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Voici ma première contribution. Tellement pressé de la partager avec vous à l'occasion de ces YAZ, j'ai décidé de la coupé en deux. Partie I, donc, en attendant Partie II. L'idée est aussi de connaître votre opinion avant de finaliser la suite. Celle-ci est "opérationnelle", mais non rédigée proprement. Je pourrai donc la modifier suivant vos conseils, sans me dire : "j'ai rédigé tout ça pour rien".
Ne soyez donc pas surpris si certains des objets ramassés dans cette première partie ne servent pas : ce sera pour la seconde partie.
ATTENTION !
Je viens d'apporter deux corrections à mon AVH :
- j'avais laissé des messages ou réglages destinés à mes testeurs !
- une variable utilisée pour deux situations différentes causait un bug dans la première partie (sur le navire)...
Pour votre plaisir, merci de télécharger la nouvelle version : Chronologie - Partie I
Amusez-vous bien !
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Un petit bug : à quelques paragraphes de l'une des quatre fins possibles j'avais laissé un cadeau pour mes testeurs : 400 pièces d'or, 60 potions, mais je remettais quasiment à 0 leurs stats... Corrigé !
Par contre il y a un ralentissement que je n'arrive pas à supprimer dans une pièce du navire au tout début : 3 tests se suivent et chacun rame pas mal. Je vais laisser comme ça...
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Je viens de mourir pour la troisième fois de suite en sortant d'un entrepôt. Il y a clairement quelque chose qui m'échappe, parce que je ne vois pas d'autre choix que celui qui conduit à un PFA.
Je suis donc loin d'avoir vu l'essentiel de l'aventure, mais voici déjà quelques observations :
- Bonne qualité du style, tout d'abord. C'est fluide et efficace.
- Les deux héros sont intéressants, mais le fait qu'ils aient déjà un passé commun, des compétences particulières et des objectifs précis complique un peu le fait de s'identifier abruptement à eux alors que leur mission a déjà commencé. Fournir un peu plus de détails sur chacun d'eux avant le début de l'aventure serait peut-être utile.
- Le système de jeu est soigné. Au début, par exemple, la révélation progressive du plan des lieux contribue à l'atmosphère d'incertitude.
- Je ne suis sans doute pas allé assez loin pour bien juger, mais j'ai tout de même l'impression qu'on manque un peu de liberté au niveau des choix. Au tout début, par exemple, pourquoi le joueur est-il forcé d'attaquer soit l'homme soit la femme ?? Plus tard, lorsque nous essayons de nous libérer de nos liens, le fait de devoir passer à de multiples reprises d'un héros à l'autre pour utiliser un morceau de verre brisé me paraît inutilement lourd (étant donné qu'il est presque immédiatement clair que c'est le procédé à employer).
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05/01/2014, 22:02
(Modification du message : 05/01/2014, 22:14 par Shamutanti.)
Je te réponds rapidement pour te débloquer :
Le pfa est assez sévère c'est vrai. Donc conseil pour tout le monde : sur le quai après avoir fouillé le cadavre, il ne faut surtout pas aller ouvrir la porte, mais revenir dans l'eau et ouvrir la grille avec la clé trouvée sur le cadavre ( aller dans inventaire)
Pour les liens coupés avec le verre : c'est juste un tutoriel pour apprendre à passer d'un perso a l'autre sans y être explicitement invité.
Ne te décourage pas. Cette partie est effectivement juste une intro, la suite est beaucoup plus ouverte (je l'espère...). Tu dois avoir une save juste avant lentrepot normalement pour ne pas tout recommencer. Il y a une save a la sortie de l'entrepôt, et après il y a des saves très souvent. J'ai testé d'autres choses aussi dans la suite.
Merci en tout cas pour ce retour rapide, et ces compliments. Je suis un peu stressé pour cette première AVH...
