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15/10/2015, 15:43
(Modification du message : 15/10/2015, 15:44 par Akka.)
Afin de pouvoir enfin commencer sérieusement à me mettre à mon projet d'AVH massive, je souhaiterais finir de peaufiner mes règles maison. Et bien entendu, pour cela j'aurais besoin d'yeux extérieurs.
Je recherche donc des gens sérieux et intéressés, qui sont prêts à lire et discuter en profondeur, pour me faire des retours suivant trois axes :
- En premier lieu, la clarté. Est-ce que les fonctionnements sont décrits de façon claire et compréhensible ? Y'a-t-il des zones d'ombre ? Des cas oubliés ? Inutile de se préoccuper des fautes d'orthographe pour le moment, mais la formulation est importante.
- En second lieu, l'analyse des mécanismes. Est-ce qu'il y a des erreurs grossières ? Des mécanismes bancals ? Des éléments illogiques ou incohérents ? Est-ce qu'elles ont l'air jouables ?
- Enfin, le dernier aspect, la concordance avec le "public". Il y a deux versions de ces régles, s'adressant à deux publics différents :
L'une est la version "complète", qui s'adresse à des rôlistes, c'est à dire des gens qui ont chez eux des collections de dés à plein de faces et l'habitude de jouer avec du ADD 3.5 ou du Runemaster et compagnie. Je l'ai considérablement condensée par rapport à sa première version, mais ça reste plus proche de règles de JdR "light" à la Terres de Légendes, et à juger dans le contexte des personnes à qui elle s'adresse.
La deuxième est la version "simplifiée", destinée aux autres. J'ai essayé de simplifier au maximum tout en conservant un peu de l'aspect initial. C'est plus dense que du Loup Solitaire, mais j'ai essayé que ce ne soit pas du Loup*Ardent.
Est-ce que ces deux versions sont donc adaptées aux publics qu'elles visent ? Est-ce trop simplifié, encore trop complexe ?
Dans un premier temps, je voudrais donc des retours sur ces aspects-là. Par la suite, une fois que j'aurais fini d'écrire le prologue et si j'ai eu des retours significatifs, je compte demander aux volontaires de voir si la mise en pratique des règles dans ce prologue tient le coup ou s'il y a des modifications à apporter.
Et donc en lien les éléments concernés :
Les règles simplifiées, tout est inclu dans ce fichier.
Les règles complètes, plus la feuille de référence : Armes et armures et la feuille de référence : Capacités.
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15/10/2015, 18:20
(Modification du message : 16/10/2015, 18:08 par Sallazar.)
Je veux bien t'aider, dans la limite des mes capacités de critique et de mon temps libre...
J'ai parcouru les fichiers, mais je les lirai plus en détail ce week-end...
EDIT : Je ne pourrais pas ce week-end mais plutôt à partir de lundi...
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15/10/2015, 21:39
(Modification du message : 15/10/2015, 21:57 par titipolo.)
Pareil, je veux bien donner un coup de main mais je ne pourrai qu'à partir de ce week end. Aprés je ne garantis pas être un trés grand testeur. Mais j'y jetterai un oeil.
Aprés édition: je viens de jeter un oeil sur le systeme simplifié. Voici déja les remarques que je peux faire.
-Il serait bon de donner un exemple de combat
-Les compétences à acquérir sont parfois lourdes. Elles nécessitent une vigilance soutenue (exemple: un niveau divisible par 3 ou 5 ou un nombre pair, il y a fort à parier que certains joueurs oublieront par certains moment toutes ces particularités).
-le système de sauvegarde est une bonne idée mais il faudrait trouver un évènement logique en lien avec l'aventure de manière à ce qu'il ne fasse pas trop "jeu video"
Je jugerai un peu plus après avoir vu un exemple de combat et à tête reposée.
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Prenez votre temps, y'a pas d'urgence, je dois faire le Prologue de toutes façons et vu ma vitesse habituelle...
@titipolo
Pour ce qui est des exemples, c'est prévu, ça fait partie des raisons d'être principale du prologue (en particulier en version complète), qui mettra en scène les utilisations diverses des règles et qui servira aussi de didacticiel.
Pour le reste, je vais attendre vos retours détaillés (et avec de la chance plein d'autres volontaires ) et voir les consensus qui se forment et les points d'achoppement qui apparaissent.
Si vous avez des questions n'hésitez pas !
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Commençons par les règles simplifiées :
J'aime bien le concept, même si cela m'a l'air un peu compliqué pour des règles simplifiées... Quelques trucs qui m'ont fait tiquer :
"Commençons donc directement :"
Mal dit.
