Le défi du Fast-AVH
#16
@Outremer - La méthode proposée par Zyx est tout à fait jouable avec le support numérique, il ne s'agit que d'une méthode "de travail", pour faciliter la création. Le support final est encore un autre sujet...

Nixata met le doigt sur quelque chose d'intéressant auquel j'ai déjà pensé. Un site comme Ulule pourrait permettre de tester/sentir "le marché" - et éventuellement peut ensuite permettre une impression déjà réglée par le crowfunding (par exemple un recueil d'avh).

Pour les version numériques je suis moyennement convaincu.
Je me suis installé LONE WOLF par exemple, mais je ne m'en sers que quelques minutes quand j'ai du temps à tuer. Sur un livre papier, je peux me bloquer plusieurs heures.


Je regarde un peu les chiffres sur le google store :

* Les jeux "tin man games", sur android : (généralement à 5€ le jeu)

en VO - vampire boyfriends, forest of doom, entre 500-1000 install (malgré un prix réduit)
en VO - blood of the zombies, entre 1000-5000 install
en VF - le manoir de l'enfer, entre 1000-5000 install
tjrs en VF - le temple du dieu araignée, entre 500-1000 install


* un jeu à petit succès, au prix de 5€, tape les 5.000 - 10.000 install
* un jeu à succès, au prix de 5€, tape les 100.000 - 500.000 install
* un jeu à gros succès, au prix de 5€, tape les 1.000.000 - 5.000.000 install (exemple: minecraft)


Je doute que tin man games attendaient de telles chiffres...
Mettons qu'ils ont fait 3000 install sur house of hell par exemple - 15.000€ de CA - dont 1 tiers part à google & cie - reste 10.000€ pour tin man (et alors payer les droits, les auteurs, les illus., les programmeurs, la pub., etc...).
Non je ne suis pas persuadé par l'AVH numérique, qui me semble réservée aux nostalgiques (malheureusement).
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#17
Mais je suis par contre persuadé qu'il faut avancer, et que l'idée de Zyx est une bonne piste pour "faire" !
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#18
Pourquoi ne pas essayer de faire une initiative de publier "on paper" un de trois dernieres livres de la "Saga de Pretre Jean", par example. Et apres un autor grancais nouveaux. Ici en Bulgarie, nous avons fait quelque chose de similaire et recueilli près de 3000 € à publier le livre écrit par un célèbre auteur bulgare de livres-jeux des années 90. Ensuite, les mêmes participants satisfaits de le succès, ont donné de l'argent pour la publication d'un nouvel jeunes artistes bulgares "on paper". C'était un peu d'exploitation des vieux fans, mais ca marcheSmile
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#19
Bonne idée Nixata, une souscription ulule avec les 3 derniers Prêtre Jean serait un carton (non ?)
Les 4 auteurs sont toujours vivants... qui sait, on pose la question ?

----

Pour revenir sur les idées de Zyx, pourquoi pas un site accessible depuis smartphone ou ordi, avec 1 nouvelle fast AVH par semaine.

J'extrapole :
fast AVH de 40 paragraphes - mettons 500 signes par paragraphe, petite moyenne - 20.000 signes - à raison de 2000 signes à l'heure ça va demander 10h à écrire + encore 10h à relire/corriger/modifier.
Soit 20h à distribuer sur 2 semaines = 2h/jour, 5 jours par semaine - c'est pas énorme.

Un auteur, relu, postera donc une fast AVH chaque 2 semaines.
S'il y a assez d'auteurs (8), ça peut tourner.


Un tel site pourrait être accessible avec un abonnement de 1 ou 2€ par mois - évidemment il faut pas se cantonner au public visé, mais essayer de viser large.

Pourquoi payant ? C'est simple, en France la pige dans le monde du JdR est égale à... 0€. Enfin la plupart du temps, et si tu touches une pige, elle est généralement 5 ou 10 fois inférieure au montant d'une pige dans la presse "normale".
Qu'elle soit basse, normal, le JdR est un marché de niche. Qu'elle soit égale à 0, j'ai jamais trouvé ça terrible.

Un site qui rapporte des euros permet ainsi de régler une pige (même petite) aux auteurs, illustrateurs, et permet de faire vivre le site, et de donner envie à des auteurs de venir tenter l'expérience (mais les prix des ldvelh électroniques à 5€ me semble injouable).