(05/01/2014, 19:35)Outremer a écrit : lorsque nous essayons de nous libérer de nos liens, le fait de devoir passer à de multiples reprises d'un héros à l'autre pour utiliser un morceau de verre brisé me paraît inutilement lourd (étant donné qu'il est presque immédiatement clair que c'est le procédé à employer). C'est aussi pour que "ne pas faire de bruit" ou "parler avec le prisonnier" ne soient pas des choix évidents... La majorité de mes testeurs n'y avaient pas pensé, concentrés qu'ils étaient sur la libération. Et toi ?
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(05/01/2014, 19:35)Outremer a écrit : ... le fait qu'ils aient déjà un passé commun, des compétences particulières et des objectifs précis complique un peu le fait de s'identifier abruptement à eux alors que leur mission a déjà commencé. Fournir un peu plus de détails sur chacun d'eux avant le début de l'aventure serait peut-être utile.
Je prends note. Dans une V2 je mettrai une biographie dans l'onglet système, ainsi le récit ne sera pas ralenti, et les lecteurs curieux pourront la consulter.
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(05/01/2014, 22:02)Shamutanti a écrit : C'est aussi pour que "ne pas faire de bruit" ou "parler avec le prisonnier" ne soient pas des choix évidents... La majorité de mes testeurs n'y avaient pas pensé, concentrés qu'ils étaient sur la libération. Et toi ?
Je n'avais même pas remarqué qu'il y avait une option "Ne pas faire de bruit" (ça me paraissait de toute façon incompatible avec la méthode à employer !). Quant à parler avec la prisonnière, je me suis en effet dit que cela pouvait attendre.
(06/01/2014, 10:26)Shamutanti a écrit : Je prends note. Dans une V2 je mettrai une biographie dans l'onglet système, ainsi le récit ne sera pas ralenti, et les lecteurs curieux pourront la consulter.
Ca me paraît une bonne solution.
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J'avais commencé l'aventure, directement en ligne, en ignorant l'avertissement, et elle marchait très bien jusqu'il y a peu, et depuis, je me prends une erreur fatale dès le lancement. Le crash s'est produit alors que rechargeai une partie dans le jardin du pied à terre après m'être fait avoir par un des pièges.
Profitons de cette pause forcée pour faire quelques remarques.
Premier bon point, le format numérique est plutôt bien fait. La navigation est fluide, et l'interaction avec les deux personnages agréable. Il y a un petit temps de prise en main pour les fonctionnalités avancées, surtout pour ceux qui comme moi auront eu l'idée idiote de ne pas lire toutes les informations à leur disposition dès le départ (j'ai commencé à équiper les armes sur le tard), mais rien n'est illogique.
L'histoire commence par un tutoriel déguisé, où nos actions sont limitées (pas d'équipement, peu de choix), mais les possibilités ne tarderont pas à exploser lorsque le couple de héros arrivera à ce que je suppose être le cœur de l'aventure : la ville. À partir de là, c'est un peu le festival, avec énormément d'actions possibles, de PNJ à rencontrer, et... De problèmes qui peuvent nous arriver dessus !
Et des ennuis, il y en a. L'aventure est dure, mais, en-dehors du passage de l'entrepôt, où il est très facile de mourir sans avoir commis d'impair, rarement injuste. Simplement, le joueur commence avec deux mercenaires littéralement à poil, gravement blessés, qui se retrouvent parachutés dans une ville fréquentée par des gens de mauvaise compagnie. Autant dire que vous allez flipper au moindre combat, de peur qu'un coup chanceux de votre adversaire ne vous achève. Mes potions de soin étaient d'ailleurs dépensées sitôt acquises.
Pour compenser cela, il y a un système de sauvegarde automatique assez pratique à des points clés, qui permet de ne pas tout recommencer à chaque échec, et dont j'abuse. J'aurais d'ailleurs aimé avoir la possibilité de me créer quelques sauvegardes à des endroits précis libres, par exemple à l'entrée d'un passage secret bien chaud (entre le petit vieux dopé et le chaton pas mignon, y'a de quoi y passer), pour éviter de me retaper en boucle certains dialogues.
Un petit problème cependant : certaines actions ne sont vraiment pas évidentes à effectuer. Par exemple, je n'ai toujours pas compris comment tricher au jeu, malgré mon dé pipé, ou comment pratiquer la technique de la méchante brute et de la gentille magicienne lors des interrogatoires.