Pour le Tableau de compétences : inversion abscisse et ordonnée.
Duel : opposition non expliquée
Xp : on ne dit pas combien il faut avoir de points d'expérience pour augmenter de niveau.
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23/10/2015, 22:22
(Modification du message : 23/10/2015, 22:33 par Akka.)
Merci pour ces premier retour !
Voyons donc le point de la semaine :
@Titipolo
- Pour ce qui est de la progression des Compétences, il est nécessaire pour l'équilibrage qu'elles ne progressent pas toutes à la même vitesse. Un changement de niveau n'est pas très fréquent, et il n'y a que quatre éléments qui peuvent potentiellement changer, donc je ne pensais pas que ça poserait des problèmes de faire juste une vérification à chaque niveau. Aurais-tu une idée sur une manière plus légère de faire cette progression ?
- Les sauvegardes ne sont pas supposées être "intégrées" à l'histoire (il s'agit purement d'un mécanisme pour permettre à l'AVH d'être jouable, et pour permettre certains passages spécifiques). Je ne vois pas comment je pourrais de toutes façons rendre une "sauvegarde" crédible dans un monde pseudo-réaliste ^^ Il s'agit de la version "évoluée" de noter un numéro de section en bas de sa feuille pour reprendre là où on en était.
Trouverais-tu gênant ce système si tu lisais une AVH ?
@Sallazar
- Où a lieu l'inversion des abscisses et ordonnées ? Il me semble que la description est faite dans le "II - Utilisation des compétences", et les numéros dans la table semblent correspondre aux instructions (Compétence du personnage en abscisses, difficulté/compétence de l'adversaire en ordonnées). Ai-je raté un point ?
- Bien vu pour l'opposition, c'est un reliquat de l'ancienne version, je corrige ça (il s'agit en fait d'un jet sur la table de résolution, tout simplement).
- L'absence du tableau d'XP est normale. Tout comme certaines références à d'autres valeurs en "X, Y, Z", les chiffres exacts ne sont pas encore décidés, et n'ont pas beaucoup d'importances pour le moment. La quantité de points d'Expérience en elle-même n'influe pas sur les mécanismes, donc je m'attaquerai à cet élément une fois que j'aurais bien peaufiné le reste, et éventuellement fini le prologue (qui me donnera une certaine idée de la vitesse de progression souhaitée).
@ Tout le monde.
Sinon, effectivement la version "simplifiée" vise quand même une complexité environ équivalente à celle de Loup Solitaire (peut-être légèrement plus). Si possible, pourriez-vous me donner votre ressenti :
- Est-ce que les mécanismes semblent logiques ? Couler de source ? Est-ce que certains semblent contre-intuitifs ou juste sortir de nulle part ?
- Est-ce que les explications sont claires ? Y-a-t'il des moments où vous avez dû vous y reprendre à plusieurs fois pour comprendre ce qui était exprimé (ou que vous n'avez toujours pas saisi) ? Est-ce que certains mécanismes vous semblent toujours confus ou est-ce que tout est évident une fois lu ?
- Considérant la complexité visée (comme dit plus haut, "légèrement plus complexe que LS"), est-ce toujours trop alambiqué ? Si oui, quelles seraient les parties qui auraient besoin d'une simplification ? Au contraire, est-ce que certains mécanismes semblent trop primaires et bénéficieraient d'un épaississement ?
Je ne compte bien entendu pas appliquer aveuglément toutes les suggestions, mais j'aimerais avoir le ressenti, afin de voir ce qui pourrait être affiné ou s'il y a encore des points de blocage.
Et s'il y en a d'autres qui ont des avis à donner, qu'ils le fassent ! ^^
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Ça me titille, je vais tâcher de jeter un œil... Je vous tiens au courant.
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Après vérification, je me suis rendu compte qu'il fallait faire un résultat "inférieur ou égal" ou lieu de "supérieur ou égal"... Je me suis donc trompé.
Mon ressenti : à première vue, étant habitué des règles de loup solitaire, jeu de rôle... je ne trouve pas les règles complexes (sauf peut-être les codes). Pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un livre dont vous êtes le héros, je pense que cela peut-être un peu compliqué. Ensuite, il y a beaucoup de choses à retenir, tu prends des petits bouts de différentes règles et ça devient lourd... Après une première lecture, j'ai retenu l'essentiel mais pas tout...
