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(Oui, là, je fais pas dans l'original!!) Mais bon, j'avais les 3 DF, j'ai décidé de les faire dans l'ordre, au moins.
Avec la Forêt de la Malédiction, on trouve un Ian Livingstone qui dès ses débuts, posait déjà le principe de ses bouquins : la structure est exactement la même, mais c'est le fond qui va changer.
Ceci dit, contrairement à ce qu'on peut dire, je trouve que "La forêt de la Malédiction" est une bonne traduction du titre "Forest of Doom." La couverture entame définitivement le principe qui va souvent présider aux couvertures des DF : "Une couv = Un monstre." Ici, on a un changeforme, plutôt bien foutu, par ailleurs.
Bon, les pages intérieures sur les règles du jeu n'ont pas vraiment changées depuis "Le sorcier de la Montagne de Feu", par contre, on rentre avec 4 Pages de Background! La classe. Pour une fois, d'ailleurs, l'histoire ne commence pas au début du labyrinthe, mais ce qui est considéré comme du background se prolonge et vous laisse une part de choix avec l'achat des différents objets chez Yaztromo, avec une part de choix : si vous voulez être suicidaire et attaquer Yaztromo, vous êtes changés en grenouille. Ceci dit, ces différents objets sont utiles, mais ils rappellent un peu les différents choix de sorts au début de la Citadelle du Chaos : un moyen de s'éviter des emmerdes que l'on pourra réutiliser pour plus tard. Et puis, pour une fois, on est pas dans un KTS, et l'histoire du fameux marteau à trouver est intéressante. (Niveau genre, le FTMO (Find The Magical Object!)
Une fois passé cet agréable passage, on se retrouve soudainement devant l'écriture de Ian Livingstone, dans ce qu'elle a de plus gavante : Malgré un certain style, on se retrouve dans un labyrinthe aux choix des plus lourds et limités. On a l'impression que dans la façon d'écrire des choix; rien n'a changé depuis le précédant opus, et d'être dans un livre nommé "Le Sorcier de la Montagne feuillue." :
-> Impossible de revenir en arrière lorsqu'on a une bifurcation. (Pourquoi? Parce que!) Et donc, c'est un One True Path plus qu'un labyrinthe.
-> Des choix ultra réduit lors des rencontres :
*Ne pas s'en occuper et continuer son chemin vers le nord.
*Attaquer
*Parler (En option, si Ian est gentil!)
-> Impression d'une succession de péripéties plus que d'un ensemble correct : Clairière - Monstre - Tresor.
-> Et surtout, ce qui m'énerve le plus, c'est cette écriture en "Pile Ou Face", bien parodié par cette sentence trouvée sur un forum. "Gauche ou Droite? Droite! Perdu, fallait prendre Gauche! Recommence."
C'est presque ça, mais en plus élaboré: Est ou Ouest? Aider un gars ou le tuer? Taper sur un gobelin ou ne pas taper sur le gobelin? A chaque fois, il y a un choix qui est bon à faire et un choix qui n'est pas bon, mais il n'y absolument aucun indice qui nous permette de juger si ce qu'on va faire est bien pour nous ou mal.
C'est pour ça que j'ai limite tendance à préférer la Citadelle du Chaos (malgré ses nombreux défauts... et sa couverture) : au moins quand on fait une grosse connerie, on sait pourquoi on l'a fait! (Mal dosé un sort ou mal soudoyé un garde, pas réussi à trouver un objet auparavant) Ici, il n'y a aucune garantie que ce qu'on va faire est intelligent ou non et aucune leçon à recevoir. (Au début du livre, si on tape sur Yaztromo, on meurt. Au milieu du livre, se trouve un sorcier qui lui ressemble, mais au contraire, il FAUT lui taper dessus pour réussir.) Ceci dit, heureusement, il n'y a quasiment AUCUNE mort subite.(3 et il faut les avoir cherchée!)
