L'Élu des Ténèbres (vols 1 et 2)
#1
Bon, je me lance et je floode la section AVH.

Dans cinq mois se tiendra le concours Yaz de 2006, pour lequel il existe actuellement cinq aventures en compétition -- c'est-à-dire cinq aventures parues dans l'année. La plus récente, La Venue du Froid sans Fin, a déjà son sujet de feedback. J'en lance un différent pour chaque AVH. Si vous les ignorez tous, le courroux de Qxuluxaqux s'abattra sur vous.

L'Élu des Ténèbres, Volume 2
Sean Robert Shaw -- 100 paragraphes
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Tr09.htm
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#2
Je n'avais pas été très convaincu par le premier volet de cette série, mais je dois reconnaître que ça s'améliore ensuite. Le style est de bonne qualité et les aventures ont leur lot de rebondissements, malgré leur taille modeste.

Lorsqu'on écrit une oeuvre basée sur l'univers de quelqu'un d'autre, l'un des risques est de reprendre tous les éléments par lesquels on a été marqué dans l'oeuvre d'origine et de les accommoder à sa sauce, sans innover suffisamment.

SRS n'évite pas complètement le piège. Ca se voit notamment lorsqu'il reprend Helshezag pour en faire l'arme maléfique absolue, élaborant une explication tarabiscotée à l'intention de ceux qui se souviennent que l'épée en question a été pulvérisée par le Bâton de Mort. Bref, Helshezag n'est pas une idée terrible (le Bâton de Mort ou une arme originale auraient été préférables). Il est par ailleurs regrettable que les compétences Drakkarims ne soient guère que des répliques (parfois légèrement différentes) des disciplines Kaï. J'ajouterai que la scène finale de l'aventure rappellera des souvenirs à ceux qui ont joué à la série d'origine.

Cependant, l'aventure possède en fin de compte un certain caractère et une bonne atmosphère épique. Ce deuxième volume offre par ailleurs plus de liberté que le premier, ce qui est appréciable (l'obligation de trouver certains objets indispensables est cependant un peu contrariante). Il y a plusieurs combats de haute volée qui sont assez satisfaisant.

Je tiens à dire que, de mon point de vue, choisir un héros maléfique (surtout à ce point) se révèle presque toujours être une fausse bonne idée : ça peut amuser un peu le lecteur, mais ça ne lui apportera pas beaucoup de satisfaction morale en fin de compte. Lors du volume 1, je trouvais que le côté maléfique du héros était un peu trop négligé. Ce n'est plus le cas dans le volume 2, mais on a dû mal à s'identifier à notre néo-Drakkarim toutes les fois où il évoque ses idées de massacre à grande échelle.
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#3
Lu et approuvé... sérieusement, je trouve cet Avh de bonne facture, on voit que l'auteur essaie vraiment de faire quelque chose d'intéressant.

Je suis donc d'accord avec Outremer, y compris sur sa conclusion.Je sais que certains aiment les rôles de "méchants", mais je doute qu'on entende par là un fou furieux prêt à torturer ses adversaires.Il y quand même une différence entre un dieu du mal et un antihéros comme Elric, par exemple.

Enfin, une Avh lisible.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#4
Bien meilleur que "Destination Summerland", ce en tous points.

L'élu des ténèbres a certes quelques défauts (du genre pertes d'endurance répétitives quand on monte un animal sans la science équestre), mais la narration est bonne, et l'idée de départ originale.
Je le vois bien avoir le Yazback de bronze s'il n'y a pas de nouveaux concurents.
Par contre il y a une erreur: dans le tout premier chapitre, le paragraphe 46 peut mener au 33, or ils n'ont rien à voir.
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#5
Tiens, j'étais certain d'avoir corrigé cela. C'est une erreur du traducteur (c'est-à-dire moi) : j'ai tapé 33 au lieu de 22.

Oh, et ce sont les prix Yaztromo, pas Yazback. Le sujet s'appelle Yazback parce que j'ai fait un portmanteau de Yaztromo et feedback. ^_^