- Donc, pour répondre à tes questions : je trouve que la plupart des fonctionnements sont logiques et clairs, mais comme je le dit plus haut, ils sont en trop grand nombres. Le seul que je n'ai pas toujours pas saisi, c'est celui des codes, avec les cases... J'ai l'habitude des codes simples, mais tout ce mécanisme avec les cases, ça me dépasse un peu ^^
Je pense donc que tes règles sont un peu trop complexes pour des règles simplifiées, et qu'il y a trop de parties. Je pense que tu pourrais supprimer une des parties suivantes : "Expérience" ou "Codes" ou "Sauvegardes".
En espérant t'avoir été utile...
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Après avoir relu à tête reposée les règles, voici mes impressions:
-Pour commencer, je te propose de rééquilibrer les règles sur le tableau des compétences. En effet, les valeurs vont de 0 à 17. Autant dire que c'est quasiment infaisable pour le joueur ou le test lui-même. A ta place, je mettrais un minimum de 5 et un maximum de 15 de manière à laisser une infime chance au personnage s'il est pénalisé comme une possibilité de malchance. Cela rajoute à mon sens plus de suspens plutôt que ce système ou on connait déjà l"issue.
-Je trouve bizarre que le bouclier rajoute des points en compétence martiale. A ta place, j’intégrerai ces points bonus dans l'armure.
-L’épée à deux mains n'apporte que des avantages. Or ces armes sont très lourdes et moins maniables. Il serait bien de diminuer de 1 point l'armure du personnage s'il l'utilise car l'adversaire peut avoir le temps de répliquer.
-Les catégories de pièces sont trop nombreuses. réduis les à deux car quatre, c'est beaucoup trop lourd et on risque de se perdre. Surtout que "etoile", "roc" et "lune" ne nous parlent absolument pas. A la limite ne mets que les pièces d'or et de cuivre.
-Sinon le terme "désamorcer" plutôt que "désarmer" les pièges me parait plus approprié.
Maintenant pour répondre à tes questions:
-Sur le changement de niveaux, je maintiens ma pensée. penser à un niveau divisible par 3 ou par 5, c'est chiant.
Fais plutot un tableau récapitulatif avec chaque niveau en indiquant ce qu'il se passe à chacun d'entre eux. ce sera plus accessible pour le joueur plutot que de calculer.
-Pour les sauvegardes, il est possible de les rendre crédibles. Pour les manuelles, tu peux parler de potions de résurrection et pour les automatiques, le fait d'aller voir un prêtre qui demande à un dieu de veiller sur le personnage.
Je ne peux pas encore juger de la fréquence des sauvegardes mais en mettre autant ne me parait pas vraiment judicieux. A moins que tu ne comptes bourrer l'avh de pfa, je te conseille d'utiliser seulement les sauvegardes automatiques. S'il faut revenir un peu en arrière parce qu'on a loupé un test ou un combat, il n'y a pas de quoi crier au scandale. Aprés, tu peux les intégrer sans parler d'un évènement aléatoire. D'ailleurs comment savoir qu'une sauvegarde automatique a été effectuée ou non? Est ce que ce sera mentionné? Ou bien comptes tu faire une avh comme chronologie où tout sera fait automatiquement?
Je lirai plus tard l'autre règle.
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24/10/2015, 19:05
(Modification du message : 24/10/2015, 19:07 par titipolo.)
Je viens de lire les règles détaillées et voici ce que je peux en dire:
Pour moi, c'est injouable. Le temps passé sur un seul combat ou l'utilisation d'une d'une compétence beaucoup trop long. Avec un tel système, il y a fort à parier que beaucoup ne le tenteront même pas. Ca serait un jeu vidéo, ca serait pas trop mal à exploiter mais pour lire un tel type d'avh, c'est trop lourd. Pour info lors de ma dernière avh, il existait le système simple ou complexe. le complexe était au moins 5 fois moins lourd que celui-ci et quasiment personne ne l'a utilisé.
A cela s'ajoute les capacités de combat qui nécessitent d'avoir un certain nombre de points dans telle caractéristique. elles sont d'ailleurs nombre de quatre ce qui est assez lourd à gérer. Et puis les influences, j'adhère vraiment pas.
Voici ce que je te conseille pour ces règles:
Pour les compétences, je te conseille de proposer au joueur d'en choisit quelques unes et de faire des tests pour les situations (avec un bonus si on a la bonne compétence).
