Le Outremer d20
#1
Le Outremer d20 est un système de jeux de rôle très simple inventé par Outremer et utilisant des dés à vingt faces. Malgré son nom, il n'a aucun rapport avec le d20 system classique.

Le principe ? Tout se fait par des tests contre une difficulté donnée par le MJ. Vous voulez sauter par-dessus un trou ? Le MJ estime un nombre en fonction de la taille du trou, de votre équipement, de la vitesse du vent... Et vous devez faire avec vos dés un nombre supérieur ou égal. Vous souhaiter taper un ennemi ? Vous décrivez votre action, le MJ soupèse ce que vous venez de dire par rapport aux circonstances, vous donne une difficulté, et vous raconte ensuite les conséquences en fonction du résultat des icosaèdre.

Il n'y a pas de tableaux à double entrée, de capacités spéciales avec des effets prédéfinis, de bonus fixes... Tout est en roleplay, pour utiliser des gros mots que chacun interprète différemment.

Pour personnaliser son avatar, chaque joueur peut choisir quelques compétences (nous jouons avec deux seulement). Elles sont généralistes et ne disposent pas de niveau. Soit le personnage l'a, soit il ne l'a pas. Il n'y a pas de liste bien définie, mais il suffit de reprendre les classiques : Médecine, Force physique, Tir avec des armes à feu, Perception...

La différence ? Sans la compétence, quand un joueur est confronté à une difficulté, il lance deux d20 et les additionne pour obtenir son score. Quand il en dispose, il lance 3 dés et garde les deux meilleurs. Le résultat sera donc toujours compris entre 2 et 40, mais les chances d'obtenir un meilleur score sont bien meilleures (comparer sur http://rumkin.com/reference/dnd/diestats.php entre "2d20" et "3d20D1").

Pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs, ils possèdent également deux caractéristiques chiffrées, les Blessures et la Fatigue, qui commencent à 0 et peuvent monter jusqu'à 10, stade auquel le héros est au mieux inconscient. Elles sont assez explicites : le total de blessures augmente à chaque fois que le protagoniste prend des coups et diminue lentement quand il est soigné, tandis que la fatigue progresse régulièrement, avec des pics lors d'actions particulièrement épuisantes, et se dissipe rapidement avec du repos.

Là où cela devient rigolo, c'est que lorsqu'ils lancent les dés, ils soustraient la somme de leurs blessures et de leur fatigue du résultat. Alors oui, 1 point de Fatigue, ça va, 3 points de Fatigue et 2 points de Blessures, beaucoup moins... Cette somme est judicieusement nommée score de Faiblesse.

Voilà l'intégralité des règles de base.

Jehan en a rajouté une, celles des points de Karma. Les héros commencent avec 1 point chacun, et peuvent en gagner à la discrétion du MJ lors d'occasions exceptionnelles. Il existe deux manières des les employer. Soit avant un jet de dés pour annuler ses malus de blessures/fatigue et lancer/garder un d20 de plus (Do the impossible), soit après pour tout relancer (« Non dés, ne m'abandonnez pas maintenant ! »). Il est possible de combiner les utilisations sur un même jet.



Outremer utilisait épisodiquement ce système depuis longtemps, mais l'a ressuscité pour les besoins d'un one-shot (en deux parties) de SF spatiale. Depuis, nous l'avons employé en deux nouvelles occasions, un scénario d'anticipation et de l'heroic-fantasy classique.

Bien que très simple, il s'est révélé à chaque fois largement assez complet pour nos besoins.

Avantages

Le point vendeur du système est bien sûr sa simplicité extrême. Feuille de personnages faite en quelques minutes, pas de détails à aller chercher au fond d'un obscur supplément, tout est fluide et sans anicroche.

Ensuite, la grande liberté qu'il accorde. Les actions des joueurs ne sont pas prisonnières d'un carcan. Pour caricaturer, si un personnage veut grimper à un arbre, il ne devra pas y renoncer simplement parce qu'il n'a pas la compétence Escalade, sans laquelle la difficulté de cette action est juste invraisemblable.

Enfin, il est passe-partout, pouvant s'adapter à n'importe quel niveau technologique ou univers.