Pour l'instant, le scénario est classique, mais le gameplay très riche compense amplement.
*Pour être exact
TypeError: y is undefined in file chrono..._0.html (ligne 488)
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Merci pour ce feed de cours d'aventure ! Ça fait plaisir. Je te réponds depuis ma tablette, donc assez vite. Pas de balise spoiler car cela peut éviter de se prendre la tête...
- la panthère n'est pas tuable : fuyez, pauvres fous !
- le dé est pipé sur 6. Attends ton tour, tu prendras automatiquement ton dé pipé. La, parie sur le 6. Mon algorithme fait rouler encore deux fois le dé en cas d'échec. Donc pas sûr à 100%...
- interrogatoire : préférez l'approche musclée, discussion + violence physique. Tout ce que vous n'apprenez pas de lui se trouve ailleurs dans la maison, mais faut feuilleter...
- gameplay / scénario classique : à la base j'ai voulu tester le format numérique. Je me suis donc installé dans mes pénates : fantastique classique. Beaucoup d'objets sont utilisés dans la partie II, déjà faite d'ailleurs, mais pas rédigée, qui se finit par un rebondissement que je rage de ne pouvoir vous présenter... Mais manque de temps... L'année prochaine ! Mais l'ensemble reste quand même très classique, je ne m'en cache pas.
Je suis heureux et rassuré que tu aies pu naviguer dans la ville et mon interface. La prise en main est une difficulté pas évidente à gérer. J'espère que tu auras le temps de la lire à fond, de trouver les quatre objets et les quatre fins possibles ! Des sauvegardes ultimes permettent de reprendre l'aventure juste avant la fin choisie, de manière à tester les autres sans reprendre trop en amont.
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11/01/2014, 23:39
(Modification du message : 12/01/2014, 00:04 par titipolo.)
A mon tour de faire un feedback. Personnellement je n'ai pas grand chose à dire car je ne suis pas allé loin dans l'aventure. Lorsque je suis mort pour la troisième fois dans le navire, j'ai eu la flemme de tout refaire et donc je me suis arrêté à cette partie. C'est sans compter sur la présence d'un script qui a bloqué la page internet et qui m'a fait abandonner définitivement l'aventure (et qui m'a fait hurler aussi). je jugerai uniquement sur ce que j'ai fait.
Le début avec deux personnages qui se retrouvent nus et enfermés me parait original. Déjà avec ce premier évènement, tu annonces le ton qui nous est donné tout au long de l'aventure. Contrairement à ce qui est dit plus haut, je ne trouve pas gênant qu'ils aient un passé commun. Mais je trouve qu'ils manquent cruellement de psychologie et de personnalité (peut-être que ça change par la suite, je ne sais pas). Une petite biographie ne serait ce que petite aurait été un plus.
Le système de navigation est fluide mais très déroutant. Certes le texte n'est pas encombré par les autres paragraphes et je pense que tu as du passer beaucoup de temps à tout relier. Mais dés le premier combat, j'étais perdu. D'ailleurs on est obligé de passer de l'un à l'autre à chaque tour du combat? je n'ai vu aucune règle ni aucun système de dés. cela signifie t'il que les points de vies que l'on perd sont obligatoires alors que l'on clique seulement sut le personnage? Bref je n'ai pas tout saisi.
Il y a trois niveau de difficultés ce qui est toujours un bon point. Le hic est peut être une trop grande différence entre ceux-ci. par exemple en mode "normal", Khira a du mettre 5 essais pour ramasser le tesson de verre alors qu'en mode facile, elle y est arrivé du premier coup. Je trouve un peu bizarre de mettre au moins 5 essais pour ramasser uniquement un tesson et que l'on perd en plus des points de vie à chaque échec.