-Le système de combat avec comme cation supplémentaire la possibilité de voler un objet à l'adversaire
Et puis c'est tout. pas la peine de s'encombrer avec des caractéristiques, les influences et les capacités. C'est déjà assez complexe comme ca. En plus sur les compétences occultes, il n'y en a qu'une de disponible ce qui est en déséquilibre avec les autres. A place j'en mettrais deux où une permet de résister psychiquement et une autre qui évalue le moral du personnage.
Encore une fois, j'aimerais bien avoir un exemple de combat. Mais lorsque je jouerai à ton avh, je ne tenterai âs ces règles si elles ne changent pas.
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24/10/2015, 20:40
(Modification du message : 24/10/2015, 22:14 par Akka.)
@ Sallazar
Citation :Après vérification, je me suis rendu compte qu'il fallait faire un résultat "inférieur ou égal" ou lieu de "supérieur ou égal"... Je me suis donc trompé.
Ah, ça me rassure!
Citation :Mon ressenti : à première vue, étant habitué des règles de loup solitaire, jeu de rôle... je ne trouve pas les règles complexes (sauf peut-être les codes). Pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un livre dont vous êtes le héros, je pense que cela peut-être un peu compliqué. Ensuite, il y a beaucoup de choses à retenir, tu prends des petits bouts de différentes règles et ça devient lourd... Après une première lecture, j'ai retenu l'essentiel mais pas tout...
Je note !
Je comprends tout à fait le concept de "trop de mécanismes qui s'accumulent", c'est la raison pour laquelle j'ai essayé de trancher tout ce qu'il était possible de trancher sans perdre complètement le thème général, et c'est pour ça que j'ai besoin d'yeux extérieurs (vu qu'à mes propres yeux, bien évidemment, tout à l'air clair vu que je connais par coeur...).
Citation :- Donc, pour répondre à tes questions : je trouve que la plupart des fonctionnements sont logiques et clairs, mais comme je le dit plus haut, ils sont en trop grand nombres. Le seul que je n'ai pas toujours pas saisi, c'est celui des codes, avec les cases... J'ai l'habitude des codes simples, mais tout ce mécanisme avec les cases, ça me dépasse un peu ^^
Merci, cela veut donc dire qu'il y a donc quelque-chose à retravailler là-dessus, au minimum au niveau de la présentation. Je ne pense pas que le mécanisme en lui-même est très complexe, mais son explication est probablement foireuse (ou alors il est plus complexe que je ne le pense et c'est justement pour ça que j'ai besoin d'avis extérieurs ).
Pour le cas où savoir pourquoi j'ai choisi ce système t'intéresse, voilà l'explication (que je mets en spoiler pour ceux qui s'en foutent ^^) :
Montrer le contenu
Spoiler
L'idée de base des Codes, c'est d'avoir la possibilité d'aiguiller le joueur selon ses actions, mais en gardant cet aspect le plus indécryptable possible pour que le joueur limite le méta-jeu. Je vais prendre un exemple :
Le héros est en mission d'infiltration, et je veux noter quelque-part sa discrétion pour savoir comment se passera sa rencontre avec le boss final. Il peut potentiellement croiser deux gardes, déclencher un piège qui déclenche une alarme, et être aperçu par une femme de chambre. J'ai prévu trois possibilités :
1) Il peut être complètement pris par surprise et le héros le surprendra dans son lit en train de dormir.
2) Il peut avoir eu des échos d'un problème auquel cas il sera réveillé en train de lire ses rapports.
3) Il peut être complètement averti que le héros débarque chez lui et dans ce cas il sera en armes et entouré par ses gardes.
Pour ce faire, on peut avoir plusieurs méthodes :
- Demander au moment où le héros entre dans la chambre : "si vous avez tué moins de deux gardes, que vous n'avez pas déclenché le piège dans la pièce rouge et que la femme de chambre ne vous a pas vu, allez au X". Cette méthode est bien pour les éléments anecdotiques ("si vous avez déjà frappé à la porte" quand on veut entrer dans une boutique fermée par exemple), mais là ça devient un peu lourd à exprimer, en plus de donner toutes les indications nécessaires au joueur (ce qui gâche la surprise, et lui indique exactement ce qu'il doit faire ou ne pas faire). De plus, si certains évènements sont plus importants que d'autres, ça peut devenir horriblement alambiqué (le piège déclenche l'alarme et met donc automatiquement le boss de fin dans l'état d'alerte maximal, la femme de chambre n'est qu'un petit indice, les gardes sont d'importance moyenne... Pour exprimer toutes les combinaison, ça va prendre une demi-page et complètement casser l'ambiance et le rythme). En gros, cette méthode montre ses faiblesses lorsqu'on essaye de faire de l'ajustement.
