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01/01/2015, 17:39
(Modification du message : 03/01/2015, 00:29 par titipolo.)
Voici donc le topic qui servira de feed concernant mon avh. J'ai finalement accepté qu'elle concoure pour le yaz 2014. j'espère qu'il y aura donc quelques retours.
Pour ceux que cela intéresse, j'ai crée un fichier word sur lequel se trouvent les portraits des personnages principaux. je n'ai pas pu les rattacher à l'histoire de manière à respecter les droits d'auteur mais je peux envoyer ce fichier par mp. Pour cela, me le signaler par mp.
Bonne lecture.
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J'ai entamé l'aventure, même si je pense être encore assez loin de la fin (je suis parvenu au moment où on nous offre la possibilité d'entreprendre trois quêtes secondaires).
Quelques observations pêle-mêle :
- Les paragraphes sont souvent d'une bonne longueur, ce qui accentue le côté "livre" de l'aventure.
- Les choix dont nous disposons pourraient être un peu plus nombreux et/ou développés (évidemment, c'est une observation qui ne porte que sur la partie de l'AVH que j'ai jouée jusqu'à présent). Pas mal de ces choix ne nous donnent pas vraiment les éléments nécessaires pour prendre une décision éclairée (l'exemple classique est "prenez-vous à droite ou à gauche ?").
- Il y a plusieurs éléments qui relèvent du jeu de rôle, notamment le fait de gagner des niveaux. Ce n'est pas du tout une mauvaise idée (le fait que notre particularité nous permette de progresser à vitesse accélérée est intéressant), mais il serait peut-être une bonne chose de laisser un peu de liberté au joueur concernant la manière dont il va progresser à chaque fois qu'il gagnera un niveau.
- L'idée de se choisir une classe est également intéressante. N'ayant pour l'instant essayé l'aventure qu'avec une mage, je n'ai pas encore une idée claire des différences qu'entraîne le choix de la classe dans la manière de faire face aux divers dangers.
- Avec "la prophécie", "l'élu" est probablement l'élément scénaristique qui a été le plus souvent utilisé par les auteurs de fantasy, au point qu'il est désormais difficile d'en faire quelque chose d'intéressant. N'ayant pas fini l'aventure, je ne peux pas encore juger de son intérêt ici.
- Il y a certainement quelques améliorations à apporter au style, mais c'est le genre de choses qui se fait naturellement avec le temps.
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18/01/2015, 20:32
(Modification du message : 18/01/2015, 20:36 par titipolo.)
SPOILERS!!!
(18/01/2015, 12:21)Outremer a écrit : J'ai entamé l'aventure, même si je pense être encore assez loin de la fin (je suis parvenu au moment où on nous offre la possibilité d'entreprendre trois quêtes secondaires).
Tout dépend de savoir si tu décides de faire les quêtes ou pas.
Citation :Les paragraphes sont souvent d'une bonne longueur, ce qui accentue le côté "livre" de l'aventure.
Oui, contrairement au château de la terreur, j'ai décidé de m'éloigner du classique.
Citation :Les choix dont nous disposons pourraient être un peu plus nombreux et/ou développés (évidemment, c'est une observation qui ne porte que sur la partie de l'AVH que j'ai jouée jusqu'à présent). Pas mal de ces choix ne nous donnent pas vraiment les éléments nécessaires pour prendre une décision éclairée (l'exemple classique est "prenez-vous à droite ou à gauche ?").
C'est vrai aussi. d'un autre coté, l'aventure fait déja 673 paragraphes ce qui est déja assez long. Sinon il faut savoir que prendre à droite ou à gauche quand cela est proposé et qu'il n'existe aucune indication ne pénalise pas (ou peu). Le plus souvent, cela mène à un chemin différent de l'autre pouvant même amener à une quête différente (cf la grotte obscure ou prendre à droite ou à gauche permet de définir la quête à venir et qui n'est pas la même selon le chemin que l'on prend).
