[Histoire] L'Ombre de la Guillotine
#1
J'avais un train entre Paris et Rennes, j'ai décidé d'ouvrir un autre livre de la section "Histoire" (Hé oui, décidement.)

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La série Histoire (Real Life Book) est souvent connue pour ses livres à la construction ultra-linéaire, mais qui a l'avantage de faire découvrir l'histoire et de proposer une multiplicité des points de vues. Encore faut-il que cela soit bien écrit.

Il faut le dire clairement, L'Ombre de la Guilotine est un essai, un brouillon vis-à-vis de la série "Histoire" et ce livre possède de nombreux défauts qui rende sa lecture d'une lourdeur assez monumentale. Déjà je préfère le titre anglais, "Madame Guilotine" et j'aime bien sa couverture qui sent les vieux romans d'époque.

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Ceci dit, on la voit pas beaucoup la Guilotine dans cette histoire, sauf lorsqu'il s'agit de mourir, le plus souvent lorsqu'on a échoué au dé ou fait un mauvais choix. La série "Histoire" est pleine de paragraphes décrivant votre mort à plus ou moins long terme.

L'histoire est séparé en deux selon le choix que vous faites dans les premiers paragraphes du livre. Soit vous tirez sur les insurgés et vous serez du côté des aristos (vous avez du sang noble) et tenterez de fuir Paris dans une cariole, soit vous les épargnez et vous soutenez la cause révolutionnaire (vous êtes militaire) et vous vous retrouvez à poursuivre une cariole pleine d'aristocrate. Le parrallèle est intéressant, mais parfois, il est très mal venu.
Ainsi, que vous soyez du côté révolutionnaire ou du côté aristocrate, vous rencontrez une forme de fanatisme assez trouble de l'autre côté, avec des hommes près à se suicider pour laisser passer une cariole ou des révolutionnaires qui n'hésitent pas à prendre des gens en otage pour vous empêcher de passer. Bon, ok, ça montre que dans l'Histoire personne n'est ni tout blanc, ni tout noir, d'ailleurs, comme dans les bouquins d'Histoire, le meilleur moyen de s'en sortir est d'être le plus couard, d'écraser les autres pour se faire une place, quitte à laisser les infirmes comme appât.

Du coup, si cet "anti-manichéisme" est plutôt bien vu, au fond, vous ne savez plus vraiment ce que vous fuyez ou pour quelle cause vous vous battez. Mis à part un discours de Danton à un moment, la prise de la bastille dans une autre, les notions historiques sont vraiment floues : les combats en vallent d'autres. Drôles de notions de l'histoire dont on explique vaguement les causes, plus vraiment les enjeux et pas du tout la conclusion. (A ce propos, les fins sont vraiment des foutages de gueule. Certaines d'entre elles atteignent presque deux ou trois lignes.)

Ca en deviens même plus pataud lors de la poursuite de la cariole (du côté révolutionnaire, donc.) En effet, ce passage peu arriver très tôt ou très tard dans l'histoire, et se déroule de la même façon sur sa longueur. Du coup, si vous avez eu la chance de lambiner (vous croupissez même en jaule si vous avez fait des mauvais choix) vous pourrez progressivement constater que la Révolution a fait son oeuvre, et l'intrigue parait correcte, car des nobles qui fuient Paris peu de temps après que le roi se soit fait prendre à Varennes, c'est crédible. Par contre, si cette intrigue intervient rapidement, vous vous retrouvez quasiment du jour au lendemain d'une France divisée mais royaliste, à une France républicaine qui n'hésite pas à faire la peau aux aristos. Déstabilisant et réellement embrouillant.

Ce qui est marrant, c'est cette façon d'avoir deux voies et demi :
A- Vous êtes toujours aristocrate et dans l'armée.
B- Vous démissionnez, avez des problèmes, puis rejoignez la révolution (voie révolutionnaire plus longue)
C- Vous passez dans le camp des révolutionnaires
mais malgré cette alternance, c'est quand même ultra linéaire. L'un des pires exemple est cette lettre que vous recevez de votre mère vous demandant d'aller la voir. Soit vous allez la voir immédiatement (§ 92) soit vous décidez de rester sur Paris (§ 29) mais vous vous recevez une autre lettre dans la semaine qui suit et du coup vous êtes automatiquement redirigé vers le § 92 ! On a l'impression d'un vague foutage de gueule destiné à remplir le quota de paragraphes.
Pareil, j'ai relevé de nombreuses fois pas moins de 6 paragraphes à la suite ne menant qu'à un choix unique de paragraphe. A ce point là, on a même plus l'impression de jouer.

De plus, sur certains passages de textes on a l'impression que l'écriture d'un paragraphe ne justifie que l'utilisation d'une des compétences disponible au début du livre. Si la compétence "équitation" est plutôt bien gérée, on trouve parfois des passages qui font "tache". Le pire doit-être cet intermède un peu stupide ou vous vous retrouvez en duel contre l'un de vos alliés pour une broutille de voyage. (C'est vrai, aller se battre en duel alors qu'on est poursuivit par les forces révolutionnaires, c'est tout à fait le moment!)

Au point de vue background, aucun personnage secondaire intéressant (plus vous faites dans l'égoïste, mieux vous vous en sortez) et vous n'apprendrez rien de vraiment très intéressant sur la révolution française et que vous ne saviez pas auparavant. Seules les illustrations, plutôt intéressante, vous replongerons dans l'ambiance révolutionnaire (et à la limite, si vous écoutez "Ha ça ira!", "La Carmagnole" ou "La Marseille" pendant la lecture du livre.)

En conclusion, la collection "Histoire" démarre mal avec ce premier opus, et même "A feu et a sang" que j'avais moyennement aimé est plutôt mieux construit en comparaison. A vrai dire, je prèfère me relire Marat/Sade de Peter Weiss.