Défauts

Le problème principal du système est qu'il est très exigeant pour le MJ. Ce dernier doit constamment estimer la juste difficulté pour chaque action, et même parfois tout un éventail de résultats possibles lors des actions à marge (par exemple un jet pour avoir des informations qui en donne plus ou moins selon le degré de réussite du joueur). S'il se débrouille mal, il ne pourra pas se réfugier derrière le système de règles.

Cela l'oblige à parler dans des situations où d'habitude les dés s'en occupaient pour lui. L'exemple typique est le combat. Dans un système à la D&D, le joueur sait qu'il a fait mal en fonction de son jet de dégâts, le MJ peut donc se permettre d'être laconique. Ici, tout passe par son discours, qui doit décrire avec précision le résultat (simple éraflure, coupure sanglante...).

Il faut également des joueurs qui jouent le jeu et ne conçoivent pas leur personnage comme de simples piles de chiffres. Les joueurs très techniques, qui passent des heures à peaufiner leurs avatars à l'aide d'une sélection minutieuse d'avantages et de défauts et prévoient leur évolution chiffrée sur les 5 prochains niveaux le haïront.

La progression elle-même est un problème qui n'a pour l'instant jamais été creusée, le système n'ayant été utilisée que sur des scénarios indépendants, mais qui mériterait de s'y intéresser. Faut-il gagner des compétences ? Octroyer de petits bonus sur les anciennes ? À quel rythme ? Etc.

Également, il peut être noté qu'il est dur de créer des personnages fondamentalement différents. Tout le monde est un touche-à-tout un peu meilleur sur quelques points précis, mais il n'y a pas de notion de nullité extrême dans un domaine. Un barbare analphabète a théoriquement les mêmes chances de réussir son jet de « lire les runes » qu'un sage érudit qui n'a pas étudié cette langue en particulier. Après, c'est aussi au MJ d'interpréter et d'imposer d'éventuels malus de circonstances. Ce qui renvoie d'ailleurs au premier défaut.

Enfin, il y a peut-être un peu beaucoup d'aléatoires dans chaque lancé, malgré l'ajout du karma pour lisser un peu la courbe.



En résumé, c'est un système que je qualifierai de simple mais pas simpliste, qui remplit parfaitement son office dans bien des cas. Je pense qu'il est naturellement bien adapté aux parties courtes (pas de progression à gérer) où tous les protagonistes ont un certain nombre de points communs, comme par exemple un groupe d'aventuriers (variété limitée), mais qu'il peut potentiellement être utilisé dans des environnements plus demandeurs.

Bref, j'aime bien car c'est simple mais fun.

Je laisse maintenant la parole aux autres personnes qui l'ont expérimenté, d'un côté ou de l'autre de la barrière, et aux intéressés en général, pour exprimer leur avis à ce sujet.
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#2
Un système que je n'ai testé qu'une fois et qui m'a semblé très pratique pour un one shot : vite expliqué, vite appliqué.
Beaucoup d'avantages et relativement peu de défauts, sans re-lister ceux déjà cités par Skarn.
Je dirai que la création de personnage n'est pas si innocente que ça : les 2 compétences choisies s'avèrent primordiales.
Ce sont des compétences à envisager comme celles des ldvelhs de la série Destin, pour ceux qui connaissent.

Du côté des défauts, la tentation est très grande de mettre une compétence en "combat". On peut toutefois s'en passer si le MJ a de l'expérience : il doit adapter le niveau des adversaires aux capacités de ses joueurs.
=> Une autre solution serait de donner "gratuitement" à tout le monde une compétence combat, sous des formes différentes (tir, corps à corps, arme, esquive, endurance, etc...). Donc une 3è compétence. Celui qui veut vraiment se spécialiser en combat dispose de 2 autres compétences pour se renforcer encore.

Autre bémol : si les joueurs, qui normalement créent leurs persos dans leur coins, prennent des mêmes compétences.
Si il y en a une en commun, c'est 50% de l'originalité ou du point fort du personnage qui est déjà occupée par quelqu'un autre.
Moralité : un système très intéressant si l'équipe dispose en son sein de multiples talents variés. Mais si plusieurs personnages disposent des mêmes, ils ne vont pas vraiment se différencier. Il faudrait que le MJ guide et oriente chacun des joueurs quand un archétype ou une compétence est déjà prise par une autre, pour éviter ces doublons.