Citation :Il y a plusieurs éléments qui relèvent du jeu de rôle, notamment le fait de gagner des niveaux. Ce n'est pas du tout une mauvaise idée (le fait que notre particularité nous permette de progresser à vitesse accélérée est intéressant), mais il serait peut-être une bonne chose de laisser un peu de liberté au joueur concernant la manière dont il va progresser à chaque fois qu'il gagnera un niveau.
J'y ai pensé aussi mais je n'ai pas voulu rentrer dans cette optique. Pourquoi? Parce que j'imagine les joueurs s'attribuer des points d'habileté à profusion aprés gain d'un niveau rendant après l'aventure trop facile et plombant la jouabilité. Lorsque tu auras fini l'aventure, j'expliquerai le principe des combats.
Citation :L'idée de se choisir une classe est également intéressante. N'ayant pour l'instant essayé l'aventure qu'avec une mage, je n'ai pas encore une idée claire des différences qu'entraîne le choix de la classe dans la manière de faire face aux divers dangers.
Je te laisse l'occasion de relire le paragraphe où l'on choisit sa classe et tester les différents choix une fois que tu auras fini l'aventure.
Citation :Avec "la prophécie", "l'élu" est probablement l'élément scénaristique qui a été le plus souvent utilisé par les auteurs de fantasy, au point qu'il est désormais difficile d'en faire quelque chose d'intéressant. N'ayant pas fini l'aventure, je ne peux pas encore juger de son intérêt ici.
"L'élue des sphères" est un titre qui me paraissait accrocheur donnant envie d'en savoir plus. Certes tout le monde ne sera pas forcement d'accord notamment un habitué des LDVH. Cependant, c'est sur la globalité du scénario qu'il faut se concentrer.
Citation :Il y a certainement quelques améliorations à apporter au style, mais c'est le genre de choses qui se fait naturellement avec le temps.
Ce n'est pas nouveau et je m'attends à recevoir ce genre de critiques. Mais je plaide coupable et j'assume. Et encore que j'ai fait relire par quelqu'un.
Merci en tout cas pour ce premier feed.
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(18/01/2015, 20:32)titipolo a écrit : Citation :Il y a plusieurs éléments qui relèvent du jeu de rôle, notamment le fait de gagner des niveaux. Ce n'est pas du tout une mauvaise idée (le fait que notre particularité nous permette de progresser à vitesse accélérée est intéressant), mais il serait peut-être une bonne chose de laisser un peu de liberté au joueur concernant la manière dont il va progresser à chaque fois qu'il gagnera un niveau.
J'y ai pensé aussi mais je n'ai pas voulu rentrer dans cette optique. Pourquoi? Parce que j'imagine les joueurs s'attribuer des points d'habileté à profusion aprés gain d'un niveau rendant après l'aventure trop facile et plombant la jouabilité.
Je ne suggérais pas une liberté totale (il est en effet probable que cela déséquilibrerait vite l'aventure), mais plutôt une flexibilité limitée.
Par exemple, pour un mage, au lieu de gagner automatiquement un point d'habileté, un point de vitalité et quatre points de capacité, il obtient six point à répartir entre ces trois caractéristiques, mais ne peut pas ajouter plus d'un point à l'habileté, plus de trois points à la vitalité et plus de six points (le maximum possible, évidemment) à la capacité.
Je ne dis pas que c'est extraordinairement important, mais je pense que ça peut être sympathique. Dans les jeux de rôle sur table ou sur ordinateur, la manière dont on développe son personnage lorsqu'il gagne de l'expérience est une chose à laquelle les joueurs aiment généralement à réfléchir.
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18/01/2015, 23:01
(Modification du message : 19/01/2015, 11:56 par titipolo.)
(18/01/2015, 22:14)Outremer a écrit : Je ne suggérais pas une liberté totale (il est en effet probable que cela déséquilibrerait vite l'aventure), mais plutôt une flexibilité limitée.