Au sujet de l'Élu, il reste deux chapitres (6 et 7). Si vous êtes intéressés, vous n'avez qu'à le signaler. Je n'ai fait aucune démarche pour en commencer la traduction jusqu'à présent, car personne ne semblait démontrer d'intérêt pour les chapitres 1 à 5. Si vous voulez lire la fin de l'épopée maléfique du NeoDrakkar (Le Jour des Ténèbres et Le Destin de l'Élu), dites-le !
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#6
Je te l'ai déjà dit par MSN, mais je le répète : c'est bête de laisser la série inachevée. ^^
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#7
Je suis d'accord, autant traduire le 6 et le 7.
J'aurai presque envie de t'aider, mais je n'aurai peut-être pas le temps (rentrée's return Confus ), et puis je ne suis pas spécialiste en anglais.
Mais si tu veux, envoie-moi si tu veux quelques § du chapitre 6, Oiseau (alendir@free.fr) . ça me fera un bon entrainement, et qui sait, peut-être que je vais devenir un bon traducteur. Mrgreen
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#8
Mieux encore, entraîne-toi avec une petite aventure style DF de 50 paragraphes. Tu peux en trouver plein sur le site anglais FFG.com. Les gens les ont écrites dans le cadre d'un petit concours de mini-AVH. Si tu arrives à en traduire une, cela fera une aventure de plus pour les français. ^_^
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#9
oki, je vais voir ça.
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#10
Il est temps pour moi d’apporter du feedback à cette avh, ou plutôt à cette série d’avh. Procédant méthodiquement, chapitre par chapitre.

Hors Yaz

Chapitre 1
La première chose à laquelle j’ai pensé en découvrant que l’arme que l’on doit chercher est Helshezag a été : ouah, c’est la seule arme maléfique de Loup Solitaire où il est écrit noir sur blanc qu’elle explose en petits morceaux alors que toutes les autres ont tendance à disparaître mystérieusement, et il faut qu’il la choisisse. En plus, je n’aimais pas l’idée qu’elle dispose d’une puissance supérieure cachée. En ce cas, on voit mal pourquoi elle aurait l’arme d’un seigneur inférieur comme Kraagenskûl et non celle de Gnaag (qui aurait aisément pu la remplacer). Bref, une mauvaise idée selon moi de la prendre.
Pour le reste, cette première aventure a été rondement menée. Elle comprend un combat éliminatoire d’habileté faible au début (mon premier essai avec 10 s’est fini là, avec 19 cela n’a été qu’une formalité), un bon choix de capacités permet ensuite de franchir le terrain sans toucher à sa table de hasard ni perdre le moindre point d’Endurance. Il est nécessaire de trouver un objet particulier pour triompher, mais il n’est pas vraiment dur à dégotter. Bref, une petite introduction sympathique mais pas exceptionnelle.

Chapitre 2
On arrive dans un donjon ! Un vrai, un pur, avec un objet à trouver, des pièges, des monstres… enfin pas tout à fait classique, puisqu’il est possible d’en sortir sans tuer le boss, même si on tire bien plus de satisfaction à faire cette dernière chose (à défaut de vraies informations). Là encore, un objet obligatoire, plus un deuxième quasiment obligatoire si on veut s’amuser à jouer les Rambo. L’impossibilité d’abattre le vrai grand boss me fait dire qu’on le reverra un jour. Sympathique là aussi. Le Ghoulag réussit tout de même à nous parler d’ADN, ce qui nous permet de nous interroger sur les connaissances scientifiques des méchants…

Chapitre 3
On l’attendait au tournant ce chapitre, celui où le scénario dérape un brin. Au programme, un grand maître kaï qui nous bombarde depuis son navire lourd au lieu de grimper sur son voilier rapide pour nous trancher en deux d’un coup de Glaive de Sommer. Un Conrad Zaar du pauvre muni d’un pouvoir de téléportation bien pratique et plutôt tiré par les cheveux. Un magnifique choix gauche-droite mortel tout à la fin (j’emploierai à ce sujet le joli néologisme de Jehan : livingchoice). Bien évidemment, je suis mort, mais au moins cela m’aura-t-il permis de devenir seigneur des pirates, et de prouver ma folie au monde entier. Bref, ce chapitre bat de l’aile niveau logique, pour le reste c’est toujours aussi sympathique.

Yaz

Chapitre 4
Après toutes ces errances, nous arrivons enfin chez les Kaï, avec un petit coup de pouce de l’auteur tout de même. Globalement, la voie nous est ouverte et indiquée jusqu’à cette annexe du monastère. Naar veille vraiment sur nous. Le « monastère » a la particularité de posséder un bâtiment 100% mortel. Je vous laisse découvrir lequel, en espérant que vous y entrerez au début et non à la fin. Il y a cette fois deux objets indispensables, plus un bien utile. Et enfin, tombe entre nos mains Helshezag. En fait non, car ce n’est pas Helshezag. L’explication tarabiscotée de l’auteur a abouti chez moi à la conclusion : cette lame est une Darksommerswerd, mais je vais l’appeler Helshezag parce que le nom est cool et fera plaisir aux fans. L’auteur, réaliste, suggère d’ailleurs que cette lame n’est peut-être pas la Helshezag d’origine. Un gros combat final, et les pouvoirs de la lame sont enfin à nous. J’ai été assez déçu de découvrir que notre pierre maudite devait une décoration pour la garde de l’épée. Vous voyez Loup Solitaire fusionner ses pierres de sagesse avec son glaive ? Bref, une aventure plus difficile que les précédentes, où on a l’occasion de se procurer un sacré matériel (qui, accumulé avec celui des aventures précédentes, compose un ensemble fort intéressant).