Suggestion :
=> On pourrait par exemple faire un système en 2 tours : chacun, déterminé par l'ordre d'un dé, choisit sa 1ère compétence. Le MJ valide ou pas si une compétence trop similaire est déjà prise par un autre joueur. Une fois que tout le monde a choisit sa première compétence, les joueurs choisissent la 2è, mais dans l'ordre inverse (celui qui avait choisit sa première compétence en 1er choisira la 2è en dernier).
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#3
Pour l'effet "barbare analphabète", il devrait être possible de donner des défauts marchant comme les compétences mais à l'envers - on prend les deux plus mauvais de 3D20…
Et prendre un défaut donnerait droit à une compétence supplémentaire ( ou éventuellement une version boostée d'une compétence ? ).
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Très intéréssant cet OD20!
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#5
J'ai fait quelques tests avec AnyDice.
J'ai testé les 3 modes de lancer énoncés, appelons-les le mode "normal" (somme de 2d20), le mode "compétent" (2 meilleurs des 3d20) et le mode "faiblesse" (2 pires des 3d20).

Pour cela, il faut aller sur http://anydice.com et entrer les 3 lignes de codes suivantes :
Code :
output 2d20
output [highest 2 of 3d20]
output [lowest 2 of 3d20]
On obtient les statistiques pour chaque résultat particulier possible, ce qui en jeu de rôle nous intéresse assez peu.
On clique donc ensuite sur "At Least". Et là on obtient le pourcentage de réussite pour chaque seuil de difficulté.

Tu n'as pas précisé s'il y avait des limites pour la difficulté décidée arbitrairement par le MJ. Comme les scores sont toujours compris entre 2 et 40, on va considérer que la difficulté à atteindre ou dépasser sera toujours entre 3 et 40, bonus et malus compris - sinon ça ne sert à rien de faire le jet.

Là ça nous permet d'estimer quelle difficulté est "difficile". Pour moi un jet est "difficile" à partir du moment où le joueur a plus de chance de rater que de réussir, soit une probabilité de réussite strictement inférieure à 50%.

Pour le jet "normal", ça reste faisable jusqu'à la difficulté de 21. À partir de 22, on sait qu'on a plus de chance d'échouer que de réussir, donc qu'on prend des risques à essayer (ou qu'il faut pas trop compter s'en sortir, si c'est un jet passif/en réaction/en défense/de sauvegarde).
On voit déjà qu'on a à faire des héros, puisqu'une difficulté qu'on pourrait qualifier de "moyenne" (20 ou 21), vu qu'elle est au milieu de l'échelle, avantage encore le héros.

Pour le jet "compétent", ça reste faisable jusqu'à la difficulté de 27. À partir de 28, l'échec devient probable.
Un décalage de 6 points. C'est notable, mais c'est pas tant que ça. Sur une échelle à 38 échelons, ça fait 15-16%.
On remarque quand même que la difficulté 21, qui pour le jet normal était plus ou moins un "pile ou face" légèrement plombé en faveur du joueur, devient presque du coup sûr (76,81%, c'est plus de 3 chances sur 4).

Pour le jet "faiblesse", la faisabilité va jusqu'à la difficulté de 15. C'est en dessous de la moyenne. Dès 16, l'échec est probable.
Dans son point faible, le PJ n'aurait donc de "bonnes chances de réussir" que sur les jets vraiment faciles.

Prenons quelques difficultés étalon, pour comparer les trois types de jet. Mettons, de 5 en 5. Si on prend les probabilités de réussite, ça donne :

Difficulté 5 :
normal 98,5% - compétent 99,9% - faiblesse 95,9%
Observation : c'est très facile, presque garanti, pour tout le monde, avec bien sûr un avantage quand même pour les plus forts, mais vraiment minime

Difficulté 10 :
normal 91% - compétent 98,7% - faiblesse 78,7%
Observation : pas tellement de changement pour le "compétent". Pour le "normal", c'est un peu moins garanti, mais ça reste dans le très facile, avec moins d'1 chance sur 10 d'échec. C'est pour le non-compétent qu'on voit la différence la plus nette. Mais on reste dans de la réussite très probable, dans le facile.
En résumé, 10 c'est facile pour tout le monde, mais les écarts se creusent.

Difficulté 15 :
normal 77,3% - compétent 92,30% - faiblesse 54,8%
Observation : toujours peu de changement pour le compétent, même si c'est moins garanti. Le normal arrive au niveau du faible avec la difficulté précédente : facile, mais la différence est nette. Le faible est encore dans le faisable, mais ça devient franchement tendu, presque du pile ou face.

