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Une idée qui m’est venue en lisant le feedback d’Outremer sur Les trois villages
(02/11/2012, 21:04)Outremer a écrit : le joueur ne ressent pas la tension et l'appréhension qu'il éprouverait s'il était confronté à un tel choix dans la vie réelle. Il sait qu'il ne risque rien : dans le pire des cas, son choix va coûter la vie à son héros et il n'aura qu'à en créer un autre et reprendre l'aventure du début. Ca diminue l'intérêt des choix moraux parce qu'il n'y a pour le joueur pas de mérite particulier à faire un choix qui serait héroïque dans la vie réelle. Il n'y a pas de solution parfaite à ce problème, évidemment (à moins de développer une AVH qui fasse exploser l'ordinateur lorsque le joueur perd...). On peut cependant le mitiger avec une bonne atmosphère et un personnage auquel le joueur s'attache.
Bien sûr, il est possible d’arguer que le joueur prend plus risques au début de l'aventure que plus loin: on tient à conserver les succès obtenus; et que cela s’applique au carré dans une saga, puisque la logique veut qu’on reparte au §1 du tome 1 quand on a été tué, même c’est par le boss ultime du dernier tome. Tout le monde ne le fait pas ( petits joueurs ), mais c'est ça qui est logique.
Il serait néanmoins possible d’écrire une AVH où on donnerait un malus aux caractéristiques du perso si c'est la 2° fois que le joueur joue l'AVH sans succès, un autre malus la 3°…
Évidemment ça marcherait mieux dans un système de création par répartition de points; avec mettons 30 points à répartir à la première tentative, 29 à la seconde, 28 à la 3° etc
dans un DF-like, on pourrait avoir
par mort -1 Endurance tirée
par 2 morts -1 Chance tirée
par 3 morts -1 Habileté tirée
Bien sûr il faudrait que l’AVH reste faisable même après un certain nombre d'échecs, sinon le joueur va être dégoûté et enverra balader la règle. Donc qu'une bonne partie de la difficulté repose sur des choix difficiles à faire ( et je pense une bonne partie du hasard, tests, combats… pour rattraper les conséquences de choix malheureux ).
Enfin, je pense qu'il y a là une idée à creuser…
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Immédiatement, le joueur qui veut jouer avec les règles ressent la pression et sait qu'une erreur compliquerait l'aventure. C'est une bonne idée qui représente deux défauts :
- Si le joueur obtient des malus au fil de ses morts, il tentera de les limiter en ne prenant pas de risque et la plupart du temps, il passera hors des passages intéressant et qui doivent être visité pour finir l'aventure. Si il recommence mais avec un nouveau malus, la donne ne changera pas et cela sera encore moins tentant d'explorer au risque de se faire avoir. L'étau se resserre. Le joueur finira bien par s'en rendre compte. Donc l'idéal serait de faire une aventure très difficile au début qui devient de plus en plus simple au fil de sa progression.
- C'est vraiment trop dur de faire un système où prendre en compte que telle personne réussira au bout de la 3ème fois et que celle-ci y arrivera à la 7ème fois. Pour que le lecteur puisse se débrouiller, le niveau de l'aventure deviendra facile et pourra être finie dès le premier coup. Dommage.
On devrait mettre un seuil limite. Au bout du 5ème essai, le joueur rejoue comme-ci c'était la première fois. Puis l'aventure est difficile, plus la barre est basse, mais pas trop pour conserver la difficulté.
Comme je l'ai dit plus haut, la structure pour utiliser la règle d'ashimbabar est totalement nouvelle et j'ai hâte de voir ce que ça donnera dans une AVH (50 paragraphes, pour commencer).
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Infliger un malus permanent à un joueur à chaque fois qu'il meurt me paraît le meilleur moyen de le convaincre de tricher en deux dixièmes chrono. De facto, cela veut dire que chaque essai sera plus difficile que le précédent. Et c'est aussi extrêmement déprimant pour le lecteur. Vous vous imaginez un jeu vidéo où à chaque mort, le héros reviendrait en vie un peu plus blessé au départ, pissant le sang dès le premier niveau, pour nous rappeler nos échecs passés ?
Ensuite... Pour reprendre l'exemple d'Outremer, j'ai du mal à trouver un choix "Jouer les héros/Décliner" où le joueur ne va prendre par défaut la première option, et ce même si le texte lui explique en long et large toute la difficulté du premier point... Une vague idée qui me traverse l'esprit serait une aventure qui continuerait après la mort du héros. En gros, on aurait deux aventures consécutives, avec des protagonistes différents, passant de l'une à l'autre dès qu'on arrive à n'importe quel PFA de la première. Cela permettrait d'explorer les conséquences de la mort ou de la survie du premier personnage dans la seconde. Je soupçonne qu'une aventure serait très amère, parce que les conséquences des actions à long terme des gros maniaques avec des épées sont rarement évoquées.
