Club des démotivés
#1
Tholdur a écrit :Faut vraiment qu'on pense à ouvrir un club, nous les démotivés. Non seulement on est de plus en plus nombreux, mais en plus les périodes de démotivation s'allongent.

La suggestion n'est pas mauvaise. Je me permets d'ouvrir la première réunion du Club des Démotivés. À qui la parole ? ^_^
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#2
Ben moi j'ai une question à poser: pourquoi êtes-vous démotivés?
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#3
Bonne question cher docteur, car en connaissant les causes on peut entamer une lutte contre elles!
Pour moi c'est tout simplement que je n'ai pas le "déclic". Je pense à des tas de pistes mais rien qui soit vraiment intéressant (exemple récent avec "mystérieuse amazonie") pour une AVH. Pour un texte normal ça serait ok, mais pas pour une AVH.
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#4
Pour ma part, c'est la construction de l'avh qui me démotive souvent. Sans me vanter, au niveau de l'écriture, j'ai pas de problème, ça vient assez facilement.
Mais après...
Mes avh sont bien écrites, plaisantes, mais pas vraiment originales au niveau de la construction, de la structure. J'aimerais des règles vraiment originales, des "épreuves" comme... comme la chasse au tigre dans "Les sceaux de la destruction" ou le jeu mortel dans "Le mercenaire de l'espace", une ou deux énigmes, une contrainte au niveau du temps avec un délai à respecter... Je rêve d'une avh comme "Le manoir de l'Enfer" avec sa structure de fous, de faux itinéraires, le mot de passe à trouver...
J'ai aucun mal à imaginer des univers originaux, des PNJ atypiques ou attachants, mais ça reste confiné à l'écriture. Dans la façon dont elles sont construites, mes avh restent très (trop) basiques à mon goût. J'ai plus l'impression d'un roman simplement découpé en paragraphes.
Toi y en a comprendre quoi moi te dire ?
Anywhere out of the world
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#5
Je pense que c'est l'occasion de bâtir une vraie réflexion autour d'une méthodologie rendant plus aisée l'écriture d'une AVH, en particulier au niveau de la structure.

Il me semble qu'il faudrait raisonner via des graphes, sur plusieurs niveaux. Le premier niveau ne comporterait que 3 noeuds : la situation initiale, les principales péripéties et la situation finale.
Ensuite on fait un nouveau graphe qui développe un peu ce que seront ces péripéties (un noeud par péripétie). Puis on développe chaque péripétie, avec le détail des paragraphes.
Cette vision modulaires et multi-niveaux d'une AVH aurait l'avantage d'avoir une vision globale de la structure, et de pouvoir travailler de manière sélective sur tel ou tel bout de l'histoire sans trop s'emmêler avec les autres interactions.
Après, il faut avoir un support pour mettre en place cette vision graphique : soit vous recouvrez un mur de bouts de papiers reliés par des flèches, soit il faut trouver un logiciel performant et pratique.
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#6
Bon, pour le moment je suis plutôt motivé, mais comme j'ai déjà eu de longues périodes avec zéro motivation (et que d'autres viendront dans le futur :p), je peux également participer :

Ma source première de démotivation, la plupart du temps, c'est l'impression de "ne pas être au niveau". Me dire que ce que je vais raconter va être bateau, cliché. Que je n'aurais pas "une histoire captivante à raconter". Me dire que si c'est pour juste faire une énième variation sur un monde medfan où on tabasse des orques, y'aura un peu rien à voir.
De même, quand je lis des AVH dont l'écriture est vraiment superbe, j'ai l'impression que ce que je fais est grossier en comparaison, et cela entraine les mêmes effets.

En gros, l'impression de se dire "je vais faire quelque-chose sans intérêt".
C'est d'ailleurs pour cela que le Yaz est une formidable source de motivation : on voit que des gens sont au final intéressés par une multitude de choses différentes, et que même si plusieurs AVH font une quasi-unanimité, beaucoup de gens ont quand même des classements très différents. Ça aide à se dire "je peux suivre ma voie, j'aurais quand même un public qui appréciera".



Sinon, pour ce que je dis Alendir : c'est marrant que tu parles de ça (et ce que tu en dis), parce que je me posais justement la même question hier.
Également, la méthode que tu sembles décrire est également assez proche de celle que je recommanderais : faire des plans "en fractale" - c'est à dire faire une série de plans en diminuant progressivement la granularité, partant du très général pour finir à la structure finale.

Exemple :
On commence par le plan général de l'histoire :
"Grosbill apprends l'existence du donjon du Dr Pabo => Grosbill se rend au donjon => Grosbill visite le donjon => Grosbill combat Pabo => Pabo réussi à s'échapper".
On distingue donc trois étapes, plus un prologue et une conclusion. À partir de là, on fait cinq plans au niveau de zoom suivant :
1) Comment Grosbill apprend-il l'existence du donjon ?
2) Les péripéties de Grosbill en chemin vers le donjon.
3) Le donjon lui-même.
4) La bataille finale.
5) L'épilogue.
Pour poursuivre l'exemple, on prend l'étape 2, le voyage de Grosbill jusqu'au donjon.