Le pire, c'est lorsque j'ai l'impression que Livingstone réintégre des épreuves du "Sorcier de La Montagne de Feu" mais en inversant leurs effets. Dans le SMF, y avait une chaise, et elle faisait gagner des points de vie si on s'asseyant dessus? Dans La FM, la chaise en question mordra les fesses des gens... hi hi hi! Dans le SMF, faut aider les types enchainé? Dans la FM, ils vous taperont dessus ou vous piquerons votre argent.
D'ailleurs, grande originalité, la forêt est traversée par une rivière, comme la forteresse de Zagor.
Bon, ceci dit, une fois le style lourd passé, la Forêt de la Malédiction se lit plutôt agréablement : les rencontre sont très forestières, l'ambiance est agréable, et c'est plutôt cohérent. Non, parce qu'autant je me demandais ce que pouvais bien faire des marchands, des personnages gentils et des monstres divers dans le souterrain d'un sorcier, autant dans une forêt c'est largement justifié. Et le background est plutôt réussi : si l'on prend un chemin, on croise un sanglier qui nous fonce dessus, si l'on prend une autre route, on croise le chasseur qui le cherche. Les illustrations donnent un coup de pèche au tout, et certaines péripéties se suivent agréablement (l'antre des clones champignons, la crypte dans une souche, la rencontre avec un Troll géant, etc...) Pareil, on trouve quelques passages légèrement comiques : (un farfadet change votre épée en carotte, par exemple.)
Enfin, on notera la possibilité de reprendre la forêt au début si l'on a pas trouvé les deux parties du marteau, un choix qui m'a permis de terminer le livre du premier coup en suivant deux parcours différents. (J'avais trouvé la 2eme partie, je suis revenu en arrière, j'ai retrouvé la 1ere partie, et j'ai évité tout les combats!!) Pareil, il n'y a pas "vraiment" de boss final. Juste des bandits qui vont vous carotter des objets, ce qui envisage que le livre est fait pour être recommencé avec les mêmes caractéristique et des objets trouvés dans la forêt.
On a donc, dès le départ de la collection des DF, deux grands horizons. Une personne comme Steve Jackson va choisir de garder le même genre d'histoire mais de la raconter différemment (avant de tout changer de font en comble) alors que Ian Livingstone va changer le fond, mais continuer à raconter des histoires sous la même forme.
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Citation :Ceci dit, contrairement à ce qu'on peut dire, je trouve que "La forêt de la Malédiction" est une bonne traduction du titre "Forest of Doom."
c'est une bonne traduc, mais qui fait souvent oublier que la forêt ne s'apelle pas comme cela: elle s'apelle foret des ténèbres, le titre est juste "descriptif" et prête souvent a confusion dans les discussions.
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Hé oui, je ne suis pas plus original que toi Mad_Dog, j'ai fait la même chose et cela presque deux ans après toi!
Les points positifs:
L'introduction est très intéressante et d'une bonne longueur. Ni trop longue ni trop courte. Le paragraphe de fin va également dans le même sens. De plus, contrairement au DF #1, notre héros semble avoir du vécu et est beaucoup plus charismatique que dans le premier opus de Livingstone. J'ai aussi grandement apprécié le fait de pouvoir revenir au début sans échouer à la fin du livre. Je crois que la plupart des gens ne peuvent pas réussir à ramasser le deux parties du marteau de premier coup, alors j'approuve cette idée! L'ambiance est bien rendu tout au long du livre et est ponctué de moment fort. En ce qui concerne les illustrations, je les trouve très bien et ils rendent justice à ce que nous lisons dans le moment.
Les points négatifs:
Encore une fois, je n'aime pas beaucoup les choix entrent gauche-droite, nord-sud et autres choix du genre. Comme le dit si bien Mad_Dog, il nous manque toujours d'indices pour effectuer ce genre de choix. Par ailleurs, je crois qu'il nous faut aussi des pointages très élevés dans tous les domaines sinon la tâche sera très ardu! De plus, je trouve que lors de la première lecture, on avance rapidement vers Pont de Pierre ce qui nous empêche d'exploiter au maximum cette forêt et par le fait même on manque une partie du marteau. Dommage car cette forêt à un énorme potentiel de lieu divers (les collines par exemple) ou nous pourrions se retrouver et vivre des aventures fascinantes.