Difficulté 20 :
normal 57,3% - compétent 80,2% - faiblesse 31%
Observation : le compétent est toujours le prince, même si ses chances diminuent graduellement. Le normal en arrive au moment où il est à du "pile ou face favorisé", comme l'était le faible à l'étape d'avant. Pour le faible, par contre, c'est l'effondrement. Moins d'1 chance sur 3, pour une difficulté qu'on pourrait pourtant qualifier de simplement "moyenne" !

Difficulté 25 :
normal 34% - compétent 60% - faiblesse 14,1%
Observation : encore une fois, "normal" a une étape de décalage avec faiblesse. Il arrive à la grosse difficulté avec moins d'1 chance sur 3 pour réussir (Beh non, c'est un peu plus). C'est le moment où le héros compte finalement plus sur sa chance que sur sa compétence pour réussir. Ou alors, il est engagé dans une activité qui se fait à tâtons, en mode "trial and error", genre crocheter une porte... La différence est vraiment notable et tout de suite très marquée entre la difficulté "moyenne", et la difficulté "un peu au-dessus". Le "compétent" se retrouve maintenant à son tour avec une étape de décalage avec le "normal", il a quitté le domaine du "encore très facile" pour le domaine du "un peu tendu / pile ou face très déséquilibré en ma faveur". Le "faible" a deux fois moins de chance de réussir qu'à l'étape précédente. La difficulté augmente de plus en plus vite.

Difficulté 30 :
normal 15,5% - compétent 35,3% - faiblesse 4,8%
Observation : "normal" arrive encore au niveau du "faible" à l'étape précédente (moins d'1 chance sur 6), le "compétent" arrive au niveau du "normal" de l'étape précédente, avec pour le première fois le passage dans le domaine du "plus de chance de rater que de réussir"... et pour lui aussi c'est le plongeon. On passe de 6 chances sur 10 à un peu plus d'1 chance sur 3... Pour le "faible", on n'est même plus dans le domaine du "très difficile", mais carrément dans le "presque impossible". Moins d'1 chance sur 20 de réussir. C'est encore moins probable que d'obtenir un 20 nat' sur 1d20. Autrement dit, c'est la situation où le PJ ne peut réussir que s'il a -non même pas lui, le JOUEUR a - une chance insolente.

Difficulté 35 :
normal 5,3% - compétent 13,2% - faiblesse 0,9%
Observation : "normal" suit "faible" dans le domaine du "presque impossible", "compétent" arrive à moins d'1 chance sur 6, faiblesse arrive à MOINS de 1 chance sur 100. On peut appeler ça le domaine du "tu peux toujours rêver".

Difficulté 40 : LA difficulté maximale du jeu
normal 0,3% - compétent 0,7% - faiblesse 0,01%
Observation : tiens, c'est marrant, c'est le plongeon pour tout le monde...
Pour une fois "normal" n'est pas au niveau de "faible" à l'étape précédente, il a même trois fois moins de chance que ça. 1 chance sur 300. Le domaine du "tu peux toujours rêver".
Le "compétent" arrive aussi dans le domaine du "tu peux toujours rêver" avec plus ou moins 1 chance sur 150. C'est moins que "faible" à l'étape précédente, mais hey, c'est toujours deux fois plus de chance que celui qui n'a pas la compétence, après tout ! Mais 20 fois moins de chance que ce qu'il avait à l'étape précédent...
"Faiblesse" arrive à 1 chance sur 1000. Pas évident d'obtenir trois 20 nat' en un seul jet, hein ? 1 chance sur 1000... Non seulement c'est pire que trois fois moins que "normal" au même niveau, mais c'est même 10 fois moins que ses chances à l'étape précédente, qui était déjà pas glorieuses...
Mais, théoriquement, il peut.
Si 40 représente la difficulté à déchiffrer les runes d'un langage complètement inconnu et oublié depuis des siècles, mais qu'on a une vague chance de reconstituer en partie avec la méthode du doigt mouillé à partir d'autres très vieux langages, que presque plus personne ne connaît, et qu'on a d'ailleurs reconstitué que partiellement, le "barbare analphabète" qui ne sait pas lire a quand même 1 chance sur 1000 de pouvoir les lire. Là où le super érudit du groupe, celui qui connait plein de langues étrangères, de langues extraplanaires, de langues alien, de langues mortes et de langues supposées, n'avait déjà qu'1 chance sur 300 d'y parvenir. Ils ont de la ressource les barbares analphabètes qui savent pas lire Big Grin