Je m'emballe hein Smile


(qu'en est-il de http://www.gamebookstore.fr - je ne vois toujours pas comment s'inscrire/lire/acheter)
(et n'y avait-il pas un projet ebook - rendez-vous-au-14 ?)
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#20
Beaucoup d'idées intéressantes à méditer!

@Delarmgo: à mon avis, viser à court terme un site payant est voué à l'échec, à moins que tu ne disposes d'un gros réseau de promotion et que tu t'y consacres professionnellement.
D'autre part, ton modèle dépendrait d'une production forte et garantie.
Or, la méthode de travail n'a pas encore été développée ni éprouvée, nous ne disposons pas d'une écurie d'écrivains engagés dans ce projet et nous ne disposons pas des milliers de lecteurs fidélisés pour construire un modèle commercial permettant de rétribuer les auteurs.
Tu t'emballes, et je remballe. ^ ^

Non, je crois que ce qui est actuellement à notre disposition, c'est les magazines qui touchent quelques centaines de lecteurs chacun, et les start-up de gamebook numériques pleines de promesses mais qui n'ont pas encore fait leurs preuves (attention d'ailleurs avec la cessation des droits exclusifs, si ça se casse la gueule, ça enterre en même temps les chances ultérieures d'être publié).

Gamebookstore est sensé démarrer ce mois-ci, avec une deuxième fournée en juillet je crois. Je vois d'ailleurs qu'Allendil et Outremer ont placé quelques AVH, bravo les gars!
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#21
Bon, mais on fait quoi alors ¿ On attend ? ("bah non !")
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#22
Pour promouvoir les AVH, il faudrait acquérir une meilleure connaissance du marché (publics, acteurs, produits, prix) et développer des outils conceptuels pour la création d'AVH. De même, si nous ne trouvons pas un esprit de corps qui nous unisse entre écrivains, ce sera la bousculade au portillon, et nous brûlerons toutes nos cartouches en même temps à la première opportunité.

S'il devait y avoir un projet à porter, j'inscrirais au cahier des charges:
- des outils et méthodes pour produire rapidement des AVH courtes de qualité
- un support numérique passant sur tablet et smartphone
- un projet qui fédère les écrivains, combine synergiquement leur plus-value et fidélise les lecteurs

Concrètement, cela pourrait être par exemple une carte sur internet avec des quêtes verrouillées. A chaque quête correspond une fast-AVH écrite par l'un de nous. Les joueurs gardent le même perso d'une quête à l'autre et le voient évoluer, tout en déverrouillant de nouvelles quêtes. Mêmes règles, même univers, format court des quêtes, une expérience cohérente, riche, variée, filée: un premier pas vers une audience régulière: voilà, ça reste raisonnable, cela ferait connaître les AVH, et c'est déjà beaucoup de boulot.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#23
(13/06/2013, 02:26)Zyx a écrit : S'il devait y avoir un projet à porter, j'inscrirais au cahier des charges:
(...)
- un projet qui fédère les écrivains, combine synergiquement leur plus-value et fidélise les lecteurs

Toi, dans la vie, tu es bureaucrate.
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#24
Une série de livres-jeux avec les mêmes règles, quasiment tous situés dans le même univers d'heroic-fantasy fort lâche, et n'hésitant pas à ré-utiliser la même structure de temps à autre ? Cela existe et porte le nom de Défis Fantastiques. C'est particulièrement vrai pour deux auteurs :
-> Ian Livigstone, dans sa période robot/nègre, avec des titres comme le Temple de la Terreur, la Crypte du Sorcier ou les Sombres Cohortes qui se basent tous sur la même progression, au choix initial près (voyager par bateau ou par la terre). Cela a donné des livres de qualité médiocre, où les rares bonnes idées (gestion d'armée par exemple) étaient bridées par la structure, absolument pas adaptées
-> Keith Martin, avec sa célèbre exploration en étoile, présente dans toutes ses œuvres : le protagoniste arrive dans un lieu, on lui propose cinq ou six sous-lieux à visiter ou non dans l'ordre de son choix, et il passe quand il le désire au lieu principal suivant sans possibilité de revenir en arrière une fois ce choix effectué. Là, les résultats étaient plus probants, avec des livres au scénario et au déroulement convenus, mais robustes et agréables à lire. Je pense que c'est ce qui se rapproche le plus du but évoqué par Zyx.