Chapitre 5

Tiens, problème technique, l’auteur ne rappelle pas les pouvoirs d’Helshezag à ceux qui auraient eu la folie de commencer par ce chapitre. Il se compose de deux parties : multiples combats contre différents ennemis possédant des habiletés modérées, alors que l’on est blindé de bonus des 4 tomes précédents, plus Helshezag. Gentil pour le joueur commençant par ce volume, mais celui a fait les 4 précédents ne tombera jamais en dessous de +11 de QA. On a l’occasion de se procurer une nouvelle super pierre, qui ne servira encore qu’à décorer le pommeau de notre arme. Je sais, je pinaille, leurs pouvoirs sont bien faibles par rapport à la Darksommerswerd qui les absorbe en son sein. Mais tout de même, j’aime pinailler. Enfin, on entre dans la tour et on obtient nos supers nouvelles capacités. Une m’a aussitôt taper dans l’œil : la science du combat, qui augmente notre habileté naturelle de dix points. Là deux possibilités : l’auteur pense qu’on va prendre cette capacité, et j’ai intérêt à la choisir si je ne veux pas me retrouver dans les dernières colonnes, ou alors il pense qu’on ne la prendra pas, et la choisir me simplifiera bien les combats dans le futur. Sauf si l’auteur est Mason (qui aurait calculé son coup pour que 7 autres capacités soient indispensables), je ne peux donc logiquement que la choisir. La super puissance psy est par contre assez minable face aux pouvoirs psy des grands maîtres Kaï. On découvre enfin qui est le traître. Moyennement efficace quand même, n’ayant jamais osé nous éliminer lui-même quand il en avait l’occasion. M’enfin, les traîtres sont toujours lâches (dans les clichés en tout cas). Et voilà le combat que vous attendez tous contre Rune de Feu armé de… attendez, c’est quoi ce délire ? Où es le Glaive de Sommer ? Remboursez ! Prophétie ou pas, j’accuse Rune de Feu d’être un traître à mon service, seule raison pour laquelle il aurait pu décider de laisser sa super arme au vestiaire (ce qui expliquerait aussi qu’on l’ « épargne »). Et une fin qui partage quelques ressemblances avec Loup Solitaire tome 2, mais en beaucoup plus destructrice.

En résumé, j’ai plutôt bien aimé cette série sympathique, malgré quelques jolis raccords scénaristiques divins, directement issus de la courte taille des aventures prises indépendamment. Alors Oiseau, s’il te plaît, ne m’oblige pas à travailler mon anglais en lisant la suite en VO, laisse Aï s’exprimer en les traduisant.
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#11
Spoilers, machin, tout ça…

Une bonne surprise que cet Élu des Ténèbres, largement supérieur à Destination Sommerlund. On prend beaucoup de plaisir à lire les cinq chapitres qui forment, pour l'instant, la série. Au passage, seuls les 4 & 5 – le volume 2 – sont en compétition pour les Yaz', mais il vaut mieut lire les cinq chapitres d'affilée pour réellement apprécier la série, ce que j'ai fait. Comme Skarn, donc, ma critique porte sur les deux volumes.

Incarner un méchant peut sembler une idée non originale, mais j'ai beau chercher, je ne me souviens pas d'un LVH proposant d'entrer dans la peau du bad guy. Moralement, ça choque, surtout dans les deux derniers volumes. Comme le dit Outremer, l'identification est impossible, un comble dans un LVH à la deuxième personne ! À cause de ça, on passe donc un peu à côté de l'histoire. L'idée d'incarner une ordure absolue est intéressante, mais mal adaptée à un livre, puisque une histoire écrite nous fait toujours pénétrer dans l'esprit des personnages, alors que c'est beaucoup plus superficiel dans un jeu vidéo, par exemple.

Bon, parlons un peu du style. Comme pour Destination Sommerlund, il s'agit d'une traduction, les fautes sont donc à mettre à l'actif du traducteur (désolé, Oiseau ;-) ), et j'en ai repéré quelques unes :

Chapitre 1, paragraphe 1 : « Tu devras te fier sur tes propres ressources. » « Se fier sur » n'est pas français.
Chapitre 1, paragraphe 40 : « Vous vous mettez donc au travail avec anticipation. » Est-ce vraiment le mot employé ?