Donc, je crois que c'est un bon premier livre solo pour Livingstone mais qui a sa large part de faiblesse également.
J' accorderait une note de 6/10.
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La bonne vieille forêt de la malédiction...
Déjà dès le début de l'aventure une bonne introduction avec possibilité d'acheter des objets chez le bon vieux grognon Yastromo, moi qui aime bien gérer mes ressources j'ai plus qu'aimer ce passage...
Mais ensuite viens la chasse au marteau du Roi Gillibran, et là tout se gâte: tout d'abord tout les endroits ce ressemble puis on est encore obliger de faire des choix du genre: Voulez vous aller au Nord au Sud, à l'est ou à l'ouest, vraiment dingue!
Les monstres rencontrer ne sont pas très fort et même avec7, 8 d'habilité l'on peux venir facilement à bout des monstres les plus puissants puisqu'ils peuvent être vaincu avec divers objets on peut dénicher en plus de nombreux objets qui majore notre force d'attaque.
Contrairement à d'habitude le fait de ne pas avoir réussi à trouver le marteau de Gillibran ne te fais pas perdre automatiquement, en effet tu peux revenir au 1 si tu testes avec succès ta chance sinon pas de chance tu est criblés de flèche ...
J'ai bien aimer la fin ou l'on rencontre le Roi Gillibran et l'on "visite" pont de pierre, le bien connu village nain!
L'intêret au début de l'aventure est bien relever mais lors des péripéties cela ce relache pas mal, sauf quelque rencontre original.
Au final un livre pas mal mais sans plus...
Intérêt: 66%
Difficulté: 55%
Tout ce qui est or ne brille pas...
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Le gros problème de cet opus, pour moi, c'est son ambiance. Je suis trés attaché aux descriptions, à l'atmosphère. Une forêt est un lieu grouillant de vie, de bruits, d'odeurs, de couleurs... et là... ben, j'ai plus eu l'impression de faire une ballade au parc municipal... C'est vraiment dommage, surtout après une intro sympa et une couverture alléchante.
Sinon, pour le reste, à mes yeux, c'est du classique, passablement ennuyeux.
Anywhere out of the world
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C'est vrai que l'ambiance n'est pas super bien décrite. C'est censé être une forêt maudite, mais on a plus l'impression de se balader dans un bois où règnent la gaieté et le bonheur.
Néanmoins, c'est un livre que je refais toujours avec plaisir, car l'histoire se suit avec intérêt et c'est quand même avec un certain plaisir qu'on déambule dans ces sentiers champêtres. Mais je ne vous cache pas que j'aurais largement préféré une ambiance plus sombre et plus glauque.
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Le premier LDVELH en solo de Livingstone est évidemment célèbre pour se dérouler presque intégralement en extérieur au contraire des deux précédents Défis Fantastiques. Mais au final, c'est plutôt sa structure que j'ai trouvé la plus novatrice.
On y bénéficie d'une bonne liberté de mouvement avec de nombreux chemins possibles et proposant une variété assez impressionnante de rencontres. Cela tranche agréablement avec la linéarité relative du Sorcier de la Montagne de Feu.
C'est le côté le plus agréable de ce livre-jeu, chaque tentative propose de nouvelles péripéties et certaines ne sont pas évidentes à découvrir alors qu'elles présentent un véritable intérêt : je pense entre autres au peuple des Clones éleveurs de champignons dirigés par le Démon du feu. De plus, il est obligatoire de tracer un plan détaillé de la forêt pour retirer tout le sel de l'aventure et réussir tout bonnement à trouver le marteau des nains ; on éprouve un peu le même plaisir que pouvait ressentir un cartographe, comme dans le Marais aux Scorpions.