De façon générale, même si beaucoup de DF sortent du moule, les auteurs hésitent rarement à reprendre un élément déjà établi quand ils n'ont pas de raison de s'y opposer. Les trolls ont ainsi quasiment toujours les caractéristiques H10E10, quel que soient les circonstances. Mais je pense dans ce cas que les auteurs se sont inspirés de l'existant, pas qu'ils ont suivi des règles strictes et déjà établies. Ainsi, de mon point de vue, si collection il y a, ce seront les premières créations qui donneront réellement le ton. Si un des créatifs du forum parvient à créer un personnage et un univers qui donnent envie d'être repris tout en étant assez modulables pour lui donner quelques libertés, je pense qu'il y a moyen de développer assez naturellement une série à N mains.
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#25
(13/06/2013, 03:49)Oiseau a écrit : Toi, dans la vie, tu es bureaucrate.
Exactement, je contrôle l'univers depuis mon bureau... d'écrivain. ^ ^
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#26
Yo

Je me permets de mettre mon grain de sel (ce qui fait qu'on sera 4 à en parler)

Je pense qu'il faut avant tout cibler un public qui fera de l'audience, sans pour autant décevoir les puristes. Le problème est que ce sont 2 publics radicalement opposés.

Le deuxième aspect est d'ordre économique : Si les mag, fanzines & co (moi y compris) ne peuvent pas rémunérer correctement un texte, c'est simplement parce que ce sera largement à perte. Il faut (croyez-moi) faire de sacrées audiences avant que le modèle tienne la route. De plus, vous ne pouvez pas payer par avance un texte, il y a trop de doutes sur les qualités possibles. Du coup , il est difficile de dire "ben non, je sais que tu as bossé 20 heures sur ton texte, mais je n'en veux pas. Il est super bien écris, mais les choix son nuls" etc.
D'où effectivement la problématique de la qualité.

Pour ce qui est de la question de l'écriture rapide et structurée:
- Je pense qu'une tentative de modélisation des différents "combo" possibles dans une AVH est tout à fait jouable ( et d’ailleurs, je pense qu'il faut commencer par là, et d’ailleurs, je pense que je vais m'y essayer )
Mais peut-etre cela a t il déja été fait ? Sinon je pense a une modélisation du genre :
Le "GetBack" : Choix qui renvois à une description et retourne au texte original sans apporter autre chose que du descriptif
Le "petit pont" : le Choix donne une alternative de forme mais ne change pas l'issue.
etc...

De plus, je pense qu'il faut séparer ce qui est de l'ordre du jeu pur et du relationnel/trame

Enfin, il me semble qu'il faut identifier clairement le plaisir du lecteur en proportions :
- l'immersion
- le sentiment de maitrise du texte
- le plaisir de revenir en arrière pour voir "et si"
- la fiche de perso et les combats
etc ...

Pour mes premiers retours sur quefaitesvous, je peux vous dire que l'immersion est capitale et donc l'identification au héros. et là aussi je pense qu'il est modèlisable un certain nombre d'astuces pour forcer/aider cette immersion et/ou ne pas la bloquer.
Du coup, par exemple, je me suis mis à utiliser le "vous" pour les paragraphes, mais le "je" pour les choix en me disant que s'est le lecteur qui est le JE du choix, et non une simple orientation de la narration.

Je pense enfin que c'est une erreur de se cantonner à un monde/univers et que la majorité des aventures sont transposables.

Personnellement, j'écris en imaginant une lectrice de 25-35 qui ne veux pas entendre parler de Trolls ou de Vampire stellaires. (mon premier AVH (autre que les entrainement à la seduction) dans 10 jours j'éspère)

Voilà, voilà.

https://www.quefaitesvous.com
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#27
D'accord avec toi sur la nécessité de toucher une large audience, un public autre que les passionnés.


Pour la rémunération je ne te suis pas, un auteur est responsable de son texte et de sa qualité. Quand je bosse sur un scénario JdR je prends toujours le risque qu'il soit refusé, malgré la quantité de boulot derrière.
Si c'est le cas, il faut se demander pourquoi et se remettre au boulot.
Combien d'auteurs en France ont des contrats en "CDI" avec les maisons d'éditions ? Ceux qui vendent 1.000.000 peut-être...