A l'intention de Jeveutout : On trouve une erreur au paragraphe 217. Le choix est proposé entre le paragraphe 228[b] et le paragraphe [b]290. Il s'agit en vérité du paragraphe 190
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#2
Tes critiques valent leur pesant de cacahuètes, Mad-Dog ! Continue ainsi !!
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#3
je confirme avec un peu de retard , analyse très pertinente et interessante mon cher Mad Dog.

ps : j'ai pris la liberté de corriger 2 petites choses : guilotine a 2 reprises au lieu de guillotine, et la chanson "La marseille" (c'est la marseillaise je suppose ?)

(la critique et l'errata seront mis à jours pour demain.)
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#4
Un détail qui m'avait frappé: c'est rare les illustrations représentant le héros dans les LDVELH
mais alors là, le héros mort et plein de sang comme au 195 c'est du jamais vu...
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#5
Flèche Première lecture, côté royaliste...

BIEN : le réalisme non manichéen de l'intrigue auquel Mad Dog a déjà donné un coup de chapeau (on abandonne un des nôtres, on trahit ses alliés devant la justice, on provoque la mort d'une jeune fille et le suicide de son père... narrés sans pudeur...), la possibilité de nous voir nous-même sur certains illustrations (la scène de la carriole à la porte de Paris est représentée de différents points de vue selon que la conduisiez, que vous soyez à cheval...). Se lit vite car très linéaire, avec semble-t-il des épisodes pour rallonger l'histoire, par exemple si on choisit de venger notre mère expropriée par un nobliau cupide, ou de rester en arrière pour aider un aristo attardé dans sa fuite.

PAS BIEN : règles de combat un peu foutraques (on a un pistolet +2 mais on combat stupidement à l'épée +1 si l'adversaire n'a pas lui-même de pistolet...). Arrière-fond historique assez lâche, balancé en peu de lignes en page 13 : pas gênant pour un lecteur français adulte qui connaît déjà tout ça, mais quid d'un lecteur anglais, australien, ou simplement d'un ado abonné aux 08/20 en Histoire ! Illustrations d'une qualité moyenne (personnages bien dessinés mais les décors sont "bof", les ombres ratées). Pas très passionnant à lire. Difficulté inégale entre une première moitié très, très facile (avant la fuite avec les aristos en carriole) et une deuxième moitié difficile avec beaucoup de jets mortels et de PFA (la fuite et ce qui s'ensuit).



Flèche Deuxième lecture, côté révolutionnaire...

Une bien plus grande importance du talent Chance (indispensable pour la péripétie finale) ainsi que de Diplomatie et Adresse (tir au pistolet), et bien sûr Habileté pour les combats à l'épée, moins nombreux que du côté royaliste mais plus dangereux. L'Equitation, très utilisée comme royaliste, ne sert pas comme révolutionnaire.

Une possibilité originale, se faire arrêter et jeter en prison au 19 (si on a vengé sa môman expropriée en tuant le vilain noble qui avait lancé une OPA hostile sur le domaine familial)... et l'histoire ne s'arrête pas là, contrairement à d'autres livres-jeu. Après avoir croupi durant des semaines dans la vermine et les déjections (le texte ne nous épargne rien), des révolutionnaires nous libèrent. On croise Danton au passage.

Le dernier acte est relativement sympa :
- un PFA superbe si on demande de l'aide à la gendarmerie de Calais pour arrêter les aristos en fuite (208).
- une fin "stratégique" : sur une plage où cinq aristos attendent un navire anglais et où arrive un canot mené par deux matelots, vous n'avez le temps de tirer que deux fois. Selon votre choix et votre réussite aux dés, la suite est différente (tout le monde se rend, ou tel ou tel protagoniste vous affronte à l'épée, seul ou avec un matelot en renfort).



Flèche Bilan
Un curieux mélange de linéarité bête et de ficelles scénaristiques bien trouvées (ci-dessus), ou de choix ou jets de dés sans aucune conséquence avec d'autres qui ont des conséquences énormes (PFA assuré). Des auteurs qui tentent un essai mais ne parviennent pas à le transformer : un petit peu d'équilibrage, des règles plus claires, moins de linéarité, des paragraphes de fin mieux troussés... ainsi qu'un illustrateur au style plus enthousiasmant, et ce serait dans la poche !


(26/10/2006, 19:29)Mad_Dog a écrit : Ce qui est marrant, c'est cette façon d'avoir deux voies et demi :
A- Vous êtes toujours aristocrate et dans l'armée.
B- Vous démissionnez, avez des problèmes, puis rejoignez la révolution (voie révolutionnaire plus longue)
C- Vous passez dans le camp des révolutionnaires
Plus une voie D : d'abord adhérer à la Révolution, mais (pris de remords après avoir tué un vieux camarade lors de la prise de la Bastille) en dénoncer les meneurs pour être réintégré dans l'armée. Autrement dit, deux lignes de récit (être révolutionnaire / rester royaliste) ayant chacune une passerelle pour passer vers l'autre. Soit quatre itinéraires.


POSSIBLES ERREURS
91 : on dispose de quatre Assauts pour éliminer deux adversaires ayant ENDURANCE 5 et 3, avec une épée qui n'inflige qu'un dégât d'1 point d'ENDURANCE. Pas logique. Sauf à compter sur la règle du coup critique (si on tire un double 1, mort instantanée de l'adversaire).
Règles : comment regagne-t-on l'ENDURANCE perdue ? Quand plusieurs jours passent sans incidents après un combat, ramène-t-on son ENDURANCE au max ? Par ailleurs, aucune précision sur les combats contre plusieurs adversaires.
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