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(04/11/2012, 23:43)Skarn a écrit : Infliger un malus permanent à un joueur à chaque fois qu'il meurt me paraît le meilleur moyen de le convaincre de tricher en deux dixièmes chrono. De facto, cela veut dire que chaque essai sera plus difficile que le précédent.
Je ne suis pas d'accord sur ce point et c'est bien pour ça que j'ai eu cette idée. Après la première tentative, on connaît déjà mieux l'aventure et encore mieux à la troisième etc: il devient donc plus facile de la faire à chaque tentative. Ça me paraît évident…
Ce concept permettrait d'équilibrer cette meilleure connaissance des difficultés par une diminution des moyens pour y faire face, donc de maintenir la difficulté à un niveau constant.
Si on veut y trouver une explication logique, s'il s'agit d'une quête confiée au héros, on peut dire que le premier était le meilleur et que c'est donc lui qui a été sélectionné; il est mort et on a donc envoyé le deuxième meilleur, puis le troisième etc etc.
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Pour être cohérent, il faut donner des bonus a celui qui finit l'aventure qu'il puisse pour la refaire plus facilement
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Ce serait peut-être intéressant de la jouer "scoring", avec publication en ligne pour se la péter après.
- Des points sont disséminés dans l'AVH aux paragraphes "clefs".
- Des points négatifs sont cachés dans les paragraphes "risqués" ou obtenus par combinaison secrète.
- A chaque nouvelle tentative, on continue de cumuler les points.
- Ceux qui jouent sans les règles (j'en fais partie) doivent doubler ou tripler leur score final par exemple.
- Le meilleur score est le plus bas, bien évidemment.
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On peut aussi imaginer l'inverse : une AVH résolument très difficile dans sa version brut, avec la possibilité passé une ou deux morts de la refaire armé de certains bonus qui nous octroient des avantages dont l'obtention nous empêchera d'accéder à certaines parties de l'aventure et notamment à la meilleure fin.
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05/11/2012, 12:31
(Modification du message : 05/11/2012, 12:32 par Caïthness.)
Nan mais si vous voulez vraiment intégrer la mort du perso dans la lecture suivante, remplacez vos PFA par 'retournez au 1' lol
Outremer l'avait fait pour labyrinthe. Mais ça nécessite un certain type de scénario qui autorise de faire une boucle.
L'autre façon d'utiliser l'échec précédent, parce via le thème de "mort", c'est de ça qu'il s'agit, il y a une possibilité avec le métagame :
- Soit pour donner des indices au lecteur-joueur dans le cas d'un PFA enquête bien violent (comprendre 1 seul et unique chemin pour trouver la solution).
- Soit pour effectivement (comme le fait remarque Linflas) s'amuser avec le joueur en lui proposant de trouver toutes les quêtes secondaires ou autres mini-missions comme il y en a dans les RPG de jeux vidéo (FF étant la référence en la matière lol).
Dans tout les cas, vouloir faire ça implique que ce soit intégré d'une façon où d'une autre dans l'AVH. Comprendre, si on le fait pas, c'est moins drôle/amusant
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(05/11/2012, 10:33)linflas a écrit : Ce serait peut-être intéressant de la jouer "scoring", avec publication en ligne pour se la péter après.
- Des points sont disséminés dans l'AVH aux paragraphes "clefs".
- Des points négatifs sont cachés dans les paragraphes "risqués" ou obtenus par combinaison secrète.
- A chaque nouvelle tentative, on continue de cumuler les points.
- Ceux qui jouent sans les règles (j'en fais partie) doivent doubler ou tripler leur score final par exemple.
- Le meilleur score est le plus bas, bien évidemment.
Une bonne façon de se donner des bâtons dans les roues sans se pourrir la vie. Mais reste à savoir qui va se dévouer pour l'écrire, cette AVH.
A moins que personne ne soit volontaire et que ce sujet tombe dans les limbes...
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Sinon y'a le décémètre des QdG.
Avec la saga samouraï, on pourrait imaginer un système de classement similaire en fonction du nombre de "réincarnations" nécessaires pour finir l'aventure. Quelque chose comme ceci (inspiré des rangs des sumotori):
0 réincarnation: Demi-Dieu
1 ou 2 réincarnations: Yokozuna
3 à 5 réincarnations: Ozeki
6 à 10 réincarnations: Sekiwake
11 à 20 réincarnations: Komusubi
21 réincarnations ou plus: Maegashira
Mais bon avec des rangs plus classiques (genre: sage, vénérable, maître, etc.) ca passe aussi.
De cette manière, il y a quand même un petit intérêt à ne pas mourir trop souvent.