Le plus mauvais point vient de la jouabilité. L'aventure est bien trop difficile. Il y a beaucoup de pfa injustes, des combats ultra-compliqués...Ok il y a des save mais quand on est mort, on a parfois envie de balancer notre pc par la fenêtre. L'aventure est à faire à tête reposée et il faut avoir beaucoup de patience pour avancer petit à petit. Mais quand on meurt trois fois dans l'aventure alors que l'on n'a pas quitté le navire, ca décourage totalement. D'ailleurs je trouve dommage que tu n'aies pas laissé un fichier en pdf ou l'on aurait plus rectifier le tir si on n'a pas envie de tout recommencer.De ce fait, je n'ai pas pu profiter de l'aventure et en une heure, je n'ai rien fait quasiment. En plus je n'ai rien compris à cette histoire de tesson. La première fois j'ai mis 5 essaies pour y parvenir et la fois suivante je suis mort sur le coup. Ce qui est flagrant est aussi la première rencontre avec l'homme et la femme. La première chose qui nous vient à l'esprit dans cette situation est de fuir. or c'est proposé mais pas de chance, ce n'est pas possible. On combat la femme? Cool on gagne mais pas cool ensuite car l'homme était un traitre et on n'est fait prisonnier. On combat l'homme? Cool on gagne mais pas cool car c'st la femme la traitresse et on est fait prisonnier.
Bref je n'ai pas pu profiter de ton aventure ce qui est dommage car ça partait bien mais la difficulté me rebute trop et m'empêche de recommencer.
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12/01/2014, 17:01
(Modification du message : 12/01/2014, 17:26 par Shamutanti.)
titipolo a écrit :ils manquent cruellement de psychologie et de personnalité (peut-être que ça change par la suite, je ne sais pas). C'est un parti pris. On ne sait rien du lien qui les unit. En fait, à chaque situation liée à leur relation (observer Khira, lui offrir un verre, demander l'aide de Vyn, lui refuser, lui demander de ne pas vous regarder nue...) une variable dédiée cumule tes choix pour chaque perso. Ainsi Khira peut s'enticher de Vyn tandis que lui peut la détester (par exemple). Je trouve cela plus intéressant qu'une fiche bristol sur eux dès le début.
titipolo a écrit :Une petite biographie ne serait ce que petite aurait été un plus. Là OK. Je mettrait ça dans "système", pour ne pas parasiter le récit.
titipolo a écrit :Mais dés le premier combat, j'étais perdu. D'ailleurs on est obligé de passer de l'un à l'autre à chaque tour du combat? Lors du premier combat une phrase apparait et répond à ta question. Tu y as ensuite accès en cliquant sur "?" :
titipolo a écrit :je n'ai vu aucune règle En deux clics : "système">"Notice"
titipolo a écrit :ni aucun système de dés. Pour les tests :
Pour les combats :
titipolo a écrit :cela signifie t'il que les points de vies que l'on perd sont obligatoires alors que l'on clique seulement sut le personnage? Bref je n'ai pas tout saisi. Lis les règles pour le combat et les tests. Ce sont des règles DF mais avec des dégâts variables et des armures possibles. Le score "combat" (=HAB) décroit de qques points quand la Vie devient faible (pour adversaire & persos). Clique sur le nom des sorts pour savoir ce qu'ils font et ce qu'ils coûtent.
titipolo a écrit :Il y a trois niveau de difficultés ce qui est toujours un bon point. Le hic est peut être une trop grande différence entre ceux-ci. Si tu as cliqué sur "facile", tu as dû lire le descriptif du mode qui apparaît alors :
"Vous jouez maintenant en mode Facile. Les potions sont plus nombreuses." C'est dit : cela ne change que ça (à quelques rares exceptions). Comme il n'y a qu'une seule potion (de magie) sur le navire, que l'on trouve forcément car c'est un tuto, cette intro "navire" n'est pas du tout altérée par le choix du mode.