Conclusion :
Je ne sais pas si "exponentielle" est mathématiquement le bon terme, mais en tout cas, la courbe de difficulté est de plus en plus ardue, son inclinaison va en s'accélérant. À partir d'un moment, au-delà du très facile, chaque étape est très notablement plus difficile que la précédente.
On remarque une tendance entre les trois modes à presque se suivre en terme de probabilité à 5 points de difficulté près. Un peu comme si, passer de "les 2 pires des 3 dés", à "2 dés", à "les 2 meilleurs des 3 dés" revenait pratiquement à un bonus de +5. Pas tout à fait, mais presque. Bon à savoir pour improviser des difficultés.

Personnellement, je préconiserai de ne pas faire lancer les dés à un perso normal ou ayant la compétence pour les difficultés égales ou inférieures à 10, sauf en période de stress ou si le personnage est blessé. C'est à un tel niveau de facilité, que le jour où on a vraiment pas de bol au dé, ça devient vraiment rageant de rater le jet contre toute probabilité. Ça revient à un tireur d'élite qui rate une cible d'entrainement de 10cm de rayon à 10 mètres de distance avec un fusil de précision : c'est ridicule. Donc réussite automatique.

De même, pour éviter les incohérences, je préconise qu'un personnage qui a un défaut, un point faible ou une absence de formation dans cette compétence, rate automatiquement les jets à partir de 35. SAUF SI c'est un jet qui peut lui sauver la vie, sauver le scénario ou retourner complètement la situation. En ce cas c'est la "Main du Destin", pour paraphraser un de mes anciens MJ. Le jour où mon gitan médiéval a réussi à comprendre un réacteur nucléaire, découvrir l'électricité et à ré-inventer la dynamo...
Mais sinon, ça voudra dire que genre, un mec comme moi qui fait environ 65kg, sans entraînement, serait capable de soulever 361kg (record mondial d'un mec qui fait plus de 100kg), pour peu qu'il ait de la chance. Ben non... Même sous l'adrénaline, tout ça, désolé mais non... Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#6
Merci pour cette analyse.
Déjà, merci pour les détails d'utilisation d'anydice : pas le temps d'aller voir mais je note pour plus tard quand j'aurai plus de temps libre.
Le détail des seuil de difficulté est intéressant (ça mériterait un tableau récapitulatif à double entrée pour le MJ avec % de réussite et adjectif pour la qualifier la difficulté du jet).

(18/12/2014, 19:25)Lyzi Shadow a écrit : ...
On remarque une tendance entre les trois modes à presque se suivre en terme de probabilité à 5 points de difficulté près. Un peu comme si, passer de "les 2 pires des 3 dés", à "2 dés", à "les 2 meilleurs des 3 dés" revenait pratiquement à un bonus de +5. Pas tout à fait, mais presque. Bon à savoir pour improviser des difficultés.
Ah, voilà qui est intéressant. J'ai lu il y a quelques années lors d'une discussion sur D&D que de prendre le meilleur des 2D20 revenait en gros à un bonus de +4. Tu dis +5, mais bon, c'est dans le même ordre d'idée.

Alors, vous allez me dire, pourquoi ne pas dire tout simplement pour les joueurs :
bonus de +4 ou +5 si tu es compétent, et l'inverse en cas de faiblesse.
Pourquoi ?
Et bien, là aussi c'est le fruit d'une discussion intéressante avec un ami rôliste, c'est qu'il peut-être intéressant pour le MJ d'entretenir une asymétrie sur les probabilités de réussite. En gros, il faut que le MJ connaisse les probas (comme avec le travail de Lyzi), mais il peut être intéressant que les joueurs ne le soient pas. Carrément.

Un exemple de ça dans les ldvelhs, c'est ceux qui utilisent des D10 comme Loup Solitaire, et le fameux système des 2D6. Le D10 offre des équiprobabilités de tirage, tous les chiffres du D10 on la même chance de tomber, et le joueur le sait bien. Par contre, il est possible de truquer la Table des Coups Portés pour casser la proportionnelle.