On a décidé que le voyage partirait de la ville de Mizassak (on peut l'avoir décidé dans le plan général, ou après avoir fait le plan de la partie 1), et on se dit "bon, que pourrait-il arriver à Grosbill durant son périple ?".
C'est le moment où on peut commencer à inventer des situations qui nous plaisent, et ressortir des idées qu'on avait eu envie de mettre en place auparavant.
Par exemple, on a envie depuis longtemps de jouer une rencontre entre un héros et une amazone fougueuse. On peut donc décider qu'une étape du voyage sera la traversée d'une forêt contenant une tribu d'amazones.
Un souvenir mémorable d'un film d'action nous a donné par le passé l'envie de recréer une scène de bataille sur un pont, aussi on ajoute cette situation dans nos papiers.
On se dit également "bon, histoire d'éviter trop de linéarité, ça serait bien de rajouter un choix de trajet", et on décide donc de proposer deux chemins, l'un menant à la première rencontre, l'autre à la bataille sur le pont.
On invente d'autres étapes et situations et compagnie, jusqu'à ce que l'on soit satisfait de ce niveau de structure.

Ensuite, et bien on recommence en diminuant encore une fois la granularité. Au lieu de traiter le trajet entier, on va se contenter de traiter l'étape particulière. Par exemple la rencontre avec l'amazone. On reste toujours dans une description générale, mais à un niveau plus précis : quelles approches permettre ? Quelles conséquences cela va-t-il entrainer ?
On peut donc choisir de donner le choix entre attaquer, discuter ou montrer les beaux pectoraux musclés de Grosbill pour amadouer la donzelle. On choisi les conséquences générales des choix, et les embranchements généraux possibles. Par exemple, il est défini dans la toile de fond du monde que montrer ses pectoraux est généralement considéré comme insultant, et cette action entraine donc un combat, sauf si on Tente sa Chance et qu'on est chanceux.

Puis, pour chacune de ces possibilités, on descend encore d'un niveau et on commence à faire la structure des sections : on dessine/note donc que la section de la rencontre donne trois choix, que le choix de montrer les pectoraux entraine un test de chance, que la réussite amène à une discussion différente de celle de la discussion initiale offerte par la section précédente, et que l'échec amène à la même section de combat que le choix d'attaquer.

Enfin, et bien on se retrouve avec une structure de sections détaillée, il ne reste plus qu'à écrire (et bien entendu, possiblement modifier la structure si, lors de l'écriture, la scène nous paraît différente de ce que l'on avait imaginé en faisant la planification, ou que de nouvelles idées émergent).

J'ai trouvé de nombreux avantages à cette méthode :
- Une planification globale, qui permet de garder en vue l'ensemble de l'histoire et de repérer les moments disjoints plus facilement, et également de noter inclure rapidement les éléments s'étalant sur plusieurs étapes (par exemple, pouvoir distribuer les emplacements des objets que Grosbill doit trouver pour réussir à vaincre Pabo).
- Pouvoir appréhender la structure totale d'un seul coup d'oeil.
- Une grande souplesse dans l'altération de la structure : si soudainement nous vient une idée qu'on veut intégrer, on peut facilement la glisser entre deux autres étapes, ou remplacer une étape.
- Savoir toujours exactement où on en est et ce qu'il reste à faire. Ce qui permet de sauter d'un point à un autre sans se perdre.
- Également, donner un aspect moins "écrasant" au travail qui reste à faire. C'est purement psychologique (et peut-être juste moi), mais structurer ainsi les choses à faire permet de voir l'AVH comme un ensemble de petites tâches à effectuer de manière modulaire, au lieu d'un immense mur impossible à appréhender.

Si des gens sont intéressés par le fait de voir ce que ça peut donner concrêtement en images, je peux tenter de ressortir de vieux plans fait il y a longtemps.

En tous cas je suis très intéressé de savoir quelles sont les techniques utilisés par les uns et les autres (et si possible avec moults exemples concrets, qui à mon goût permettent de beaucoup mieux saisir un concept en pratique) pour construire leurs AVH.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#7
(07/03/2013, 14:18)Akka a écrit : Ma source première de démotivation, la plupart du temps, c'est l'impression de "ne pas être au niveau". Me dire que ce que je vais raconter va être bateau, cliché. Que je n'aurais pas "une histoire captivante à raconter". Me dire que si c'est pour juste faire une énième variation sur un monde medfan où on tabasse des orques, y'aura un peu rien à voir.
De même, quand je lis des AVH dont l'écriture est vraiment superbe, j'ai l'impression que ce que je fais est grossier en comparaison, et cela entraine les mêmes effets.
Pareil...