Enfin, le jeu est assez bien équilibré. Les combats sont dans l'ensemble faciles, les tests mortels n'existent pas et pourtant, la Forêt de la Malédiction ne se termine pas dès le premier essai car il existe trois objets indispensables. Malgré la liberté d'exploration, il n'y a presque qu'un seul bon chemin à suivre (quoique il ne s'agisse pas vraiment d'un OTP car quelques courts écarts sont autorisés). Fait exceptionnel dans la série, il me semble que l'aventure est gagnable avec des caractéristiques minimales et une potion de vigueur car les combats les plus ardus sont évitables, en particulier grâce aux objets que l'on peut acquérir chez Yaztromo (un aspect sympathique à propos).
En dehors de ces qualités, ce LDVELH n'est pas d'un intérêt démesuré. Le scénario est basique, les rencontres oscillant entre l'archi-connu (sorcière, loup-garou...), le naïf (pièges grossiers, bandits ou voleurs se contentant d'une partie de notre équipement, bras de fer) et le répétitif (grand nombre de cabanes ou de chaumières pour une forêt maudite). Surtout, elles sont trop brèves et pas assez originales pour être marquantes.
Le style quant à lui est sommaire, ne parvenant pas à créer une ambiance particulière. Les bois sont plus bucoliques qu'effrayants. On a bien droit à quelques descriptions du paysage qui évolue (la rivière, les collines, les limites de la forêt...) mais rien de très recherché. Quant au bestiaire et aux personnages, ils sont globalement sans relief.
En somme, un LDVELH précurseur avec quelques caractéristiques intéressantes, assez décontractant dans l'ensemble mais qui conviendra surtout aux plus jeunes et non à des lecteurs aguerris.
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Le 3° des DF, donc.
Je reconnais franchement que mon souvenir distant et la nostalgie ( eh, c’était mon premier LDVH; j’avais 8 ans si je ne m’abuse ) l’avaient idéalisé: ça craque nettement plus dans les articulations que je ne le croyais. Mais quand même, je crois que Ian, en l’écrivant, a vraiment créé quelque chose.
Je l’ai refait dans des conditions d’innocence partielle: je me souvenais naturellement des endroits où se trouvent les deux moitiés du marteau, mais pas du chemin précis qui y mène.
Déjà ce LDVH crée le mythe aventurier-solitaire-sur-qui-l’aventure-tombe-à-l’imprévu, qui la recherche et qui est toujours prêt pour elle. On a une idée de qui est celui que nous incarnons et comment il fonctionne, contrairement aux deux premiers qui ne sont que de pures pétitions de principe. C’est un individu à l’aise dans les solitudes, capable se débrouiller seul, à la bourse souvent plate, qui a certains principes moraux ( sans quoi il se contenterait de fouiller Grosmollet et le laisserait crever là ), qui aime le risque et que la perspective d’une importante récompense ne laisse pas indifférent. On peut s’installer à l’aise dans une pareille définition.
“ Cela fait des semaines que vous n’avez pas eu une bonne bataille, et en plus pour celle-la vous avez des chances d’être bien payé.” WINS
Quant à Yaztromo, après le sorcier qui reste bêtement assis sur son trésor ( dont il n’a même pas les clefs ) avec ses monstres dans son trou de roche et celui qui, de sa citadelle aux trois quarts vide, à la tête d’une horde innombrable d’une bonne douzaine de créatures, prépare depuis huit ans la conquête d’une vallée de péquenauds ( mais qui se bat comme un badass, reconnaissons-le lui ), nous avons un changement radical: entre en scène le sorcier qui reste dans sa tour à vendre son petit matériel aux explorateurs, verse une larme hypocrite sur le sort des nains de Pont-de-Pierre ( ils n’ont pas dû lui offrir assez… ) et, au lieu de s’efforcer en vain de tuer les malheureux qui l’agressent, les transforme en corbeaux avec possibilité de reprendre leur forme d’origine moyennant 30 pièces d’or…
Contrairement aux deux tomes précédents, l’or sert à autre chose qu’à gratifier nos instincts de pillard: il s’agit de se procurer du nouveau matériel en engraissant ce vieux requin de Yaztromo si nous ratons notre première tentative. Ç’aurait été une idée de pouvoir aussi acheter de nouveaux repas à Pont-de-Pierre, mais bon. Et ç’aurait été drôle que le couteau de lancer du trésor de la Vouivre nous serve si on avait dû recommencer, mais bon.