Donc concernant la qualité il est parfois difficile de dire "non" mais c'est comme ça que ça marche (surtout dans l'écriture malheureusement...).
En même temps un auteur qui produit quelque chose de correct a toutes les chances de continuer ou même de s'améliorer, le risque de la collaboration éditeur/auteur est donc limité.


Pour l'écriture "rapide et structurée" je reste dubitatif en ce qui concerne des modèles à utiliser ou à suivre. Je pencherai plutôt pour une méthode afin d'aider l'auteur à aligner du signe (c'est tout ce qui compte une fois qu'on a confiance dans son auteur).


J'aime bien tes idées autour de l'immersion avec le "vous/je", et certains aspects comme le fait de revenir en arrière "pour voir".
Mais bon, je ne veux pas trop théoriser autour des avh ce n'est pas mon domaine premier.


Oui se cantonner à un monde ou à un univers est surement une erreur, je doute qu'il soit possible de créer une série à laquelle les auteurs se réfèrent afin de fournir des avh qui se suivent plus ou moins.
Il va falloir des auteurs sacrément motivés pour ça...
Il y a des pistes à suivre néanmoins, qui mixent un peu de l'aspect série/monde à suivre et de l'aspect varié en one shot.
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
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#28
Citation :Pour la rémunération je ne te suis pas, un auteur est responsable de son texte et de sa qualité. Quand je bosse sur un scénario JdR je prends toujours le risque qu'il soit refusé, malgré la quantité de boulot derrière.
Si c'est le cas, il faut se demander pourquoi et se remettre au boulot.

Combien vaut une AVH 20,40,100 paragraphes selon toi ?

Citation :Pour l'écriture "rapide et structurée" je reste dubitatif en ce qui concerne des modèles à utiliser ou à suivre. Je pencherai plutôt pour une méthode afin d'aider l'auteur à aligner du signe (c'est tout ce qui compte une fois qu'on a confiance dans son auteur).

En fait, je pensais plutot à la notion de "lego", lister les formes de briques, leurs avantages et inconvénients

Citation :Mais bon, je ne veux pas trop théoriser autour des avh ce n'est pas mon domaine premier.


Smile Il l'est de fait : tu écris, tu as donc implicitement une conception de structuration.

Citation : je doute qu'il soit possible de créer une série à laquelle les auteurs se réfèrent afin de fournir des avh qui se suivent plus ou moins.

La serie "Code Quantum" permettait cela ! (Oh bravo !!)
Une série à plusieurs mains, soit en collaboratif sur un même texte, soit en plusieurs AVH sur un meme univers/héros demande juste des fiches de perso issues du JDR avec background/ et/ou fiche comme dans les "murder party" etc.

https://www.quefaitesvous.com
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#29
Il y a un peu deux sujets en un dans ce fil de discussion : celui annoncé dans le titre, les techniques utilisées pour écrire rapidement une aventure, et le tour qu'ont pris les débats, c'est-à-dire le marché des aventures interactives. Je vais me concentrer uniquement sur le premier dans ce message.

Écriture en clairières

Une technique que je trouve assez efficace est l'écriture en « clairières ». Elle consiste à découper l'aventure en plusieurs éléments indépendants, de la plus petite taille possible, puis à les écrire plus ou moins en parallèle. Pour prendre l'exemple d'un kill-the-sorcerer basique, ces parties seraient la ville de départ (préparation, équipement), elle-même découpée en différents lieux, le donjon, vu comme un assemble de salles, et enfin l'affrontement avec le sorcier.

Plusieurs avantages. D'abord, quand un passage commence à nous saouler, il est possible de passer à un autre. Ensuite, il est assez facile de réagencer, en inversant deux clairières, d'ajouter ou des supprimer des éléments. Cela offre une flexibilité, un confort, nous ne sommes pas prisonniers d'une évolution impromptue de l'histoire.

Partir de la fin et remonter le fil

J'ai aussi énormément tendance à écrire à rebours, en concevant d'abord leurs problèmes, puis leurs solutions. Cela peut paraître idiot dit comme cela mais, dans un livre-jeu, le joueur trouve généralement les clés avant de trouver la porte. Si on suit l'ordre chronologique, il faut donc d'abord imaginer l'emplacement de la clé avant même de savoir exactement ce qu'elle ouvre.