Par exemple, pour un mage, au lieu de gagner automatiquement un point d'habileté, un point de vitalité et quatre points de capacité, il obtient six point à répartir entre ces trois caractéristiques, mais ne peut pas ajouter plus d'un point à l'habileté, plus de trois points à la vitalité et plus de six points (le maximum possible, évidemment) à la capacité.
Je ne dis pas que c'est extraordinairement important, mais je pense que ça peut être sympathique. Dans les jeux de rôle sur table ou sur ordinateur, la manière dont on développe son personnage lorsqu'il gagne de l'expérience est une chose à laquelle les joueurs aiment généralement à réfléchir.
C'est un point de vue que je conçois. Cependant, là aussi la difficulté risque d'être trop altérée. Pour le moment, tu n'es pas à un stade très avancé de l'aventure et donc tu n'as pas encore rencontré de boss. Or lorsque tu seras face à eux, c'est là que tes points de capacité seront déterminants. En avoir trop plombe le gameplay car cela rendra les combats trop facile. Pas assez risque de s'avérer ardu car j'ai prévu des combats équilibrés où les ennemis ont des stats à peu prés égales au nôtres selon le niveau acquis. C'est là que les capacités rentrent en jeu. De plus, tu n'as pas encore eu accés aux sorts les plus redoutables. Si quelqu'un qui acquiert le sort de boule de feu peut en lancer à profusion parce qu'il a réparti tous ses points dans la capacité, cela rend les combats injouables pour les ennemis.
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Il s'agit ici d'une très longue AVH, du fait de son nombre de paragraphes, de la longueur de chacun d'eux, de la forte linéarité et de la difficulté assez forte.
Linéarité mais avec quand même beaucoup de liberté d'action. Simplement, c'est que le scénario est découpé de la sorte : un très long fil directeur obligé qui nous voit traverser tout le pays avec au programme de nombreuses péripéties et la visite de plusieurs villes ou villages, le tout parsemé de quêtes annexes. Il n'y a donc pas de bifurcation en Y où, si l'on emprunte une route, on passe à côté d'une autre longue séquence. Donc si comme moi on est du genre à tout ratisser consciencieusement, cela prend beaucoup de temps. Et lors des relectures, on repasse par les mêmes endroits, c'est un peu dommage. J'ai une préférence pour les vrais embranchements dans les AVH car les relectures sont moins fastidieuses.
Quant à la difficulté, elle ne provient pas tant des combats qui sont bien équilibrés. Mais d'un nombre trop grand de tests mortels et de batailles rangées obligatoires au résultat très aléatoire. On a le sentiment de tomber sur des MATs quand on meurt à cause de ça, d'un jet de dé raté où l'on avait presque une chance sur deux d'échouer et des batailles rangées où les ennemis sont aussi forts que nous.
Comme l'aventure est longue et linéaire, on doit subir de nombreux passages de ce genre et prier pour ne pas être trop malchanceux. C'est terriblement frustrant de mourir écroulé sous une maison par la faute d'un jet de dé raté alors que l'on avait bien avancé dans l'aventure lors d'une 5ème tentative. Même avec les points de sauvegarde, ça arrive. Du coup, lors de ce 5ème essai, j'ai continué sans plus jouer les règles. Je me suis rendu compte que j'aurais pu terminer presque sans tricher ensuite. Pour l'anecdote, ma guerrière (la plus efficace des 4 classes selon moi) était au niveau 7 avec de supers pouvoirs dont berserk.
Lors de ma première lecture, j'ai lamentablement été rattrapé par les squelettes dans le village. Ma première impression n'était pas très bonne : scénario d'élu assez convenu, des ennemis (les squelettes) banals et une difficulté à m'immerger dans la peau de l'héroïne.