- Des mots-codes. C'est fréquemment utilisé dans les LDVELH (dans notre exemple, ça serait de dire au joueur "notez le code 'meutre'" s'il tue un garde, s'il tue l'autre "notez le code 'meutre', si vous aviez déjà ce code alors remplacez-le par 'carnage'", etc.). C'est beaucoup plus fin déjà, parce qu'on peut demander des codes et si le joueur n'est jamais passé par ce chemin, alors il n'a aucune idée d'à quoi ils correspondent. Le problème des combinaisons reste entier cependant ("si vous avez le code 'blob' OU le code 'truc' MAIS PAS le code 'machin', alors...). Également, il est facile de tricher (même si ce n'est pas gravissime en soit), et le joueur sait quand même quelles sont les possibilités, même si elles sont plus ou moins camouflées. Enfin, s'il y a beaucoup de mot-codes, le joueur peut tout simplement finir par s'y perdre (s'il y a trois codes pour une missions d'infiltration, combien y'en aura-t-il à la fin de l'AVH ? Trente ? Quarante ? Pour les retrouver par la suite, voilà le calvaire...).
Ah, et accessoirement, un défaut qui semble trivial mais qui compte quand même : il faut trouver des mots qui n'ont aucun sens (pour ne pas mettre le joueur sur la piste), en trouver beaucoup, et ne pas se mélanger.
- La méthode de la grille de codes (celle que j'utilise). C'est juste une grille, comme ça :
--A--B--C
1-X--X--X
2-X--X--X
3-X--X--X
(grille d'exemple évidemment, on peut avoir autant de colonnes/lignes que nécessaire, pas forcément trois sur trois)
Chaque case de la grille correspond en fait à un code, et le numéro dans la grille permet de noter les effets des actions. Dans notre exemple, je pourrais considérer que la case B2 détermine la discrétion du héros, et changer sa valeur chaque fois qu'il fait une action jouant sur cette discrétion : s'il tue un garde, il ajoute 20, s'il tue l'autre il ajoute 20 aussi, s'il déclenche le piège il ajoute 40, s'il ne déclenche PAS le piège il ajoute 10, s'il se fait voir par la femme de chambre il ajoute 25 et s'il ne se fait PAS voir il ajoute 8. Le personnage sait juste qu'il a ajouté tant à la valeur de la case B2 de temps en temps, et je n'ai plus qu'à lui dire "ajoutez la valeur de la case B2 au numéro de la section en cours" lorsqu'il ouvre la porte du méchant, et écrire les huit sections possibles correspondantes, qui redirigeront vers les trois possibilités.
L'avantage premier, c'est que cela permet d'avoir des descriptions complètement imperméables : "case B2" c'est nettement moins parlant que "marquez le code 'meutre'", donc on fait moins facilement le lien. Si on veut être vraiment retort, on peut également camoufler le moment de la notation en attendant deux ou trois sections plus tard, à la suite d'une autre action qui n'a pas d'effet en elle-même, mais qui se trouve obligatoirement et uniquement sur le chemin causé par le vrai élément déclencheur.
Le second, c'est que ça permet de concentrer tous les codes en une seule zone délimitée et claire de la Feuille d'Aventure, au lieu d'avoir quinze lignes et notes qui finissent par se perdre partout. C'est un avantage net pour le joueur
Le troisième, c'est que ça permet de camoufler complètement au joueur quelles sont les AUTRES actions à faire/ne pas faire. De son point de vue, il a modifié deux ou trois fois une case, il n'a aucune idée de s'il a cinq autres possibilités de la modifier qu'il n'a pas croisé, ou si les changements qu'il a fait sont négatifs ou positifs.
Enfin, ça permet de garder les instructions elles-mêmes simples : "ajoutez la valeur de B2 au numéro de section actuel", c'est plus simple et plus direct que les instructions alambiquées "si vous avez le code X et que vous avez fait Y ou alors que vous avez fait Z et que vous n'avez pas W, etc.".
Voilà, j'espère que ça a éclairé la lanterne (et peut-être donné des idées ^^) à ceux qui étaient intéressés, sans prendre deux écrans de texte pour les autres
Citation :Je pense donc que tes règles sont un peu trop complexes pour des règles simplifiées, et qu'il y a trop de parties. Je pense que tu pourrais supprimer une des parties suivantes : "Expérience" ou "Codes" ou "Sauvegardes".