Pour l'auteur, il est nettement plus simple de d'abord décrire la porte, pour mieux la visualiser. En effet, en fonction de sa position, de sa nature, de ses défenses, de son ambiance, cela peut conditionner un grand nombre d'éléments sur la clé. Par exemple, si je fais une grande porte lugubre avec des crânes aux orbites enflammées comme décoration, sa clé a plus de chance de se trouver dans l'antre du nécromancien que dans la poche de la fée des fleurs. Si j'ai déjà une scène qui pourrait correspondre en tête, je vais donc ajouter la clé aux récompenses qu'elle confère. Mais si je n'en ai pas, je vais peut-être créer une nouvelle clairière qui lui sera dédié.

Poussons le concept jusqu'au bout en écrivant totalement à rebours. Supposons que je décide de faire un KTS basique justement, avec pour seule contrainte que le grand méchant ne soit vulnérable qu'aux armes en émeraude. Cela implique déjà deux choses : le héros doit pouvoir acquérir cette information, et doit pouvoir trouver une arme de ce type. Ensuite, on continue à reculons : que doit faire le héros pour obtenir l'information ? Doit-il simplement se rendre dans un lieu précis ? Voir un certain personnage ? Quels sont les indices qui vont le mener jusque là ? Etc.

Quand le fil est déroulé, mais qu'il ressemble encore à une one-true-path, il devient tant de créer des chemins alternatifs positifs. De façon générale, je considère qu'au moins deux voies doivent conduire au même élément obligatoire. Ici, cela voudrait dire qu'il y aurait deux moyens distincts d'acquérir une arme en émeraude, et deux voies pour obtenir l'information nécessaire. Chacun de ces éléments étant accessibles de deux façons différentes, on arrive bien vite à une multitude de chemins qu'il convient d'élaguer en fusionnant ceux qui sont trop similaires.

Schématiquement, on passe de cela :

Battre sorcier
--Découvrir qu'il n'est vulnérable qu'à l'émeraude
----Parler au vieux sage dans la montagne
------Se renseigner dans la ville de départ pour découvrir son existence
--ET Acquérir une arme en émeraude
----Simplement l'acheter au marché une fois l'information précédente découverte
------Rassembler 15 pièces d'or
--------Mettre assez d'or mais pas trop sur les différentes embûches jusque là

À ceci :

Battre sorcier
--Découvrir qu'il n'est vulnérable qu'à l'émeraude
----Parler au vieux sage dans la montagne
------Se renseigner dans la ville de départ pour découvrir son existence
----OU Fouiller la bibliothèque du sorcier
------Passer son gardien
--------Le corrompre (7 pièces d'or)
----------Mettre l'or nécessaire sur le chemin
--------Le vaincre
----------Inclure de l'équipement de combat standard achetable dans la ville de départ
--ET Acquérir une arme en émeraude
----Simplement l'acheter au marché une fois l'information précédente découverte
------Rassembler 15 pièces d'or
--------Mettre assez d'or mais pas trop sur les différentes embûches jusque là
----OU La récupérer sur le corps d'un ancien aventurier, prévenant mais malchanceux
------Descendre dans la fosse des damnés
-------La fosse est un endroit très dangereux, qui nécessite d'être bien préparé (corde, torche...)
---------Tout cela est achetable dans le village de départ

Nous avons déjà tout plein de chemins, mais beaucoup exploitent un même dividende (l'argent, nerf de la guerre), ce qui permet de leur mettre des tronçons communs.

En résumé :
  • Définir d'abord le problème
  • Proposer plusieurs solutions
  • Ces solutions impliquent elles-mêmes des problèmes. Boucler jusqu'à arriver à des problèmes assez simples pour qu'ils soient résolus dès l'introduction (ici, on peut supposer que le héros commence avec un pécule minimum et qu'il a quand même quelques informations sur la région)
  • Rassembler les chemins similaires

Je pense que cette technique est assez efficace pour produire rapidement des aventures avec contraintes.
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#30
Intéressant, tu as déjà testé cette méthode "Partir de la fin et remonter le fil" ?
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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