Ensuite, à ma deuxième lecture, j'ai rencontré mes futurs compagnons et ai été agréablement surpris par le ton juste des dialogues. Chacun est décrit de manière précise, les réparties sont assez réalistes. Leurs réactions parfois un peu caricaturales (notre "Grande Soeur", je ne m'y suis jamais vraiment fait) mais globalement, c'était très agréable d'interagir avec eux et de les avoir avec nous sur la durée.
Seconde bonne surprise, le système de classe rappelant le bon vieux Donjons et Dragons avec des niveaux et des pouvoirs à gagner. C'était vraiment enthousiasmant, d'autant plus que par la suite, je me suis aperçu que c'était finement géré avec un système de progression équilibré, des pouvoirs jamais oubliés et souvent utilisables, un aspect tactique supplémentaire pour résoudre les combats. Bien sûr, le système des coffres à pouvoir est un peu tiré par les cheveux mais je me suis pris au jeu.
J'ai commencé par un prêtre mais ai terminé vaincue par le poison car la grande soeur avait perdu trop de temps. J'ai enchaîné par le voleur qui est mort en combat, ses pouvoirs martiaux étant bien faiblards. J'ai ensuite pris le mage mais un combat de masse obligatoire et déséquilibré contre les squelettes retranchés dans leur fort m'a été défavorable (pourtant j'avais neutralisé les animaux avec le contrôle animal!).
J'ai donc terminé avec la guerrière, qui ne craint pas grand chose au combat. Mais c'est elle qui s'est retrouvée ensevelie dans une maison piégée dans la deuxième cité, soi-disant très tranquille et sans danger.
Donc un système de règles et un gameplay vraiment soignés aux petits oignons, le gros point fort de l'AVH. Je n'ai tout de même pas aimé les combats de masse inintéressants (je n'ai même pas tenté le système complexe au vu de la lecture des règles) ainsi que la tendance de certains combats individuels à traîner en longueur. Par contre, le système des combats simples avec un ou deux jets de dés à réussir est une chouette invention, qui reste un minimum dangereuse ou affaiblissante tout en procurant beaucoup de fluidité à l'exploration.
Niveau scénario, je n'ai pas été emballé par l'histoire très conventionnelle qui sent beaucoup le Seigneur des Anneaux ou d'autres romans de fantasy plus modernes tels que la Belgariade. Certaines réactions de personnages m'ont paru invraisemblables comme les elfes qui se méfient de nous mais nous confient le commandement d'un groupe de leurs guerriers ou la Grande Soeur qui risque le sort d'une bataille vitale en nous en donnant le commandement, juste pour qu'on se fasse la main. Certains noms choisis ne sont pas très immersifs non plus (Zik et Zak pour les magos, Groumf pour le lieutenant ogre...).
Mais j'ai apprécié que l'on puisse souvent agir avec des compagnons qui ont leur propre personnalité, leurs propres intérêts (sympa de pouvoir les observer à distance avec le pouvoir de scrutation).
Egalement, si l'histoire dans ses grandes largeurs n'est pas surprenante, certaines mini-quêtes ont une vraie atmosphère (l'investigation dans le camp des squelettes, la mine...) ou se révèlent plutôt originales (le bâteau englouti, le phare...).
Quoi qu'il en soit, tant au niveau de ce que ça a demandé en équilibrage du gameplay ou en heures passé à écrire, c'est une sacrément balaise aventure qui a dû demander beaucoup de boulot.
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10/02/2015, 23:03
(Modification du message : 10/02/2015, 23:55 par titipolo.)
Tout d'abord, merci pour ce feedback.
(10/02/2015, 20:10)Fitz a écrit : Il n'y a donc pas de bifurcation en Y où, si l'on emprunte une route, on passe à côté d'une autre longue séquence.