titipolo a écrit :par exemple en mode "normal", Khira a du mettre 5 essais pour ramasser le tesson de verre alors qu'en mode facile, elle y est arrivé du premier coup. Je trouve un peu bizarre de mettre au moins 5 essais pour ramasser uniquement un tesson et que l'on perd en plus des points de vie à chaque échec. C'est juste que tu n'as pas eu de veine. Ce test est de niveau 3 en force, et celle de Khira est de 4. Tu as donc plus d'une chance sur deux de gagner ce test (qui enlève c'est vrai un point de Vie par échec). Note : si tu as joué fin (donc attaqué la femme et pas l'homme !!!) Khira n'a perdu que très peu de points avec une chance moyenne (voir aucun, si tu as eu la brillante idée de te protéger derrière Vyn en lançant une boule de feu - voir règles) donc elle a 13 pts de Vie. Ca va...
titipolo a écrit :Le plus mauvais point vient de la jouabilité Sympa pour le reste...
Je vais donner des conseils en fin de réponse pour aiguiller ceux qui comme toi ont peut-être galéré, afin qu'il puisse juger mon travail en connaissance de cause (il faut au moins faire la Ville).
titipolo a écrit :Il y a beaucoup de pfa injustes, des combats ultra-compliqués... Alors là c'est simple : il n'y en a pas dans le navire.
Dans mes 520§ il n'y a que 2 PFA. Le premier a tué Outremer à la sortie de l'entrepôt (il peut paraître injuste, mais avant que le joueur n'aille ouvrir la porte, j'attire son attention sur les traces de pas mouillés qu'il laisse sur le quai : la panthère le retrouve !) J'ai donné cette aide en début de thread, mais également au moment de la mort :
J'ai créé tout un système de spoiler/astuces auxquels on a accès dès qu'on meurt : on nous dit comment ne pas mourir au même endroit la prochaine fois.
Le second PFA arrive dans l'apothicairerie, mais faut vraiment avoir s'être mis dans le caca et jouer à l'imbécile devant l'apothicaire (aucun de mes quatre testeurs n'est tombé dessus).
Alors pourquoi cette impression de PFA ? On ne meurt que par perte de pts de Vie. Et comme ce n'est pas un livre papier, j'ai créé une fonction qui scrute tes PV à chaque clic et si PV<1 alors la suite du § est tronquée et remplacée par un speech "vous mourez...", un renvoi vers "après la mort" où là tu as accès aux astuces. Donc, oui, on dirait à chaque fois un PFA, mais ce n'en est pas un ! (ah... l'informatique...)
titipolo a écrit :je suis mort pour la troisième fois dans le navire (...) Ok il y a des save mais quand on est mort, on a parfois envie de balancer notre pc par la fenêtre. Ca marche aussi avec les LDVELH ? Ce n'était pas du tout l'effet recherché ! Je m'en excuse quand même...
titipolo a écrit :L'aventure est à faire à tête reposée Je mise beaucoup sur la curiosité du lecteur. Je veux qu'il s'implique. C'est comme lire un CHEVALIERS (BD dont vous êtes le héros) sans chercher les tout petits numéros de § cachés dans les images, sur les coffres, les trappes...
Tous les choix ont des raisons.
titipolo a écrit :D'ailleurs je trouve dommage que tu n'aies pas laissé un fichier en pdf ou l'on aurait plus rectifier le tir si on n'a pas envie de tout recommencer. Tiens, alors, mais juste le début :
Ou une pièce classique dans le navire :
Ou la fonction combat :
Ou la fonction "récit des combats", vu par Vyn :
titipolo a écrit :Le système de navigation est fluide mais très déroutant (...) je pense que tu as du passer beaucoup de temps à tout relier. Relier les sections ? Tu comprendras que c'était bien le moindre de mes soucis !
titipolo a écrit :en une heure, je n'ai rien fait quasiment. Effectivement. Ce que tu as fait est le tutoriel, pour apprendre à switcher d'un perso à l'autre, à boire des potions, à lancer des sorts, à utiliser des objets...