(07/03/2013, 14:18)Akka a écrit : C'est d'ailleurs pour cela que le Yaz est une formidable source de motivation : on voit que des gens sont au final intéressés par une multitude de choses différentes, et que même si plusieurs AVH font une quasi-unanimité, beaucoup de gens ont quand même des classements très différents. Ça aide à se dire "je peux suivre ma voie, j'aurais quand même un public qui appréciera".

Là justement quand je vois l'écart énorme entre les avh ça me démotive plus qu'autre chose, je me dis "ah mais en fait mon avh c'est de la merde en branche".
Par contre je suis boosté quand j'ai des feeds (même quand c'est pour me prendre une grosse claque)

Parfois j'ai des bonnes idées mais isolées dont je ne sais quoi faire.
Idem j'essaye de faire des plans comme tu viens de l'expliquer.

Par contre quand je suis inspiré, ça pars vite en vrille par rapport au plan original Lool
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#8
Albatur : C'est justement quand ça part en vrille et quand on ne contrôle plus qu'on fait les avh les plus cohérentes et les mieux agencées. La structure ne doit pas se concevoir, elle doit est sécrétée par notre histoire, notre amusement et le genre.
Franchement, tu te laisses aller en t'amusant, sans te prendre la tête sur des arborescences fumeuses, tu t'imposes 2 règles :
1 - chaque § doit automatiquement soit être le fruit d'un choix, soit proposer un choix. Mais quand je parle d'un choix, un VRAI choix.
2 - au bout d'un moment, il faut s'arranger pour que tout converge vers un seul § (tant pis si à un ou deux moments tu ne respectes pas le 1) : le nœud, et ensuite c'est reparti.
Concilier le 1 et le 2 est le plus dur, pare que ça nécessite parfois de tordre un peu l'histoire pour restreindre les choix du joueur.
Et surtout, quand tu arrives à la fin du §, tu ne te mets pas en mode auteur, mais déjà en mode lecteur qui lit le livre.
Tu fais tout ça en t'amusant et en t'entraînant au bout d'un moment tu vas faire des bons trucs. Et c'est beaucoup plus intéressant que de se péter le nez sur des arborescences et des gadgets inutiles.
Et très souvent faire une structure d'avh simple et classique passe très bien s'il y a du fond et que le lecteur est happé. Regarde les avh de Jin pour cela.
Je pense que le plus important est de se faire plaisir, c'est vraiment lié à la qualité finale en plus de l'expérience.
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#9
(07/03/2013, 17:10)Albatur a écrit : Là justement quand je vois l'écart énorme entre les avh ça me démotive plus qu'autre chose

Je le redis, il ne faut surtout pas se concentrer sur cette impression car elle est fausse. Elle est biaisée par le fait que les premiers reçoivent forcément beaucoup de points et les derniers forcément peu. Wink
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#10
Là j'ai deux avh en projet, une qui avance bien (qui doit être a 70%) et une autre qui rame :p
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#11
Je rejoins Sukumvit sur l'idée que tout planifier dès le départ n'est pas amusant. Surtout, cela peut nuire à l'inspiration, et amener à faire des choix scénaristiques peut originaux.
C'est en cela que structurer le plan de son AVH en différents niveaux (en mode "fractale" comme le dit Akka) est intéressant, car cela évite de tout détailler dès le départ : tu peux n'avoir défini que les grandes lignes avant de te concentrer sur un passage particulier. Un autre avantage est qu'on peut écrire les étapes de l'aventure dans l'ordre de son choix.
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#12
(07/03/2013, 17:10)Albatur a écrit : Là justement quand je vois l'écart énorme entre les avh ça me démotive plus qu'autre chose, je me dis "ah mais en fait mon avh c'est de la merde en branche".
Par contre je suis boosté quand j'ai des feeds (même quand c'est pour me prendre une grosse claque)
Comme le dit Tholdur, attention à ne pas comparer les points reçus avec la qualité pure. C'est précisément la différence que je voulais faire en disant "même si quelques AVH font presque l'unanimité" (=> et donc ramassent la vaste majorité des points).
Les "meilleures" AVH accapareront l'immense majorité des points, c'est normal. Mais ce que montre le Yaz (en général, donc incluant les retours), c'est que justement, une AVH peut beaucoup plaire même sans avoir beaucoup de points. Ne pas confondre "classement" (par définition, il ne peut y avoir qu'un seul numéro 1) et "intérêt" (si tous les ouvrages d'un concours sont bons, même le dernier au classement sera quand même bon).
Citation :Par contre quand je suis inspiré, ça pars vite en vrille par rapport au plan original Lool
C'est précisément pour ça que je liste dans les avantages de cette méthode la souplesse et la facilité à changer des éléments quand on a soudain de nouvelles idées qui arrivent ^^
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#13
(07/03/2013, 18:22)Alendir a écrit : Je rejoins Sukumvit sur l'idée que tout planifier dès le départ n'est pas amusant.
C'est ce que j'avais fait pour la legende de Toram. Tous les § étaient décrit sommairement du genre "orques dans marais" "sorcière potion"
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#14
Ce sujet mélange allègrement la démotivation (pourquoi je n'ai pas envie d'écrire ?) et le blocage technique (pourquoi je reste bloqué devant ma feuille blanche ?), bien que la deuxième est une des causes principales de la première.