Il y a assez d’or ici et là dans cette forêt pour pouvoir se réapprovisionner chez Yaztro’* à répétition, mais étant donné le non-renouvellement de nos repas et de nos points de Chance, si une seconde traversée est parfaitement faisable, une troisième ça commence à être très juste, et une 4° n’en parlons pas.
Ça m’apparaît évident que si on retraverse les monstres sont déjà tués et les trésors déjà pris… il est vrai que ça oblige à noter précisément ce qu’on a fait dans ces cabanes où se trouvent des objets bien en évidence auxquels personne n’a encore osé toucher; par contre pour ce qui est des objets qu’on a décidé de ne pas prendre - parce qu’on connaît son Ian - dans le trésor d’un monstre qu’on a abattu, de quelconques charognards sont passés après nous et ont tout nettoyé…
Géographiquement, nous avons donc une zone de plaine herbeuse et de collines entourée d’une épaisseur de forêt, et des villages de nains aux alentours.
Malgré les quelques difficultés de mise en œuvre, la réussite de ce livre est d’avoir créé un lieu vivant; un lieu mythique où des créatures et des choses étranges convergent; c’est la Forêt qui est le personnage principal de ce LDVH. Elle contient une myriade d’individus et de monstres, et donc d’histoires qui s’entrecroisent: qui avant aurait pu nous faire nous intéresser aux tribulations de deux gobelins ? Et on trébuche au passage sur d’autres histoires ( l’ogre et son piège, le moine à la recherche de sa cloche; et qui était ce vieil homme avant qu’il ne se transforme en goule… )
De même, si Arragon et Quin sont assez improbables, à partir du moment où on les admet ( ce qui requiert, je l’avoue, un sérieux effort de suspension de l’incrédulité ) leur présence en ces lieux éveille la curiosité du lecteur.
Bien entendu, les décisions arbitraires de Ian de nous faire aller dans une des directions possibles et pas dans les autres sont un gimmick et pas du meilleur goût. Mais il contribue aussi à sa façon à créer une atmosphère; à nous faire croire que la Forêt est plus grande que nous ne pouvons l’explorer. On peut même dire que ce choix permanent de ne pas revenir en arrière souligne l’urgence qu’il y a à trouver ce satané marteau; nos retours éventuels sont ainsi colorés - outre par la rage de voir notre Endurance et notre Chance diminuer sans retour - par celle de perdre du temps quand chaque minute compte… enfin je m’avance peut-être un peu, là.
Même si, comme je l’ai dit, la Forêt craque aux articulations, elle tient debout sans béquilles; les incohérences ne sont pas attribuables au crétinisme du grand sorcier qui laisse des objets magiques traîner partout, mais à la juxtaposition de dizaines d’histoires différentes.
D’où viennent les objets magiques et l’or qu’on trouve dans la Forêt ? Par définition, de l’extérieur - tout comme le Marteau. Pour une part, les monstres qui l’habitent sont allés le piller dans les zones en bordure; pour l’autre, il s’agit des possessions des malheureux aventuriers qui s’y sont risqués; pour la plupart, sans doute, clients de Yaztromo**.
Le lieu en attire donc assez pour que Yaztromo se remplisse les poches et que le petit racket des brigands et des poseurs de pièges soit profitable.
L’ambiance est encore le meilleur atout de ce LDVH. Elle requiert souvent de faire un effort mais on peut s’appuyer sur quelque chose pour faire cet effort.
La description des événements par Yaztromo évoque le début du Seigneur des Anneaux ( i.e. la seule partie lisible ) ou Bilbo, je pense que c’est une référence consciente, en tout cas elle plonge réellement le lecteur dans l’histoire; elle était efficace quand j’avais 8 ans et elle l’est encore aujourd’hui.