Ensuite, il faut au moins visiter la ville. Il y a plein de surprises là-bas, et d'autres fonctions...
titipolo a écrit :En plus je n'ai rien compris à cette histoire de tesson. La première fois j'ai mis 5 essaies pour y parvenir et la fois suivante je suis mort sur le coup. Voir plus haut. Mort sur le coup ? Tu as dû penser à un PFA en plus ? J'imagine que Khira avait un point de Vie en arrivant là (tu as fait fort !)
titipolo a écrit :Ce qui est flagrant est aussi la première rencontre avec l'homme et la femme. La première chose qui nous vient à l'esprit dans cette situation est de fuir. or c'est proposé mais pas de chance, ce n'est pas possible. C'est le début du tutoriel, et en plus le scénario repose sur la volonté ou non de libérer nos codétenus (avec qui ont s'est pourtant frité : le pardon, l'entraide face aux bourreaux...)
titipolo a écrit :On combat la femme? Cool on gagne mais pas cool ensuite car l'homme était un traitre et on n'est fait prisonnier. On combat l'homme? Cool on gagne mais pas cool car c'st la femme la traitresse et on est fait prisonnier. Il n'y a pas de traitre. Envers qui d'ailleurs ? L'équipage ou nous ? Ils sont prisonniers comme nous. Il suffit de parler à l'un d'eux par la suite pour tout savoir, mais ça, c'est à vous de le faire... Dessous je mets juste ce qu'on comprend normalement sans indices :
Montrer le contenu
SpoilerCe sont les geôliers qui nous assomment !
Ici, le choix est : aider la femme, mais combattre le plus fort, OU attaquer la femme (oh !) qui est plus faible. Vous êtes ensuite enfermés avec celui que vous n'avez pas aidé : c'est marrant, non ? Il n'est pas content, hein !
titipolo a écrit :Bref je n'ai pas pu profiter de ton aventure ce qui est dommage car ça partait bien mais la difficulté me rebute trop et m'empêche de recommencer. Je vais créer un sujet pour donner des pistes à ceux qui patinent. En terme de difficulté, je me suis basé sur les relectures multiples de mes 4 testeurs, et aucun ne m'a parlé de difficulté à sortir du navire. Ils sont arrivés à l'entrepôt directement.
Et, TRES IMPORTANT : as-tu la dernière version ? Le 1 ou le 2 janvier j'ai mis un message ici pour dire de retélécharger l'AVH car un gros bug trainait : j'avais laissé une barre très élevé pour le premier test (ramasser tesson), qui me servait à tester l'affichage des dés en vas d'échec au test. Cela peut expliquer que tu l'aies raté 5 fois. C'est ça ?
Titipolo : allez, steup' ! ferme ta fenêtre et essaies encore une autre fois avec les aides que je ne vais pas tarder à envoyer. Et merci bien sûr de ton retour et de ta ténacité, cela permet de faire un peu la lumière sur ce nouveau format.
Dernière version
Tu écrases la tienne avec celle-là, cela ne perturbe pas ta progression.
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(12/01/2014, 17:01)Shamutanti a écrit : titipolo a écrit :On combat la femme? Cool on gagne mais pas cool ensuite car l'homme était un traitre et on n'est fait prisonnier. On combat l'homme? Cool on gagne mais pas cool car c'st la femme la traitresse et on est fait prisonnier. Il n'y a pas de traitre. Envers qui d'ailleurs ? L'équipage ou nous ? Ils sont prisonniers comme nous. Il suffit de parler à l'un d'eux par la suite pour tout savoir, mais ça, c'est à vous de le faire...
L'élément frustrant à ce moment de l'aventure, de mon point de vue, est qu'on nous force à attaquer soit l'homme soit la femme, alors qu'on n'a strictement aucune raison de faire l'un ou l'autre. Ils se bastonnent, c'est leur problème. Pourquoi est-on forcé de s'en mêler alors que notre seul but à ce stade est de nous échapper ?
Par ailleurs, je comprends bien que tu souhaitais faire de tout ce qui se passe sur le bâteau une sorte de "tutoriel" visant à faire saisir au joueur les règles et le fonctionnement général. C'est quelque chose qui est assez fréquent dans les jeux vidéos, mais les tutoriels y sont généralement très faciles, alors qu'échapper à ce navire a tout de même de bonnes chances de nous demander deux ou trois tentatives relativement longues.
