18/03/2013, 21:01
Lors d'une discussion sur les aventures de gestion avec Salla, ce dernier m'a conseillé la lecture de Pêledgathol - The Last Fortress, prix Windhammer (plus ou moins l'équivalent anglophone de nos Yaz') d'argent 2011. Une aventure effectivement, intéressante, qui mérite une critique.
Le principe de l'aventure est simple : vous êtes le roi d'un royaume nain en perdition. Lors de l'introduction, les armées gobelines envahissent votre palais, vous poussant à l'exil. L'aventure se découpe en trois phases distinctes :
-La fuite (~10% de l'aventure) : Vous et les derniers survivants devez échapper aux forces gobelines qui vous poursuivent
-La reconstruction (~80%) : Où vous devrez vous créer un lieu de vie digne de ce nom à l'aide d'huile de coude et des ressources disponibles sur place
-La bataille finale (~10%) : Les gobelins vous ont retrouvé. L'histoire va-t-elle se répéter ?
Toute l'aventure est intéressante, mais elle est dominée par la partie gestion, nous nous étendrons donc sur cette dernière. Celle-ci est simpliste (l'aventure ne fait que 100 paragraphes), mais bien faite. Vous devez choisir où vous installez (plutôt la forêt riche en ressources, la montagne facilement défendable, ou la forteresse déjà existante mais hantée ?), jongler avec les ressources (Bois, Minerai, Trésor), vous faire des alliés parmi les locaux... Le but est bien sûr d'avoir la meilleure forteresse possible, avec le maximum de défenseurs armés jusqu'aux dents, avant le retour des gobelins.
Oh, tout n'est pas parfait. L'aventure souffre particulièrement de son format court, qui limite les possibilités. Même si on touche un peu à tout et que certaines décisions lourdes de conséquence, comme celle où on doit choisir entre sacrifier l'or et les blessés, sont intéressantes et non manichéennes (dans le cas cité précédemment, il n'y a pas vraiment de « bon » choix), on a tout de même souvent l'impression qu'il aurait été possible de faire mieux en prenant plus de paragraphes. C'est particulièrement vrai pour les interactions avec les habitants du coin, alliés ou ennemis.
Au niveau des défauts, elle inclue un système de combat plus que dispensable : les affrontements sont dans le style DF, donc tout aussi peu passionnants, avec un système totalement déséquilibré en votre faveur si vous maximiser votre Skill, ce que les règles vous autorisent à faire, et que vous ferez très rapidement car les autres statistiques sont quasiment inutiles. De façon générale, même si l'aventure est tout à fait jouable à la loyale, elle aurait très bien pu se passer des dés. Bien sûr, c'est un avis personnel, mais cette addition de hasard casse un peu l'aspect gestion minutieuse de vos ressources. Il est assez déprimant de s'apercevoir que votre imprenable Château rutilant attire moins de monde que votre Fortin en bois de l'année précédente simplement car vous avez eu deux jets diamétralement opposés.
Enfin, ce coupage de cheveux en quatre terminé, le vrai problème de l'aventure est le même que celui de Défis sanglants sur l'océan : à la toute fin de l'aventure, vous devez atteindre un certain nombre de points pour triompher. Normalement, la première fois que vous arriverez à cet endroit, vous aurez probablement moins de la moitié du minimum demandé. Pour atteindre ce score démentiellement élevé, je n'ai trouvé que deux stratégies viables, faisant de ce livre un two-true-paths. C'est bien dommage. Là aussi, je pense qu'un plus grand nombre de paragraphes aurait permis d'élargir l'éventail des fins possibles.
Au final, même si elle aurait gagné à être plus ambitieuse en terme de taille et à se passer des dés, c'est une bonne aventure que je conseille à tous les amateurs de jeux de gestion.
Le principe de l'aventure est simple : vous êtes le roi d'un royaume nain en perdition. Lors de l'introduction, les armées gobelines envahissent votre palais, vous poussant à l'exil. L'aventure se découpe en trois phases distinctes :
-La fuite (~10% de l'aventure) : Vous et les derniers survivants devez échapper aux forces gobelines qui vous poursuivent
-La reconstruction (~80%) : Où vous devrez vous créer un lieu de vie digne de ce nom à l'aide d'huile de coude et des ressources disponibles sur place
-La bataille finale (~10%) : Les gobelins vous ont retrouvé. L'histoire va-t-elle se répéter ?
Toute l'aventure est intéressante, mais elle est dominée par la partie gestion, nous nous étendrons donc sur cette dernière. Celle-ci est simpliste (l'aventure ne fait que 100 paragraphes), mais bien faite. Vous devez choisir où vous installez (plutôt la forêt riche en ressources, la montagne facilement défendable, ou la forteresse déjà existante mais hantée ?), jongler avec les ressources (Bois, Minerai, Trésor), vous faire des alliés parmi les locaux... Le but est bien sûr d'avoir la meilleure forteresse possible, avec le maximum de défenseurs armés jusqu'aux dents, avant le retour des gobelins.
Oh, tout n'est pas parfait. L'aventure souffre particulièrement de son format court, qui limite les possibilités. Même si on touche un peu à tout et que certaines décisions lourdes de conséquence, comme celle où on doit choisir entre sacrifier l'or et les blessés, sont intéressantes et non manichéennes (dans le cas cité précédemment, il n'y a pas vraiment de « bon » choix), on a tout de même souvent l'impression qu'il aurait été possible de faire mieux en prenant plus de paragraphes. C'est particulièrement vrai pour les interactions avec les habitants du coin, alliés ou ennemis.
Au niveau des défauts, elle inclue un système de combat plus que dispensable : les affrontements sont dans le style DF, donc tout aussi peu passionnants, avec un système totalement déséquilibré en votre faveur si vous maximiser votre Skill, ce que les règles vous autorisent à faire, et que vous ferez très rapidement car les autres statistiques sont quasiment inutiles. De façon générale, même si l'aventure est tout à fait jouable à la loyale, elle aurait très bien pu se passer des dés. Bien sûr, c'est un avis personnel, mais cette addition de hasard casse un peu l'aspect gestion minutieuse de vos ressources. Il est assez déprimant de s'apercevoir que votre imprenable Château rutilant attire moins de monde que votre Fortin en bois de l'année précédente simplement car vous avez eu deux jets diamétralement opposés.
Enfin, ce coupage de cheveux en quatre terminé, le vrai problème de l'aventure est le même que celui de Défis sanglants sur l'océan : à la toute fin de l'aventure, vous devez atteindre un certain nombre de points pour triompher. Normalement, la première fois que vous arriverez à cet endroit, vous aurez probablement moins de la moitié du minimum demandé. Pour atteindre ce score démentiellement élevé, je n'ai trouvé que deux stratégies viables, faisant de ce livre un two-true-paths. C'est bien dommage. Là aussi, je pense qu'un plus grand nombre de paragraphes aurait permis d'élargir l'éventail des fins possibles.
Au final, même si elle aurait gagné à être plus ambitieuse en terme de taille et à se passer des dés, c'est une bonne aventure que je conseille à tous les amateurs de jeux de gestion.