Ce sera difficile d'enlever un de ces éléments ("expérience" en particulier est particulièrement indéboulonnable), mais l'important est d'avoir le ressenti et d'ajuster en conséquence.
Citation :En espérant t'avoir été utile...
Tout à fait !
Encore une fois, ce qui m'intéresse c'est avant tout d'avoir des opinions, du ressenti et des suggestions, et essayer de trouver le meilleur moyen terme à partir de là.
Merci pour ton retour !
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je ne vois pas de problème avec les règles, il est sûr qu'on ne peut pas démarrer au quart de tour avec, mais quoi ? créer son perso et l'optimiser pour ce que nous voulons en faire peut être intéressant et l'objet d'une première séance ( on joue l'intro/crée son perso de toute pièces un jour, on attaque l'AVH même le lendemain ).
Après il est sûr que ça sera un peu moins maniable qu'un DF, mais je ne vois rien qui doive arrêter un joueur disposé à fournir un peti effort. L'AVH incitera-t-elle à faire cet effort ? That is the question…
le malus de Manipulation de l'armure me semble exagéré, je dirais 0 pour l'armure légère, -1 pour la moyenne, -2 pour la lourde
pour le combat, je ne vois pas du tout l'intérêt de se focaliser en défense à moins que quelque chose en notre faveur se produise dans X assauts*, or c'est un ressort dramatique bien plus fréquent qu'on doive vaincre avant X assauts écoulés… je suggérerais donc que cette option permette d'attaquer avec un malus.
* ou qu'on combatte avec un allié voire plus
C'est un détail, mais plutôt que "Coup de grâce" j'appellerais cette technique "Assassinat" ou "Égorgement" ou quelque chose de ce genre.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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@titipolo
Pour les règles complètes :
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait qu'il y a peu de personnes qui s'y intéresseront. Je ne me fais aucune illusion dessus : comme je l'ai précisé dans le premier message, ces règles ne s'adressent qu'à un public très spécifique - c'est la raison entière pour laquelle j'ai fait des règles simplifiées. Et il n'y a absolument aucun problème avec le fait de ne pas jouer avec les règles complexes si l'on aime pas.
Je ne pense pas qu'elles sont vraiment injouables (j'ai commencé Du Sang sous les vignes, et j'ai remarqué avec amusement à quel point ces règles étaient proches des miennes), mais il est certain que, encore une fois, elles visent un public très restreint, un public de personnes qui ont l'habitude (et qui aiment) jouer avec des règles de JdR, et qui ont probablement déjà chez eux une collection de dés à plein de faces). Il convient de les juger dans ce contexte.
Citation :En plus sur les compétences occultes, il n'y en a qu'une de disponible ce qui est en déséquilibre avec les autres. A place j'en mettrais deux où une permet de résister psychiquement et une autre qui évalue le moral du personnage.
Je tiens à répondre en particulier sur ce point, qui est une double remarque très judicieuse. Il se trouve que le déséquilibre entre les compétences occultes et les autres vient du fait que le héros n'est pas un magicien, et que donc les autres compétences lui sont tout simplement inconnues et inaccessibles. Quant au fait d'avoir une compétence pour la force morale et une pour la résistance magique, c'est là encore très judicieux, mais le fonctionnement intrinsèque de la magie dans ce monde implique l'impossibilité de séparer les deux.
Bonnes remarques néanmoins !
Pour les règles simplifiées :
J'ai bien pris en compte le ressenti !
Pour certaines règles, je souhaiterais présenter les raisons de leur existence, non pas par soucis de vouloir se justifier, mais juste afin de comprendre s'il s'agit du fonctionnement de la règle lui-même qui te pose problème, ou du fait que je n'ai pas correctement véhiculé ce concept lors de l'écriture des règles :
Citation :-Pour commencer, je te propose de rééquilibrer les règles sur le tableau des compétences. En effet, les valeurs vont de 0 à 17. Autant dire que c'est quasiment infaisable pour le joueur ou le test lui-même. A ta place, je mettrais un minimum de 5 et un maximum de 15 de manière à laisser une infime chance au personnage s'il est pénalisé comme une possibilité de malchance. Cela rajoute à mon sens plus de suspens plutôt que ce système ou on connait déjà l"issue.
C'est une remarque pertinente. Ne pas oublier cependant que les chiffres extrêmes arrivent dans des situations extrêmes - pour avoir une situation où l'on va au-delà de 15 ou en-dessous de 5, il faut avoir une situation où la compétence de l'un est d'environ cinq à six fois celle de l'autre (cela correspond à un champion au combat célèbre dans une région entière affrontant un enfant de huit ans, peut ou prou). Je regarderais de plus près si je ne peux pas retoucher la table pour donner un grain plus fin aux résolutions néanmoins.