Enfin, le PFA automatique si on est passé par la porte de l'entrepôt me paraît honnêtement abusif. Qu'on subisse une perte de points de vie ou qu'on ait à livrer un combat difficile, ce serait une chose. Mais nous faire perdre sans qu'on puisse rien faire, considérant le temps qu'il nous a déjà fallu pour arriver jusque-là, c'est très frustrant.
Je ne veux pas donner l'impression que je n'ai pas apprécié l'aventure. Elle fait partie des plus originales proposées cette année et le travail qui est clairement passé dans sa création est appréciable. Mais il me semble qu'il s'y trouve un certain nombre de petites choses frustrantes pour le joueur (qu'il serait sans doute relativement facile de corriger).
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12/01/2014, 18:33
(Modification du message : 12/01/2014, 18:46 par Shamutanti.)
Tout à fait d'accord ! Vive la V2 qu'il me tarde de vous proposer.
Pour le PFA abusif, je plaide coupable, c'est pourquoi j'ai donné plusieurs fois la soluce, sans mettre les balises spoiler.
Le plus simple serait de donner une potion de Vie aux perso, en même temps que celles de Magie, car il n'y a pas de PFA dans le navire. Puis supprimer le PFA de l'entrepôt. C'est noté.
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Bon d'accord, si tu as fait un effort pour aider le joueur, je ferai de même de mon coté pour refaire l'aventure(peut-être pas ce soir mais avant le concours).
Sinon c'est vrai que pour le combat contre l'homme et la femme, je n'ai pas parlé au prisonnier (ou à la prisonnière) pensant qu'il/qu'elle se retournerait contre moi. D'ailleurs le fait que la prisonnière nous crache dessus ne nous incite pas à l'aider. Mais comme on combat l'un des deux, j'avais compris que l'autre était celui qui nous assommait et nous ramenait en cellule. En gros j'ai cru qu'ils étaient des goeliers et non des co-détenus.Peut-être que tu aurais du le préciser car j'ai compris autre chose.
J'ai interprété certaines morts comme des pfa mais en fait, c'est parce que je n'avais plus de points de vie (j'ai pas calculé j'avoue étant donné que tu t'en charges tout seul).
Sinon je comprends mieux pourquoi tu n'as pas mis le fichier en pdf. Je trouve simplement dommage que ton aventure dépende de notre connexion (le moindre bug et ca dérape).
Franchement il faut le faire, être mort 3 fois pendant le tutoriel
Oui je sais je suis une quiche comme joueur pour les LDVH.
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12/01/2014, 20:59
(Modification du message : 12/01/2014, 21:19 par Shamutanti.)
T'inquiète : d'autres l'ont dit : le tuto est trop dur.
Pas besoin de connexion. D'ailleurs il ne faut PAS jouer en ligne. Il faut télécharger le html et jouer en local. On m'a signalé un problème comme le tien en jouant en ligne. Je trouve important d'ailleurs qu'on n'ait pas besoin de connexion pour jouer. Tout est dans le html.
J'avais mis un avertissement à la fin du pitch sur litteraction mais je ne suis pas sûr que tout le monde lise les pitches...
Je note vos remarques sur l'ambiguïté quant aux deux prisonniers. Je voulais justement qu'on se demande qui ils sont, mais si cela parasite le jeu et le plaisir, alors je donnerai plus d'éléments des la rencontre.
Outremer a écrit :Enfin, le PFA automatique si on est passé par la porte de l'entrepôt me paraît honnêtement abusif. Qu'on subisse une perte de points de vie ou qu'on ait à livrer un combat difficile, ce serait une chose. Mais nous faire perdre sans qu'on puisse rien faire, considérant le temps qu'il nous a déjà fallu pour arriver jusque-là, c'est très frustrant. J'oubliais : conscient de ce problème (mais que je sous estimais), j'ai mis une save juste avant l'entrepôt (le 31 !). Tout n'est donc pas a refaire pour qui se fait prendre, mais l'entrepôt lui est à refaire, certes. Je ne pouvais pas la mettre après car elle doit forcément se trouver avant le quai. C'est une scène que j'ai faite au tout début, il y a un an, et je me demande pourquoi, comme le propose Outremer, je n'ai pas juste mis un gros coup de griffes au lieu d'un PFA... C'est con en effet. Je m'en mords les doigts. Le tuto, lui, a été fait la dernière semaine de décembre... J'ai jeté ma première intro pour mettre le tuto a la place.