Là je ne suis qu'à moitié d'accord. Sur les passages obligatoires, il est vrai qu'il y a moins de choix (encore que le système de temps écoulé ne permet pas de tout voir lors de la première aventure). par contre sur les quêtes annexes, il y a des passages où prendre à gauche ou à droite (dans la grotte obscure) ne donne pas le même résultat et donne même une quête différente. Cela existe également lors de l'épave ou de la nécropole où l'on peut approfondir la quête si on recherche le trésor. Enfin pour la ville fantôme, prendre le chemin court ou le chemin long ne permet pas d'avoir les mêmes épreuves jusqu'à la fameuse porte à symboles. par ailleurs le volcan et la forêt enchantée aboutissent au même endroit mais ce qu'il y a à faire est différent.
Citation :Quant à la difficulté, elle ne provient pas tant des combats qui sont bien équilibrés. Mais d'un nombre trop grand de tests mortels et de batailles rangées obligatoires au résultat très aléatoire. On a le sentiment de tomber sur des MATs quand on meurt à cause de ça, d'un jet de dé raté où l'on avait presque une chance sur deux d'échouer et des batailles rangées où les ennemis sont aussi forts que nous.
Sur les tests mortels, je reviendrai dessus plus bas. D’après ce que tu me dis, les batailles sont peut être trop complexes.Je devrai peut être rééquilibrer.Finalement, lancer trois dés est trop aléatoire. C'était un pari cela dit.
Citation :Comme l'aventure est longue et linéaire, on doit subir de nombreux passages de ce genre et prier pour ne pas être trop malchanceux. C'est terriblement frustrant de mourir écroulé sous une maison par la faute d'un jet de dé raté alors que l'on avait bien avancé dans l'aventure lors d'une 5ème tentative. Même avec les points de sauvegarde, ça arrive. Du coup, lors de ce 5ème essai, j'ai continué sans plus jouer les règles. Je me suis rendu compte que j'aurais pu terminer presque sans tricher ensuite.
Tu n'as vraiment pas eu de chance car si tu parcours tous les paragraphes, il y a peu de pfa et l'histoire du poison ainsi que de la maison en font partie. il y en a un autre dans la mine et un dernier dans une autre quête annexe (vu que tu ne m'en parles pas, je penses que tu ne l'as pas faite). Et sans ces rares pfa, l'aventure n'est pas si compliquée. Même Astarof a des stats inférieures à groumf (qui lui n'a par contre aucun pouvoir).
Citation :J'ai enchaîné par le voleur qui est mort en combat, ses pouvoirs martiaux étant bien faiblards.
Peut être. pour autant, ses pouvoirs coûtent peu de points de capacité et on peut les utiliser à profusion. par contre, j'ai sûrement misé sur les compétences passives et pas assez sur celles utilisables en combat. j'aurais peut être du lui donner plus de points de vie également.
Citation :J'ai ensuite pris le mage mais un combat de masse obligatoire et déséquilibré contre les squelettes retranchés dans leur fort m'a été défavorable (pourtant j'avais neutralisé les animaux avec le contrôle animal!).
Comme dit plus haut, le système de batailles est surement trop aléatoire.
Citation :J'ai donc terminé avec la guerrière, qui ne craint pas grand chose au combat. Mais c'est elle qui s'est retrouvée ensevelie dans une maison piégée dans la deuxième cité, soi-disant très tranquille et sans danger.
C'est la plus forte en combat (avec un point d'habileté en plus) mais tu es tombé dans un des rares pfa. Mais comme tu as du voir, si la cité parait tranquille, tu réalises que non, il y a justement un petit hic dans cette maison et ce passage est déterminant pour la bataille à venir (l'as tu vu?). par contre, je vais devoir peut être demander deux tests et d'en réussir un sur les deux.
Citation :Ma première impression n'était pas très bonne : scénario d'élu assez convenu, des ennemis (les squelettes) banals et une difficulté à m'immerger dans la peau de l'héroïne.
Ensuite, à ma deuxième lecture, j'ai rencontré mes futurs compagnons et ai été agréablement surpris par le ton juste des dialogues. Chacun est décrit de manière précise, les réparties sont assez réalistes. Leurs réactions parfois un peu caricaturales (notre "Grande Soeur", je ne m'y suis jamais vraiment fait) mais globalement, c'était très agréable d'interagir avec eux et de les avoir avec nous sur la durée.
