Je constate avec une certaine surprise qu'il n'y a pas eu de sujet ouvert pour la saga Magnakaï! Comme je viens juste de rejouer au premier tome de la saga (le 6ème de la collection), je répare cet oubli.
Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".
Règles:
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!
Forme:
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!
Fond:
Une aventure qui peut rappeler La Traversée Infernale avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de La Forteresse Maudite...
Avis: Bon
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!
Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".
Règles:
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!
Forme:
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!
Fond:
Une aventure qui peut rappeler La Traversée Infernale avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de La Forteresse Maudite...
Avis: Bon
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!