28/07/2013, 10:59
Il est amusant de constater que certaines auteurs de GA semblent avoir un auteur de DF favori, de qui ils s'inspirent plus ou moins en rédigeant leurs propres ouvrages, comme Ian Livingstone pour Neil Rennison (GA2) ou Jonathan Green pour Kieran Coghlan (GA4).
Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.
Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).
De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).
L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.
La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.
La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.
La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.
Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.
Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.
En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.
*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.
Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.
Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).
De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).
L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.
La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.
La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.
La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.
Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.
Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.
En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.
*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.