Dans mon cas, j'ai toujours l'impression qu'il y a un gouffre immense entre l'image qui est dans ma tête et le texte que je tape, et souvent pas en bien. Une idée qui avait l'air génial se révèle bancale une fois sur le papier, tout simplement parce que commencer à écrire nous en a révélé les failles. Je pense d'ailleurs qu'il est possible de savoir inconsciemment qu'une idée est mauvaise tout en étant convaincu consciemment que c'est la meilleure du monde, raison pour laquelle on procrastine le plus possible de la rédiger : pour ne pas avoir à subir la souffrance d'une désillusion.

Je pense également qu'il faut savoir abandonner, ou du moins mettre en pause, un projet. En général, même si on ne s'en rend pas toujours compte, il existe une raison à notre blocage, et parfois, ce blocage ne peut tout simplement pas être surmonté sans complètement changer de cap.

Il faudrait peut-être être moins secret à propos de nos écrits aussi. Plein d'auteurs ont des idées de conception démoniaques lorsqu'ils écrivent (moi le premier), mais nous avons tendance à les garder pour nous jusqu'à la fin, et parfois à être submergées par elles. Avoir un binôme, lui-même auteur, éventuellement un peu plus expérimenté, à qui on pourrait expliquer tous nos spoilers, toutes nos méchancetés de conception, pourrait être intéressant. Je pense par exemple au duo Aragorn/Zyx, qui se sont relus et conseillés mutuellement pour leurs aventures (et on eut l'Or et l'Argent respectivement).

Ironie : en écrivant ce message, plusieurs des mes blocages actuels pour mon aventure ont soudainement sauté. En fait, j'avais commencé à expliquer certains de mes problèmes techniques, et, en les mettant au propre par écrit, en essayant de les exprimer de manière claire et concise, la solution m'ait apparu clairement. En fait, comme dirait le Guide du Voyageur intergalactique, l'important, ce n'est peut-être pas finalement la réponse, mais la question. Réussir à exprimer son problème, c'est déjà avoir la clé pour la résoudre.
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#15
Ha! le Cercle des Démotivés a déjà perdu un de ces membres, c'est bon signe!

La méthode "pyramidale" ne demande pas de tout écrire, au contraire, elle n'exige que le minimum indispensable pour tenir la route.
La route, c'est les étapes principales de A à B. Par exemple, du sweet home à la salle du trésor, il y aura A1, les marais, A2 la forêt enchantée, B1, le château, B2 le dragon.
Et si tu as une idée pour A2 la forêt enchantée, tu notes A2.1, la clairière, A2.2, la cabane abandonnée. Tu crées des sous-noeuds là où l'inspiration t'amène.
Mais pour garder la structure, tu équilibres: si la forêt fait 30 § et le marais seulement 2, il faudra canaliser un peu plus l'imagination sur A1 pour ajouter A1.1, le feu follet, A1.2 les sables mouvants, A1.3, la népenthès.
Et bien sûr, il peut y avoir quelqu'un finalement dans A2.2, la cabane abandonnée. Un sorcière qui parle à travers le feu de la cheminée si on s'en approche (A2.2.1), et on peut lui poser deux questions (A2.2.1.1 et A2.2.1.2), etc.

Avec cette méthode, la structure principale n'est qu'une enveloppe qui ne se met pas en travers de ton chemin mais qui t'aide à fermer les fils et clore l'histoire dans un beau petit paquet bien ficelé (comprendre: un format assez lisible). Mais c'est vrai que cette méthode structure d'une certaine manière (par exemple hiérarchique), et il y a d'autres formes littéraires intéressantes, comme celle, non-hiérarchique, je dirais presque sauvage, de Sukumvit et Albatur, qui favorise d'autres qualités (par exemple, inspiration très libre, imprévisibilité, dynamisme, sensation de vie et de surprise).

Ah, et je suis d'accord avec Skarn qu'il est extrêmement fertile de partager les avis, de se critiquer. De l'idée à la réalisation, il y a toute une série d'outils à employer, de solutions à des problèmes nouveaux à appliquer, et personne ne les possède tous d'avance.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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