Citation :-Je trouve bizarre que le bouclier rajoute des points en compétence martiale. A ta place, j’intégrerai ces points bonus dans l'armure.
Sur ce point, il s'agit d'une différence de nature : le bouclier aide à dévier les coups et les empêcher d'atteindre le personnage, donc augmente la capacité de combat. L'armure absorbe les impacts et diminue les blessures.
Citation :-L’épée à deux mains n'apporte que des avantages. Or ces armes sont très lourdes et moins maniables. Il serait bien de diminuer de 1 point l'armure du personnage s'il l'utilise car l'adversaire peut avoir le temps de répliquer.
N'oublie pas que si une personne utilise une arme à deux mains, elle ne peut pas utiliser de bouclier en même temps. L'idée est de choisir entre de plus gros dégâts ou une meilleure capacité de combat, échanger au final 1 (potentiellement 2 selon l'armure de l'adversaire) points de dégâts contre 2 points de Compétence Martiale.
Enfin, pour le cas particulier des sauvegardes :
Citation :-Pour les sauvegardes, il est possible de les rendre crédibles. Pour les manuelles, tu peux parler de potions de résurrection et pour les automatiques, le fait d'aller voir un prêtre qui demande à un dieu de veiller sur le personnage.
Je ne peux pas encore juger de la fréquence des sauvegardes mais en mettre autant ne me parait pas vraiment judicieux. A moins que tu ne comptes bourrer l'avh de pfa, je te conseille d'utiliser seulement les sauvegardes automatiques. S'il faut revenir un peu en arrière parce qu'on a loupé un test ou un combat, il n'y a pas de quoi crier au scandale. Aprés, tu peux les intégrer sans parler d'un évènement aléatoire. D'ailleurs comment savoir qu'une sauvegarde automatique a été effectuée ou non? Est ce que ce sera mentionné? Ou bien comptes tu faire une avh comme chronologie où tout sera fait automatiquement?
Pour des raisons d'immersion et de cohérence interne, je ne peux tout simplement pas forcer dans l'histoire elle-même un prétexte/une possibilité permettant le retour en arrière. Une telle capacité changerait complètement le fonctionnement entier du monde (les changements dans la société que causerait la possibilité de ressusciter les morts seraient cataclysmiques en eux-mêmes, et je pense avoir exprimé mon opinion sur la voyage dans le temps clairement avec mon AVH "Paradoxes" ) et serait en complète opposition avec toute la toile de fond, qui se veut low-fantasy et fortement basée sur la cohérence interne.
Je ne compte pas particulièrement truffer l'AVH de PFA, mais je compte en faire une de taille MASSIVE. En revanche, tu as peut-être raison sur le fait que les sauvegardes "automatiques" seraient peut-être suffisantes. C'est un point sur lequel je vais devoir réfléchir.
Oui, les sauvegardes automatique seront mentionnées dans le texte. Tout comme on peut voir dans tout LDVELH des variations de "vous perdez X points d'Endurance", "lancez deux dés et comparez à votre Habileté" ou "ajoutez Y au numéro de la section", il s'agit après tout de simplement donner une instruction de jeu : on verra quelque-chose comme "enregistrez votre situation sur la feuille de sauvegarde n°Z".
J'ai longtemps réfléchi sur la possibilité de faire une AVH sur support informatique, automatiquement gérée, mais au final je n'ai pas envie de brouiller trop profondément les pistes entre l'écrit et le jeu vidéo, et même s'il n'est pas exclu que je fasse une version HTML "lisible sur le Web" avec une part d'automatisation, je tiens à garder le concept fondamental d'une AVH que l'on peut techniquement faire entièrement sur papier.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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Citation :Chaque case de la grille correspond en fait à un code, et le numéro dans la grille permet de noter les effets des actions. Dans notre exemple, je pourrais considérer que la case B2 détermine la discrétion du héros, et changer sa valeur chaque fois qu'il fait une action jouant sur cette discrétion : s'il tue un garde, il ajoute 20, s'il tue l'autre il ajoute 20 aussi, s'il déclenche le piège il ajoute 40, s'il ne déclenche PAS le piège il ajoute 10, s'il se fait voir par la femme de chambre il ajoute 25 et s'il ne se fait PAS voir il ajoute 8. Le personnage sait juste qu'il a ajouté tant à la valeur de la case B2 de temps en temps, et je n'ai plus qu'à lui dire "ajoutez la valeur de la case B2 au numéro de la section en cours" lorsqu'il ouvre la porte du méchant, et écrire les huit sections possibles correspondantes, qui redirigeront vers les trois possibilités.