Et il y a des passages étranges qui restent dans la mémoire, les clones crétins, le puits aux gremlins et ses centaines de mains d’argile peintes en rouge; non seulement ils sont troublants en eux-même, mais la Forêt et un lieu qui peut les contenir sans incohérence.
Il n’est que trop vrai que le rôle du marteau-macguffin aurait pu être pensé avec plus de soin. L’idée des nains infichus de réagir quand une armée de trolls s’apprête à égorger leurs fils et leurs compagnes à moins que leur chef bien-aimé ne brandisse son objet contondant favori, c’est pas top… mieux eût valu dire que c’était un marteau-boomerang qui écrase dix trolls à chaque coup, ou quelque chose dans le genre.
Montrer le contenu
SpoilerIl est aussi dommage qu’on ne puisse se procurer LE objet indispensable qu’en vainquant Quin au bras de fer; encore que l’affaire soit loin d’être aussi illogique que les tours que nous jouerait plus tard Ian et ne demande pas une trop grave suspension du réalisme, on devrait pouvoir le lui acheter ou le combattre ( bien sûr, ce bon Quin a peut-être des ressources cachées… mais il doit aussi avoir gagné des choses intéressantes à des adversaires malheureux )
À ce sujet, on s’intéressera peut-être au calcul de nos chances de réussite
HAB 12, automatique
HAB 11 92%
HAB 10 77%
HAB 9 58%
HAB 8 38%
HAB 7 20%
On constate donc tout l’intérêt qu’il y a à HAB 10 et en-dessous d’investir quelques pièces d’or.
Quant à l’objet pas indispensable mais bien utile, bon dieu ce qu’il est dur à trouver
Les monstres sont plutôt faibles dans cette forêt, et on peut mettre la main sur pas mal de FA-boosters ( entre parenthèses, je me souviens encore de ma déception que les Faucons de la Mort, avec un nom aussi cool, n’aient que des stats aussi minables… Ian a récidivé dans la Cité des Voleurs, donc je présume que quand il était petit il s’était fait racketter par une bande de ce nom… ).
Les illustrations de Malcolm Barter ne sont pas déshonorantes.
Il est temps d’aborder ce qui, pour moi, est de loin le plus grave défaut: comme les distances d'un paragraphe à un autre ne sont pas fixées ( Ian, j'aurai ta peau et je la clouerai au plus grand arbre ), il est impossible sans s’y reprendre à cinquante fois de faire une carte fidèle. Moi, en tout cas, je n’y suis pas arrivé. En tout cas, cela souligne le fait que la Forêt est l’ennemi principal…
* Chez Yaztro y’a tout c’qu’il faut…
** À noter bien sûr que dans ce cas il n’y a pas seulement apport de trésors extérieurs mais déplacement de trésors interne à la Forêt. Il serait possible de faire jouer la Forêt de façon évolutive par des joueurs successifs ( le premier trouvant Grosmollet mourant, les suivants mis au parfum par Yaztromo ) en tenant compte des déplacements des trésors, en remplaçant, au moins en partie, les monstres tués, etc…
Quant à se demander pourquoi on ne trouve pas de filtres à nez et autres produits estampillés Yaztromo dans les antres des monstres, ça doit être parce qu’outre qu’ils ne servent qu’une fois leur durée maximum d’utilisation doit être d’une semaine… à 2 ou 3 po, vous vous attendiez à quoi ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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(14/04/2012, 16:45)ashimbabbar a écrit : Déjà ce LDVH crée le mythe aventurier-solitaire-sur-qui-l’aventure-tombe-à-l’imprévu, qui la recherche et qui est toujours prêt pour elle.
Y peut-on voir une influence howardienne ? C'est un peu le cas de Conan...
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15/04/2012, 14:38
(Modification du message : 15/04/2012, 14:39 par ashimbabbar.)
Eh bien, ce type est un errant, un type plus à l'aise dans des zones à demi sauvages que dans la civilisation, et sans autre allégeance que son épée. On pourrait penser à Conan, mais Conan est fasciné par la civilisation en même temps qu'il y est mal à l'aise ( au début ) et la méprise ( ensuite ). S'il fallait le comparer à un héros d'heroic fantasy, je verrais plutôt Aragorn mais infiniment plus individualiste et dépourvu de tout engagement.