Et pour les 2D6 ? Ah, avec les 2D6 c'est toujours marrant. A moins de connaître la courbe en cloche des probas des 2D6 (ce que ne connaissait pas Brennan suivant notre discussion d'hier soir), c'est le bazar total pour la plupart des gens. D'où les surprises et le côté contre-intuitif des combats des DFs, dont nous avons déjà parlée dans Mr Maladroit contre Mr Rapide :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2507.html?highlight=maladroit
La plupart des gens se plante, à commencer par les auteurs de DFs.

Bref, dans le cas du Outremer d20, des 2D6, ou des Tables de Hasard truquées, il peut être très intéressant pour le joueur de le maintenir "relativement" dans le vague, dans le flou quand à ses probabilités de réussite. D'autant que dans la vrai vie, on ne tente pas des actions avec une pancarte où il y a marqué "difficulté X ou Y" où X et Y sont évalués parfaitement.
Ce flou peut-être à l'avantage du MJ qui lui doit y voir plus clair, en connaissant les probas de ce qu'il propose comme tests.
Les joueurs, dans l'optique d'une interprétation roleplay, d'après mon point de vue, auraient donc plutôt intérêt à ignorer les rouages et les probabilités exactes, sous peine de les transformer en calculateurs ou "vils optimisateurs". Ils sont là pour s'amuser avant tout d'après moi, et par pour calculer au % près leur chance de réussite à chaque lancer de dés.

Comme on sait aussi que le thème d'un JDR et ses règles doivent être en harmonie, je me dis aussi que l'inverse pourrait être très rigolo si un JDR nous permettait d'incarner des prodiges mathématiciens à la façon de la série "Numbers". Donner à ces joueurs les probabilités quasi-exactes de réussite avant leur lancer de dés "d'après leurs estimations" me semblerait bien coller au thème.

Désolé pour la digression philosophique sur la mécanique des règles de JDR, c'est typiquement le genre de sujet et de tirade que j'entreprends alors que je ferais mieux d'aller bosser mes exams. Sur ce, je retourne à mes cours.
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#7
connaissance asymétrique des probabilités
Pour la connaissance asymétrique des probas, je ne suis pas tout à fait d'accord.
C'est pas plus mal que le MJ soit un peu plus au courant, vu que c'est lui qui choisit les difficultés et qui met en scène, mais moi j'ai en tête les héros de romans, de cinéma, de séries télé... Et en règle générale, ils savent très bien ce dont ils sont capables ou pas.
Quand ils savent que ça leur est impossible, ils tentent pas.
Quand ils pensent pouvoir y arriver, ils y arrivent (souvent sans hésiter, même si des fois, sur des trucs super dangereux, on peut les voir s'inquiéter un peu).
...et des fois ils se sous-estiment un peu "c'est un plan suicide, on est à 100% sûr qu'on va y rester, mais on aura quand même essayer"... et ils sont quand même pour le prochain épisode !

Dans la vraie vie, c'est d'ailleurs toute une partie de l'entraînement au Parkour (course libre) de savoir EXACTEMENT ce que tu peux sauter ou pas - quelle distance, quelle hauteur. Sans filet en haut d'un immeuble de 5 étages, t'as pas le droit à l'erreur.

C'est aussi une caractéristique des héros de films d'être très sûrs d'eux, et une caractéristique des vilains de se surestimer et d'échouer là où ils pensaient pouvoir réussir (hubris).

la difficulté de comprendre les probas de 2d6
Pour les systèmes à 2D6, je prends systématiquement ma table de proba avec moi quand je conçois l'aventure.
Je pense que je vais passer à un système à 3D6 d'ailleurs. Ça a le même principe de base (le résultat est moyen la plupart du temps, avec des résultats extrêmes bas ou hauts exceptionnellement), mais en plus lisse. Plus cloche de Gauss, moins triangle. Et je préfère ça à un jet trop aléatoire, comme les jets équiprobables (1D6, 1D10, 1D20), où il y a trop de variance sur le jet, donc tu peux difficilement prévoir si la tâche est à la hauteur du PJ (si t'es MJ), tu es trop à la merci des enchaînements de malchance (si t'es PJ), et au final, le personnage compte plus sur sa chance que sur sa compétence.

idée de pouvoir pour un PJ mathématicien génial
Sinon c'est exactement le pouvoir de l'Archétype du "joueur professionnel" dans Feng Shui : être capable à tout moment de savoir exactement la probabilité de quelque chose.

les joueurs optimisateurs
Et effectivement, j'aime pas trop les joueurs réglistes et les optimisateurs non plus. Ça gêne mon côté plus narratif, plus "selon les besoins du scénario", plus "priorité à l'intérêt dramatique". Mais c'est justement pour ça que j'ai commencé à m'intéresser au probas, parce qu'à force de donner des niveaux de compétence et des niveaux de difficulté un peu au hasard, les résultats en jeu pouvait parfois aller à l'encontre du vraisemblable et de l'intérêt dramatique.

