
Alice's Nightmare in Wonderland est le dernier livre-jeu de Jonathan Green, auteur qu'on ne présente plus. Initialement financé via Kickstarter, il est maintenant disponible sur toutes les plate-formes (anglaises) de vente en ligne, dont Amazon, où il semble rencontrer un certain succès, du moins critique.
Je viens de le finir et... C'est compliqué. Commençons donc par le commencement.
L'histoire est une suite au célèbre diptyque Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, revisitée à la sauce horrifique steampunk. L'aventure s'ouvre ainsi sur le lapin blanc transformé en un zombie mécanique, une horloge en guise de cœur, qui vient quémander l'aide d'Alice, maintenant âgée de onze ans.
L'aventure est bien plutôt bien écrite, avec de nombreuses références aux ouvrages dont elle s'inspire, et l'univers a un certain charme, très fidèle mais cependant fortement marqué de la patte de Green. De ce point de vue là, le contrat est donc rempli.
Toutefois, le scénario lui-même est du vu et du revu, et n'est jamais qu'une variation du kill-the-sorcerer, ce qui laisse quand même un sacré goût d'occasion manquée tant il y avait matière à faire tout autre chose.
Pour les règles et le jeu, c'est un peu pareil en fait. Le système A.L.I.C.E (Agility Logic Insanity Combat Endurance) se base ainsi sur une création de personnage à l'aide de points à répartir, sans hasard, ce qui m'a fait hurler de joie devant mon ouvrage. Mais d'un autre côté, Green a conservé les règles de combat type DF dont il a inclus un certain nombre.
Des combats. À répétition. Dans Alice aux pays des merveilles.
Je vous laisse méditer là-dessus. Certes, le fait qu'on puisse mettre le maximum en Combat dès le départ, et qu'il y ait de nombreux bonus à trouver rend le livre naturellement équilibré de ce point de vue là, voire un peu facile. Surtout qu'il est possible d'abandonner la Logique, qui sert surtout à obtenir des indices abscons lors de la résolution des toutes aussi nombreuses énigmes (mais bon, là, c'est relativement raccord avec l'univers d'avoir des jeux de mots et des problèmes de logique à tout bout de champ).
Mais franchement, on aurait pu se passer de ces pugilats. Surtout que l'on dispose d'une capacité (enfin de deux, mais la différence est minime) permettant d'altérer la « réalité » pour échapper au danger, une idée très intéressante même si pas assez exploitée à mon goût (ne serait-ce que parce qu'on est limité dans son usage).
La construction de l'aventure suit un peu le même schéma, alternant des passages bien sympas et dans le thème, même si là encore ils mériteraient d'être plus creusés (le jeu d'échecs, les mécanismes qui deviennent de dangereuses créatures steampunk...), et un censuré de labyrinthe quasiment vide façon Le Sorcier de la Montagne de Feu.
Ah, et il me semble avoir détecté quelques bugs aussi, donc un potentiellement bloquant (j'ai contacté Green à ce sujet, j'attends sa réponse).
Mon avis général est que le sire Green avait un peu le cul entre deux chaises sur cette histoire. On sent toute sa bonne volonté à sortir du moule DF, dans le thème choisi, dans les règles où il propose au lecteur d'envoyer balader les dés si c'est ce qu'il préfère, dans certaines fulgurances. Mais d'un autre côté, il reste extrêmement fidèle aux canons du genre, sans que j'arrive à déterminer si c'est par réflexe d'avoir écrit tant d'ouvrages dans ce format ou par désir de ne pas froisser un certain public nostalgique.
Cela donne un ouvrage bâtard, qui n'est pas mauvais, qui est même plutôt bon (à la très grosse louche personnelle, je le classerais au coude-à-coude avec Night of the Necromancer, mais cependant en-dessous d'un Howl of the Werewolf). Il avait toutefois le potentiel d'être tellement meilleur, une fois débarrassé des scories d'un système DF inadapté, que je ne peux m'empêcher d'être déçu.
Je viens de le finir et... C'est compliqué. Commençons donc par le commencement.
L'histoire est une suite au célèbre diptyque Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, revisitée à la sauce horrifique steampunk. L'aventure s'ouvre ainsi sur le lapin blanc transformé en un zombie mécanique, une horloge en guise de cœur, qui vient quémander l'aide d'Alice, maintenant âgée de onze ans.
L'aventure est bien plutôt bien écrite, avec de nombreuses références aux ouvrages dont elle s'inspire, et l'univers a un certain charme, très fidèle mais cependant fortement marqué de la patte de Green. De ce point de vue là, le contrat est donc rempli.
Toutefois, le scénario lui-même est du vu et du revu, et n'est jamais qu'une variation du kill-the-sorcerer, ce qui laisse quand même un sacré goût d'occasion manquée tant il y avait matière à faire tout autre chose.
Pour les règles et le jeu, c'est un peu pareil en fait. Le système A.L.I.C.E (Agility Logic Insanity Combat Endurance) se base ainsi sur une création de personnage à l'aide de points à répartir, sans hasard, ce qui m'a fait hurler de joie devant mon ouvrage. Mais d'un autre côté, Green a conservé les règles de combat type DF dont il a inclus un certain nombre.
Des combats. À répétition. Dans Alice aux pays des merveilles.
Je vous laisse méditer là-dessus. Certes, le fait qu'on puisse mettre le maximum en Combat dès le départ, et qu'il y ait de nombreux bonus à trouver rend le livre naturellement équilibré de ce point de vue là, voire un peu facile. Surtout qu'il est possible d'abandonner la Logique, qui sert surtout à obtenir des indices abscons lors de la résolution des toutes aussi nombreuses énigmes (mais bon, là, c'est relativement raccord avec l'univers d'avoir des jeux de mots et des problèmes de logique à tout bout de champ).
Mais franchement, on aurait pu se passer de ces pugilats. Surtout que l'on dispose d'une capacité (enfin de deux, mais la différence est minime) permettant d'altérer la « réalité » pour échapper au danger, une idée très intéressante même si pas assez exploitée à mon goût (ne serait-ce que parce qu'on est limité dans son usage).
La construction de l'aventure suit un peu le même schéma, alternant des passages bien sympas et dans le thème, même si là encore ils mériteraient d'être plus creusés (le jeu d'échecs, les mécanismes qui deviennent de dangereuses créatures steampunk...), et un censuré de labyrinthe quasiment vide façon Le Sorcier de la Montagne de Feu.
Ah, et il me semble avoir détecté quelques bugs aussi, donc un potentiellement bloquant (j'ai contacté Green à ce sujet, j'attends sa réponse).
Mon avis général est que le sire Green avait un peu le cul entre deux chaises sur cette histoire. On sent toute sa bonne volonté à sortir du moule DF, dans le thème choisi, dans les règles où il propose au lecteur d'envoyer balader les dés si c'est ce qu'il préfère, dans certaines fulgurances. Mais d'un autre côté, il reste extrêmement fidèle aux canons du genre, sans que j'arrive à déterminer si c'est par réflexe d'avoir écrit tant d'ouvrages dans ce format ou par désir de ne pas froisser un certain public nostalgique.
Cela donne un ouvrage bâtard, qui n'est pas mauvais, qui est même plutôt bon (à la très grosse louche personnelle, je le classerais au coude-à-coude avec Night of the Necromancer, mais cependant en-dessous d'un Howl of the Werewolf). Il avait toutefois le potentiel d'être tellement meilleur, une fois débarrassé des scories d'un système DF inadapté, que je ne peux m'empêcher d'être déçu.