À côté de ça, quelques répétitions et tournures parfois étranges.

L'intro, commune à tous les chapitres, est assez prenante, je trouve. Dans l'ensemble, cette série jouit d'une très bonne ambiance. Contrairement à Destination Sommerlund qui se contente du minimum syndical, on a ici droit à quelques scènes un peu développées – comme sur le bateau –, aux sensations et aux pensées du NeoDrakkar, plutôt bien traitées et de plus en plus noires au fur et à mesure que l'histoire avance. De plus, on sent que l'auteur connaît très en profondeur l'univers du Magnamund. Toute l'histoire est émaillée d'une multitude de références à l'épopée de Loup Solitaire, des plus insignifiants détails (la massue en bronin), aux plus importants (Skarn Ska, Ulnarias, etc.). Pour le fan, c'est un vrai bonheur. Les adversaires rencontrés viennent de partout, les seigneurs Kaï sont désignés suivant leur rang, etc. Certaines scènes sont toutefois vraiment courtes (le palais en Vassagonie, dans le volume 3), et certains détails ont été négligés : comme Skarn l'a remarqué, il arrive plusieurs fois qu'on ne précise pas qu'un maître Kaï est insensible à la puissance psychique. En parlant des combats, certains sont effectivement dantesques.

L'aventure est émaillée d'idées bonnes (j'aime bien le Ghoulag, et le capitaine Mosk devenu mort-vivant ne me choque pas outre mesure), et moins bonnes. Je me joins aux critiques sur Helshezag, elle a été détruite et l'explication fournie est toute sauf convaincante. Un mauvais point qui fait tâche, puisque toute la quête tourne autour de cette arme…

Pour ce qui est des règles, c'est du Loup Solitaire légèrement amélioré. L'argent est mieux géré, le problème étant qu'il ne sert absolument à rien !! Le problème des bonus d'endurance conférés par les cottes de mailles et autre gilets matelassés, en revanche, et toujours présent. Perso, je considère qu'ils augment l'endurance le temps d'un combat, comme je considère qu'une arme magique n'augmente l'habileté que pour combattre et pas pour sauter par-dessus un gouffre ou crocheter une serrure... La régénération, discipline équivalente à la guérison, est également mieux gérée, puisqu'elle permet de récupérer des points d'endurance perdus dans un combat aussitôt après ce dernier. Avec la guérison, c'était la même chose à raison d'un point par paragraphe, or on en sautait fréquemment un ou deux, ou bien on ne se souvenait plus du nombre de points d'endurance perdus en combat, et on se mettait à récupérer également le points d'endurance perdu par faim, par exemple, ce qui était théoriquement interdit.

En revanche, l'acquisition automatique d'une discipline après un chapitre de seulement 50 paragraphes, c'est un peu abusé et scénaristiquement injustifiable, ou en tout cas injustifié. Cela mériterait une explication (un don de Naar à chaque fin de chapitre ?).

Maintenant, quelques critiques chapitre après chapitre.

Au 1, un truc m'a fait bondir, c'est le fait qu'on nous demande de manger un repas alors qu'on est en plein coeur du camp ennemi, en train de chercher désespérément une solution pour s'enfuir. On a vraiment rien de mieux à foutre que de bouffer ?!

La victoire semble un peu hasardeuse à obtenir, mais au vu du scénario (perdu dans les lignes ennemies), c'est plutôt normal. De plus, on peut s'en sortir avec une habileté très faible (j'ai été jusqu'à la fin du 3 avec seulement 11 en habileté). Mais il faut dire que l'équipement aide beaucoup, au début.

Il me semble aussi qu'on n'indique pas la limite du sac à dos au début du premier chapitre, mais c'est corrigé dans les suivants. Enfin, le passage du paragraphe 21 au paragraphe 40 est bizarre. On vient d'être surpris par un cavalier, et le paragraphe d'après, c'est comme s'il ne s'était rien passé.

Pas grand chose à dire sur le chapitre 2 si ce n'est le même monstrueux anachronisme relevé par Skarn, concernant l'ADN…

Dans le chapitre 3, au paragraphe 7, il serait bon de préciser si le combat est armé où s'il s'agit d'une simple lutte. Rien n'est dit, et on ne peut même pas se faire une idée avec la description, c'est un peu dommage.

Les références au tome 5 de Loup Solitaire sont vraiment plaisantes, à la fin. Et le fameux livingchoice© ne m'a pas choqué, car si on se souvient du tome 5, justement, on sait quel est le chemin à éviter. Disons que c'est une fleur faite aux fans. ;-) En fait, on n'a même pas besoin de se souvenir du tome 5, il est déjà fortement suggéré que la pièce qui mène à la mort est dangereuse pour nous.