J'avais pensé une fois à système de difficulté "subjectif", plutôt que "objectif", du coup.

mon concept de "difficulté subjective"
Au lieu de considérer qu'une difficulté "facile" c'est 5, "moyenne" c'est 10, "difficile" c'est 15 et "presque impossible" c'est 20, ce qui ne veut pas dire grand chose (parce que la même tâche peut être facile pour l'un et difficile pour un autre, surtout si t'as une compétence de +8), tu considères, est ce que c'est "trivial", "facile", "difficile" ou "presque difficile" pour le personnage en question ?
Exemples :
-écrire un programme qui compte jusqu'à 20 en disant "buzz" à chaque multiple de 7 pour un pirate informatique de génie, toucher une cible fixe à 100 mètres pour un sniper d'élite avec un fusil à lunette électronique ? C'est trivial. Pas de jet, réussite automatique.
-tirer 10 balles de pistolet dans une cible fixe à 10 mètres pour quelqu'un qui n'a jamais fait de tir mais est naturellement doué pour ça, écrire un programme qui compte jusqu'à 20 en disant "buzz" à chaque multiple de 7 pour un collégien passionné d'informatique, toucher une cible à 50 mètres avec une carabine de sport pour quelqu'un qui s'entraîne régulièrement ? C'est facile. 3 ou + sur un d6, par exemple, ou moins de 75 sur 1d100.
-une cascade en moto super dangereuse pour un super James Bond ? une action à faire en "trial and error", comme chaque tentative consécutive de crocheter une serrure en 6 secondes, chaque tentative de jeter des boules de papier dans une corbeille à 4 mètres pour quelqu'un qui ne s'entraîne pas du tout à ça ? C'est difficile. 1 chance sur 2 (4+ sur 1d6, 50%), voire 1 chance sur 3 (5+ sur 1d6, 33%).
-toucher en pleine tête une personne à 1,5 kilomètres avec un fusil à lunette optique pour un sniper raisonnablement entraîné ? toucher au pistolet une cible humaine en mouvement à une dizaine de mètres en tirant par dessus la jambe et en se jetant au sol pour quelqu'un qui n'a jamais touché une arme à feu et a une mauvaise coordination ? pirater le système de sécurité le plus sûr au monde en moins d'une heure pour un pirate informatique très très doué mais loin d'être le meilleur au monde ? Presque impossible. 1 chance sur 20, voire moins (faire un double six, 5% ...)
La seule chose à se demander c'est, selon la compétence du personnage, son talent naturel, son matériel, son entraînement, son état psychologique, ses blessures, etc... est-ce que c'est facile pour lui ou pas de réussir ça ? (Et dramatiquement : est ce que c'est important pour lui ou pas de réussir, un James Bond va réussir "plus facilement" quelque chose d'assez improbable si c'est essentiel pour sauver le monde ou si c'est plus marrant/plus cool qu'il réussisse...)
Et c'est selon cette difficulté finale qu'il faut baser une statistique et s'y tenir.

Moi aussi je fais des digressions... LOL...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#8
Ah mais je ne voulais pas dire que les PJs devaient être dans l'ignorance totale de leurs chances de succès pour chaque jet : pour moi c'est normal de leur dire si une action est facile, moyenne, difficile, très dure, etc ... Je voulais parler surtout de leur connaissance des probas : eux ne devraient pas avoir le tableau des probas de 2D6 sous les yeux, par exemple.

Pour Feng Shui à mon grand regret je n'en n'ai fait qu'une seule partie il y a très longtemps, sans souvenir des règles. C'est dommage d'ailleurs car ce JDR a l'air très intéressant. Mais bon, j'ai loupé plein de JDR classiques pendant mon trou noir rôlistique de 20 piges.
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