L'avantage premier, c'est que cela permet d'avoir des descriptions complètement imperméables : "case B2" c'est nettement moins parlant que "marquez le code 'meutre'", donc on fait moins facilement le lien. Si on veut être vraiment retort, on peut également camoufler le moment de la notation en attendant deux ou trois sections plus tard, à la suite d'une autre action qui n'a pas d'effet en elle-même, mais qui se trouve obligatoirement et uniquement sur le chemin causé par le vrai élément déclencheur.
Le second, c'est que ça permet de concentrer tous les codes en une seule zone délimitée et claire de la Feuille d'Aventure, au lieu d'avoir quinze lignes et notes qui finissent par se perdre partout. C'est un avantage net pour le joueur
Le troisième, c'est que ça permet de camoufler complètement au joueur quelles sont les AUTRES actions à faire/ne pas faire. De son point de vue, il a modifié deux ou trois fois une case, il n'a aucune idée de s'il a cinq autres possibilités de la modifier qu'il n'a pas croisé, ou si les changements qu'il a fait sont négatifs ou positifs.
Enfin, ça permet de garder les instructions elles-mêmes simples : "ajoutez la valeur de B2 au numéro de section actuel", c'est plus simple et plus direct que les instructions alambiquées "si vous avez le code X et que vous avez fait Y ou alors que vous avez fait Z et que vous n'avez pas W, etc.".
Voilà, j'espère que ça a éclairé la lanterne (et peut-être donné des idées ^^) à ceux qui étaient intéressés, sans prendre deux écrans de texte pour les autres
J'ai vu ce genre de notation dans "Le labyrinthe". Mais c'est tout de même plus simple sans grille, non ?
Mais fait comme c'est le plus instinctif pour toi, je ne veux pas trop influencer tes idées...
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@Ashim
Désolé du retard pour répondre !
Citation :je ne vois pas de problème avec les règles, il est sûr qu'on ne peut pas démarrer au quart de tour avec, mais quoi ? créer son perso et l'optimiser pour ce que nous voulons en faire peut être intéressant et l'objet d'une première séance ( on joue l'intro/crée son perso de toute pièces un jour, on attaque l'AVH même le lendemain ).
Après il est sûr que ça sera un peu moins maniable qu'un DF, mais je ne vois rien qui doive arrêter un joueur disposé à fournir un peti effort. L'AVH incitera-t-elle à faire cet effort ? That is the question…
Le but est bien entendu d'avoir une AVH assez intéressante pour que les gens aient envie de s'y plonger, et assez conséquente pour que l'effort d'apprendre les règles soit récompensé !
Vu les éléments que tu cites dans ton retour, je suppose que tu parles du point de vue des règles complètes n'est-ce pas ?
Citation :le malus de Manipulation de l'armure me semble exagéré, je dirais 0 pour l'armure légère, -1 pour la moyenne, -2 pour la lourde
Les malus d'armures sont supposés être compensés par la prise des Capacités qui les réduisent. Avais-tu pris cela en compte ou considères-tu que même en considérant les Capacités le malus est trop élevé ?
Citation :pour le combat, je ne vois pas du tout l'intérêt de se focaliser en défense à moins que quelque chose en notre faveur se produise dans X assauts*, or c'est un ressort dramatique bien plus fréquent qu'on doive vaincre avant X assauts écoulés… je suggérerais donc que cette option permette d'attaquer avec un malus.
* ou qu'on combatte avec un allié voire plus
Cela fait partie des points "mécaniques" pour lesquels justement les retours sont utiles
Normalement, l'idée de se focaliser sur la défense était pensé pour permettre d'endurer une situation difficile mais temporaire (comme attendre une aide, ou se défendre pendant qu'on récupère une arme), ou alors pour pouvoir augmenter sa survie contre plusieurs adversaires plus faibles si l'on possède une initiative suffisamment haute pour avoir plusieurs actions par tour de combat.
La suggestion de pouvoir attaquer mais avec une pénalité est effectivement une possibilité intéressante à laquelle je vais réfléchir.
Merci pour ce retour !
(et n'hésitez pas à en faire d'autres !)
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@Sallazar :
Je n'ai pas encore vu la méthode de Labyrinthes (honte à moi :x), j'y jetterai un oeil à l'occasion ^^
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