C'est vrai que c'est l'interaction avec nos compagnons qui est le plus intéressant dans l'histoire. Aprés on accroche ou pas l'histoire de la grande soeur mais je voulais souligner l'importance qu'Eve accorde à sa mission (qui était de protéger Emeline. Si tu as fait la quête de la grotte obscure, tu remarqueras qu'elles sont plus proches l'une de l'autre. Mais si cette quête n'est pas faite, c'est vrai leur soudaine relation fraternelle va un peu trop vite).
Citation :Seconde bonne surprise, le système de classe rappelant le bon vieux Donjons et Dragons avec des niveaux et des pouvoirs à gagner. C'était vraiment enthousiasmant, d'autant plus que par la suite, je me suis aperçu que c'était finement géré avec un système de progression équilibré, des pouvoirs jamais oubliés et souvent utilisables, un aspect tactique supplémentaire pour résoudre les combats. Bien sûr, le système des coffres à pouvoir est un peu tiré par les cheveux mais je me suis pris au jeu.
Hé oui, pour les combats complexes, les ennemis s'adaptent à notre niveau. L'aspect tactique est là: ce sont nos capacités qui font la différence et nous permettent (globalement) de remporter la victoire. Entre parenthèses, je comptais faire une mission spécifique pour chaque classe au sein des quêtes annexes mais par manque de temps, je n'ai pas pu.
Citation :Donc un système de règles et un gameplay vraiment soignés aux petits oignons, le gros point fort de l'AVH. Je n'ai tout de même pas aimé les combats de masse inintéressants (je n'ai même pas tenté le système complexe au vu de la lecture des règles) ainsi que la tendance de certains combats individuels à traîner en longueur.
Je pense que je ne referai pas une avh avec des batailles. Aprés les combats individuels trainent c'est vrai. j'avais espéré à vrai dire que cette lassitude serait compensée par les capacités à utiliser.
Citation : Par contre, le système des combats simples avec un ou deux jets de dés à réussir est une chouette invention, qui reste un minimum dangereuse ou affaiblissante tout en procurant beaucoup de fluidité à l'exploration.
A rester sur cette cette voie par la suite. Merci.
Citation :Certaines réactions de personnages m'ont paru invraisemblables comme les elfes qui se méfient de nous mais nous confient le commandement d'un groupe de leurs guerriers
Emeline est surveillée par un groupe elfe. A la moindre trahison, les elfes avaient pour ordre de l'abattre.
Citation :ou la Grande Soeur qui risque le sort d'une bataille vitale en nous en donnant le commandement
Sur le fait qu'elle ne veuille pas qu'Emeline participe aux batailles, c'est plus dans un souci de la protéger. Dans une bataille, elle peut être blessée ou pire alors qu'elle a peu d'expérience. De plus, si tu remarques, Emeline s'en tient en fait au plan établi que les villageois ou l’armée aurait adoptée même sans son intervention.
Citation : Certains noms choisis ne sont pas très immersifs non plus (Zik et Zak pour les magos,
Ce passage est davantage humouristique. Quand on voit l'enigme de fin (qui est en fait une fausse enigme), c'est plus à prendre au second degré.
Citation :Groumf pour le lieutenant ogre...).
trop stéréotypé et peu imaginé je le reconnais.
Citation :Egalement, si l'histoire dans ses grandes largeurs n'est pas surprenante, certaines mini-quêtes ont une vraie atmosphère (l'investigation dans le camp des squelettes, la mine...) ou se révèlent plutôt originales (le bâteau englouti, le phare...).
c'est justement le principe du scénario. tout le long de celui-ci, on etiquette le méchant de manière à y croire jusqu'au bout...pour se rendre compte que finalement, on s'est trompé de cible.