Une grosse faiblesse scénaristique au chapitre 4 : il est étonnant que personne ne donne l'alerte lorsqu'on choisit de s'enfuir après avoir rencontre le maître Kaï à la ceinture psychique. Un peu plus loin, Lakaast nous appelle « Jeune Élu » alors qu'on peut ne pas avoir fait les précédents volumes et qu'il peut ne pas nous connaître. Cependant, à mon avis, il aurait été beaucoup plus intelligent de considérer qu'on connaissait Lakaast, de même qu'il aurait été de bonne facture de nous donner un équipement de base au début du chapitre 4, sinon, à moins de trouver l'armurerie dès le début, on se bat sans armes. D'une part, ce n'est guère logique alors qu'on vient de se farcir tout le chemin depuis la Vassagonie, en massacrant quelques garde-frontières au passage, et d'autre part, il n'est pas indiqué, dans le règlement, si l'on perd de l'habileté en combattant sans arme. Même chose au début du chapitre 5, d'ailleurs. Il est clairement dit qu'on possède Helshezag, mais il aurait été de bon ton de nous indiquer les bonus d'habileté obtenus dans le 4, ça aurait fait beaucoup moins bancal. Car si on joue le tome 5 d'entrée, alors que, dans le scénario, on possède bel et bien Helshezag, on peut encore une fois se retrouver à combattre sans arme, et on nous demande même, à un moment, si on possède l'épée !!

Enfin, la fameuse révélation finale, bof. Je craignais un coup comme ça : tous les indices qui nous poussent à soupçonner Goragik, et au final, surprise ! en fait c'était Lakaast… J'ai flairé le dénouement dès la capture de ce dernier dans le chapitre 3. Mais le fait qu'il soit de mèche avec les Kaïs ne colle absolument pas avec le massacre d'une vingtaine de gardes et la fuite à vol d'Itikar dans le tout premier chapitre… Pour moi, c'est une très, très grosse incohérence.

Au final, bonne AVH qui souffre quand même de quelques défauts, peu nombreux mais d'autant plus regrettables car assez gros pour certains. J'attendrai toutefois avec intérêt la traduction des deux derniers tomes.

Jehan.

P. S. : Il serait sympa d'inclure une table des coups portés dans la version HTML sur Xhoromag. J'ai dû me servir de celle de Destination Sommerlund pour mener à bien mes missions.
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#12
Jehan a écrit :Incarner un méchant peut sembler une idée non originale, mais j'ai beau chercher, je ne me souviens pas d'un LVH proposant d'entrer dans la peau du bad guy.

Il y a quelques exemples : on joue Dracula dans la série Epouvante ! et un pirate dans "Défis Sanglants sur l'Océan" (où on a tout de même l'occasion de piller des villes et de réduire des gens en esclavage). Le côté maléfique du personnage ne dépasse cependant jamais certaines bornes.
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#13
Pas faux. J'avais oublié Dracula, mais j'ai bien pensé au pirate de Défis sanglants sur l'océan. Cependant, j'hésite vraiment à le classer comme un méchant « pur ». Pour moi, il est plus ammoral que mauvais, il considère qu'une vie humaine ne vaut pas un bon tas d'or, et il reste amusant à jouer. Donc pas vraiment une incarnation du mal absolu comme notre NeoDrakkarim. Mais c'est très sujet à débat.

Jehan.
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#14
La Table des Coups Portés est disponible, en fait, mais pas en évidence. Il faut aller dans Règlements, et là on peut cliquer sur un lien pour avoir la TCP.

Quant aux chapitres 6 et 7 (dans lesquels notre maléfice ne cesse de grandir... bwa-ha-ha-ha-ha), je songerai à en faire un projet en 2007, puisqu'il semble y avoir un intérêt.

Je voudrais aussi préciser que le texte en VO est parfois vraiment mal écrit. L'auteur n'a pas le don pour les tournures de phrase. Elles sont parfois excessivement bancales, alors il arrive que ma traduction en souffre. (C'est l'intrigue qui a motivé ma décision de traduire la série, pas la grammaire ^_^)
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#15
Oiseau a écrit :Quant aux chapitres 6 et 7 (dans lesquels notre maléfice ne cesse de grandir... bwa-ha-ha-ha-ha), je songerai à en faire un projet en 2007, puisqu'il semble y avoir un intérêt.

Par curiosité (et intérêt), quels sont tes projets à toi pour 2007 ?
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