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Pour moi c'est le côté "forestier" qui ressort le plus mal. J'ai plutôt eu l'impression d'avancer sur des sentiers tracés au cordeau et débroussaillés au roundup que de progresser dans un sous-bois couvert de végétation. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que c'est presque le plus ancien des DF, et je dois bien avouer que l'aventure est très plaisante (bien que parfois frustrante) à jouer. Le retrour au départ si on est sorti de la forêt sans le marteau est une très bonne idée, mais d'autant plus mal exploitée, dommage. On trouve le côté "emplettes" qu'on retrouvera ensuite avec le Temple de la Terreur pour les sorts, toujours avec Yaztromo, et là aussi c'est un aspect que je trouve interessant, car on essaye de deviner ce qui pourra être le plus utile (et on risque d'avoir quelques surprises!).
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(14/04/2012, 16:45)ashimbabbar a écrit : au lieu de s’efforcer en vain de tuer les malheureux qui l’agressent, les transforme en corbeaux avec possibilité de reprendre leur forme d’origine moyennant 30 pièces d’or…
A priori ce corbeau n'est-il pas en fait Vermithrax, le familier de Yaztromo ? Ne donnerait-il pas cette raison pour enrichir son maître ?!
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18/04/2012, 12:58
(Modification du message : 18/04/2012, 12:59 par ashimbabbar.)
j'ignorais totalement l'existence de Vermithrax [ le corbeau de Yaztromo, ainsi nommé en référece à son ancien maître ] avant que ton post ne me fasse chercher linflas.
Le seul Vermithrax que je connaissais était le dragon du Dragon du Lac de Feu; ce qui en dit long ET sur la moralité de qui a repompé le nom ET sur son absence d'intelligence égale à son absence d'inspiration; Vermithrax il me semble évoque les vers, la vermine, un grincement de mandibules, en tout cas donne une impression menaçante et sinistre, guère donc le nom à donner à un magicien bon…
Ceci dit, étant donné que si nous l'agressons il nous transforme en crapaud, ton argument n'est pas sans valeur; d'autant qu'un familier a plus de raisons de savoir par où nous devrions aller qu'un bête agresseur - c'est peut-être lui qui a informé Yaztromo de toute l'histoire du marteau et des gobelins.
Ou alors c'est que Yaztromo ne transforme qu'un seul type en corbeau à la fois, pour des raisons que je ne prétends pas connaître ( personnellement, si j'étais magicien, je me verrais bien avec tout un vol de corbeaux métamorphosés aux alentours… ).
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(15/04/2012, 14:38)ashimbabbar a écrit : Eh bien, ce type est un errant, un type plus à l'aise dans des zones à demi sauvages que dans la civilisation, et sans autre allégeance que son épée. On pourrait penser à Conan, mais Conan est fasciné par la civilisation en même temps qu'il y est mal à l'aise ( au début ) et la méprise ( ensuite ). S'il fallait le comparer à un héros d'heroic fantasy, je verrais plutôt Aragorn mais infiniment plus individualiste et dépourvu de tout engagement.
Ceci dit, on a pas trop intérêt à faire le salaud, sous peine de perdre des points de Chance et autres !
Après, il y a quand même certaines nouvelles de Conan (pas les meilleures, je crois) qui sont un peu comme ça, non ? (Chimères de Fer, Xuthal, Les Clous Rouges (à cause de la toute fin uniquement)... )
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18/06/2013, 12:11
(Modification du message : 18/06/2013, 12:23 par Elterin.)
Quelqu'un pourrait-il citer le paragraphe 186 s'il vous plaît ? Il semble qu'il ait été honteusement tronçonné dans le mien vu qu'il s'interromp sur "Vous tirez aussitôt votre épée et vous essayez de transpercer l'animal." avant de passer au 187 comme si de rien n'était.
Merci d'avance.
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