Citation :Quoi qu'il en soit, tant au niveau de ce que ça a demandé en équilibrage du gameplay ou en heures passé à écrire, c'est une sacrément balaise aventure qui a dû demander beaucoup de boulot.
Oui 14 mois
En tout cas merci pour ton feed qui a bien mis en avant les forces et les faiblesses de l'avh.
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J'ai finalement facilité un test qui aboutissait à un pfa en cas d'échec.
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Salut titipolo
j'ai commencé l'Elue des Sphères et je me pose une question une fois arrivé à la capitale. Au paragraphe 247 plusieurs quêtes s'offrent à nous, cependant celle de la mine me fait énormément penser à celle de la Grotte obscure déjà rencontrée avant d'arriver à la capitale. S'agit-il de la même quête? Si tel est le cas je pense qu'il n'est pas possible de la refaire une deuxième fois?
petite remarque sur les batailles, le système simplifié me semble trop aléatoire et j'ai opté pour le mode complexe qui tient compte des différences d'effectifs. Cependant ma première bataille (villageois vs gobelins) m'a semblé très longue, les pertes étant très faibles à chaque assaut d'un côté comme de l'autre. Je pense faire mes prochaines batailles en multipliant par 2 ou 3 le nombre de pertes obtenues une fois les dés lancés (par exemple s'il y a 8 victimes, en compter 16 voire même 24 s'il s'agit d'une plus grosse bataille), pour éviter que le combat s'éternise.
Le système des niveaux et classe me plaît bien pour le moment et je suis un clerc niveau 2. Au passage je veux bien ton fichier de portraits des personnages principaux.
Edit : Au 591 il est fait mention d'un mot clé abysse, or je remarque que ce mot n'apparaît nulle part dans l'AVH, je pense qu'il doit être obtenu au 52, tu as peut-être oublié de le mettre?
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Pour abysse, si tu as fait une recherche automatisée du mot, c'est normal que tu ne l'aies pas trouvé, ce n'est pas une erreur. On peut pourtant obtenir ce code.
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18/02/2015, 12:21
(Modification du message : 28/02/2015, 20:15 par titipolo.)
Coucou Bruenor.
Bon je crois que pour les batailles, je vais demander dans les règles d'utiliser simplement deux dés, trois dés c'est trop aléatoire. Tu peux bien entendu multiplier par deux ou trois le nombre de pertes. l'essentiel est surtout de respecter le principe, je le rajouterai dans les règles.
Pour la mine, la quête est différente de la grotte obscure (d'ailleurs Eve ne t'accompagne pas dans la mine) mais je pense qu'elles se ressemblent car la mine est sombre d'autant plus que tu joues un clerc (avec un mage ou un traqueur,on parle de la présence de mineurs). Néanmoins, ce n'est pas la même quête. Aprés je ne sais pas si dans la grotte obscure tu as pris le chemin à droite ou à gauche (l'un permet d'affronter le maitre des ombres tandis que l'autre permet d'affronter des escargots lumineux) mais la mine ressemble à l'un des deux chemins.
Pour le mot code "abysse", il est normal que tu ne le trouves pas en parcourant l'avh car c'est un des secrets du jeu mais bon, je vais être gentil, je vais te dire la solution pour le trouver:
Dans la nécropole après avoir parlé aux fantômes, prend la première porte et descend au niveau -1. Déloge les fantômes en cherchant le brasero dans la salle et retourne le parchemin dans, le coin de la pièce. Ensuite, garde le parchemin en main et attend de voir ce qu'il va se passer. Le parchemin affichera un nouveau message qui ressemble à du charabia (paragraphe 105). Lis le de la fin au début à l'envers, tu verras le mot abysse inscrit sur le parchemin (essyba).
Sinon je viens de voir deux lettres mal placés mais ca ne gêne pas le sens du texte, je vais corriger.
Bruenor, je n'arrive pas à t'envoyer le fichier par mp. Peux tu m'envoyer par mp ton email dans la taverne des aventuriers? je t'enverrai à ce moment là le fichier word.
