19/02/2013, 18:57
Cette aventure commence plusieurs années après la fin du Maître des Rêves. C'est assez étonnant mais c'est le délai qu'il nous a fallu pour trouver l'emplacement approximatif de la lame de l'épée de Légende : près de la cité de Crescentium, très loin au sud de Krarth et de l'île de Wyrd.
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches.
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples :
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.
Dans le second, l'équilibre était trouvé.
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant.
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches.
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples :
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.
Dans le second, l'équilibre était trouvé.
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant.
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.