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Ça y est, fini avec le chemin de l'entrée sud.
Le scénario est somme toute assez basique : nous contrôlons un couple de mercenaires envoyés éliminer un sorcier. Ce tome n'étant que la partie 1 de l'histoire, il regroupe surtout la recherche d'informations préalable, ainsi que l'acquisition d'équipement utile. Pour faire un parallèle, à la fin, les héros arrivent à la citadelle de l'archimage, après une très longue visite de Kharé, une fort courte traversé de la plaine, et des collines remplacées par un bateau.
Le fait que les deux personnages agissent de concert et disposent de capacités différentes est clairement un des atouts majeurs de l'histoire, et le système est plutôt bien fait malgré quelques lourdeurs. Par exemple, il n'est pas possible d'utiliser directement une potion que porte le ou la collègue, il faut d'abord la passer de main en main (Échanger puis Utiliser). De même, les énigmes nécessitant les deux personnages sont parfois poussives (je pense au coup des boutons-poussoirs, qui est sympa la première fois, mais un peu pénible si on a le malheur de repartir et revenir).
Leur relation est intéressante, mais l'abus de jeux japonais où tous les personnages ont des affections chiffrées et passent plus de temps à se draguer qu'à faire leur boulot (même Fire Emblem n'y échappe pas) m'a rendu relativement insensible sur ce point.
Clairement, l'aventure est dure, mais à partir du moment où vous tenez le bon bout, c'est-à-dire que dès vous avez de l'or en quantité, il y a un effet boule de neige en votre faveur (avec l'or, vous avez de l'équipement, et avec l'équipement, vous pouvez taper sans trop de danger sur des trucs qui ont de l'or)*. Il ne faut pas non plus hésiter à abuser des sauvegardes. Cependant, je m'accorde avec tout le monde sur le fait que le tutoriel est trop relevé, et j'ajoute que les points de sauvegarde sont parfois trop espacés.
Je pense aussi qu'à la première lecture, la ville est un périple mortel. Ce n'est qu'au deuxième, voire au troisième essai, que sa logique nous apparaît : parler à un personnage, pour qu'il donne une vague information, puis l'évoquer devant un autre, qui l'étoffe... Et ce jusqu'à tenir une vraie piste. Il y a une vraie cohérence, et un vrai sentiment de progression méritée.
Après, je pense qu'une part non négligeable des frustrations est issue de moment où l'interface est peu claire, sur des actions complexes. Ainsi, je n'ai toujours pas compris comment offrir un tribu au gardien à écailles, et je n'aurais sans doute pas compris comment tricher aux dés sans tes indications.
En terme d'équilibre, si j'ai utilisé assez régulièrement la magie, j'ai complètement boudé la rage, détestant l'idée que si l'attaque ratait, ils étaient dépensés pour rien. Peut-être faudrait-il gagner un +1 pour toucher tous les 10 points investis, pour rendre l'opération plus attrayante ? Mais si je recroise un jour la panthère dans un combat où elle n'a pas 12 points de combat de plus que Vyn, je risque de tout claquer au premier tour, par principe, bonus ou pas.
Au final, j'ai beaucoup aimé, mais en conclusion, je ne résiste pas à l'envie de lancer un joli troll : est-ce encore un livre-jeu, ou est-ce plutôt un jeu vidéo avec une forte composante textuelle ? Bien des aspects de Chronologie sont finalement plus proches des RPG à l'occidentale old school que de créations plus littéraires comme les productions de Fitz ou d'Outremer.
*À ce sujet, je conseillerais de limiter l'usage de la table des joueurs des dés, qui peut rapidement devenir une source infinie d'argent.
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