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Merci pour tes réponses, pour abysse ce n'était pas évident je ne l'avais pas trouvé car
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Spoilerj'avais lâché le parchemin
je vais donc me lancer dans la quête de la mine, dans la grotte obscure j'avais pris le chemin du maître des ombres.
je t'envoie mon mail par mp dans la taverne. Apparemment on ne peut pas m'envoyer de MP ici et j'ai essayé de changer ça dans mes paramètres mais je n'ai pas trouvé comment faire.
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18/02/2015, 18:47
(Modification du message : 18/02/2015, 18:49 par tholdur.)
(18/02/2015, 13:15)Bruenor a écrit : je t'envoie mon mail par mp dans la taverne. Apparemment on ne peut pas m'envoyer de MP ici et j'ai essayé de changer ça dans mes paramètres mais je n'ai pas trouvé comment faire.
Dans le bandeau vert tout en haut de la page tu cliques sur Configuration, puis dans le Menu à gauche, dans la sous-rubrique Votre Profil, tu cliques sur Options d'édition.
Enfin, tu coches la case adéquate dans la rubrique Messagerie et Alertes avant de cliquer en bas sur le bouton Mettre à jour les options.
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Merci Tholdur! ça devrait marcher maintenant
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Mon clerc est finalement venu à bout d'Astarof à la 5ème tentative. La difficulté est plutôt bien dosée, les PFA sont peu nombreux et j'ai eu tendance à tomber dessus uniquement car j'aime bien explorer dans tous les recoins.
Les combats en un contre un sont dans l'ensemble bien équilibrés grâce aux différentes caractéristiques des adversaires suivant le niveau que l'on a atteint. Je me demande si l'on peut vaincre Astarof en "fonçant" c'est-à-dire en évitant toutes les quêtes annexes pour aller le plus vite possible à la fin de l'aventure. A essayer! Mais dans ce cas on perd un gros intérêt de l'AVH avec toutes les petites quêtes.
Les combats simplifiés par tests sont une bonne idée et nous font gagner du temps tout en conservant la possibilité de perdre de l'endurance au cours de ceux-ci et du coup on se concentre sur les affrontements contre les "boss".
Les batailles quant à elles ne sont pas si aléatoires que ça si on prend le système complexe grâce aux bonus. Le nombre de victimes par tour est trop faible cependant et j'ai pris la liberté d'appliquer un coefficient multiplicateur aux différences obtenues par les dés pour comptabiliser les morts afin que les batailles ne s'éternisent pas trop. Par contre le système simplifié repose beaucoup trop sur les résultats de dés et n'est pour moi pas la bonne solution.
Titipolo est en progrès au niveau du style par rapport à sa première AVH, preuve que c'est en écrivant que l'on progresse, encore quelques maladresses mais moins nombreuses. Quelques coquilles ici ou là également et une ou deux relectures de plus auraient pu en enlever quelques unes supplémentaires.
La rejouabilité doit être bonne à condition de ne pas avoir fait toutes les quêtes avec son premier personnage. La bonne formule serait d'en faire une première moitié avec une classe et une deuxième avec une autre classe pour essayer de nouveaux pouvoirs. J'ai d'ailleurs bien aimé le pouvoir de convocation de squelette du clerc pendant les combats même si j'aurais préféré une autre créature vu qu'on passe notre temps à taper du squelette!
L'histoire en elle même est assez classique (une élue et un grand méchant) mais la variété des quêtes et la présence de compagnons assez bien développés nous maintient dans le récit.
Titipolo nous a donc offert une AVH très travaillée et riche avec son système de classe et de niveaux proche du jeu de rôle et un nombre de paragraphes conséquent, le style peut encore être amélioré mais les progrès sont là donc ça ne pourra que continuer à s'améliorer, peut être pour le tome 2 ? D'ailleurs doit-on conserver les stats de notre personnage pour la suite à venir de cette AVH ??
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