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Je pense qu'il y a une excellent idée derrière ceci mais qu'elle devrait être mise en scène en plus d'un simple changement quantitatif. Par exemple, c'est le desespoir de l'âme qui pourrait augmenter avec chaque mort, ce qui nous ferait voir certaines situations d'un oeil plus cynique et fataliste et en changerait nos réponses possibles (facilitant leur résolution).
Ou bien c'est la sagesse accumulée des réincarnations passées qui nous pousse à agir différemment ("Fin de PFA: si vous en venez à revivre cette situation ou une situation similaire, ajoutez 10 au §).
Imaginez une aventure révoltante tant les dieux sont contre nous, à la Ulysses, où nous sommes condamné à vivre notre punition sous mille scénarios tragiques tel un Sysiphe, Tantale ou Prométhée, mais petit à petit, - espoir de l'humanité! - nous laissons des traces pour notre successeur, qu'il fasse mieux que nous! Qu'il s'en sorte!
Imaginez ce que ce serait d'avoir vécu chaque mort puis l'avoir déjouée, et d'arriver enfin, au §400, cribblé de drames mais plus vivant et fort que jamais. Idée à prendre...
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(05/11/2012, 18:45)Zyx a écrit : Je pense qu'il y a une excellent idée derrière ceci mais qu'elle devrait être mise en scène en plus d'un simple changement quantitatif. Par exemple, c'est le desespoir de l'âme qui pourrait augmenter avec chaque mort, ce qui nous ferait voir certaines situations d'un oeil plus cynique et fataliste et en changerait nos réponses possibles (facilitant leur résolution).
Ou bien c'est la sagesse accumulée des réincarnations passées qui nous pousse à agir différemment ("Fin de PFA: si vous en venez à revivre cette situation ou une situation similaire, ajoutez 10 au §).
Imaginez une aventure révoltante tant les dieux sont contre nous, à la Ulysses, où nous sommes condamné à vivre notre punition sous mille scénarios tragiques tel un Sysiphe, Tantale ou Prométhée, mais petit à petit, - espoir de l'humanité! - nous laissons des traces pour notre successeur, qu'il fasse mieux que nous! Qu'il s'en sorte!
Imaginez ce que ce serait d'avoir vécu chaque mort puis l'avoir déjouée, et d'arriver enfin, au §400, cribblé de drames mais plus vivant et fort que jamais. Idée à prendre...
Idée très intéressante !
Ça demanderait une AVH d'ampleur épique pour se réaliser, et par la taille et par les situations…
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(Modification du message : 06/11/2012, 04:17 par Outremer.)
(05/11/2012, 17:55)tholdur a écrit : 0 réincarnation: Demi-Dieu
1 ou 2 réincarnations: Yokozuna
3 à 5 réincarnations: Ozeki
6 à 10 réincarnations: Sekiwake
11 à 20 réincarnations: Komusubi
21 réincarnations ou plus: Maegashira
Tout de même, s'il nous faut plus de 20 essais pour finir "Les trois villages", on relève plus du Jonokuchi que du Maegashira.
Ca dépend sûrement des gens, mais je ne me suis jamais trouvé motivé par les scores genre Décémètre. Une fois que j'ai réussi le livre, je me soucie peu de savoir si je me suis montré efficace ou non du point de vue de l'auteur.
L'idée d'affaiblir un peu le héros à chaque fois que le joueur perd et recommence est intéressante, mais je pense que la plupart des joueurs ne tarderait pas à ignorer cette règle à moins qu'elle n'ait une justification scénaristique (qui ne serait pas évidente à fournir pour tous les types d'aventure).
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(05/11/2012, 22:57)Outremer a écrit : L'idée d'affaiblir un peu le héros à chaque fois que le joueur perd et recommence est intéressante, mais je pense que la plupart des joueurs ne tarderait pas à ignorer cette règle à moins qu'elle n'ait une justification scénaristique (qui ne serait pas évidente à fournir pour tous les types d'aventure).
Ah, tu crois ? Effectivement ce serait dur à trouver… à la limite on pourrait dire que vous êtes une copie un peu affaiblie de l'original, et ensuite une copie de la copie… mais ça impliquerait d'avoir des caractéritiques données au départ qui s'éroderaient peu à peu, donc ni hasard ni répartition. Et il faudrait gérer les conséquences de ce qu'a fait n°1, n°2 etc avant nous: infaisable sur un livre…
Ou dire que la 'mort' nous a en fait projeté dans un monde parallèle identique mais que le choc du transfert nous a affaibli ???
Non, décidément, si je l'écris les joueurs vont devoir accepter l'expression de l'arbitraire déchaîné de l'auteur, ou tricher
Je pense que j'ai trouvé le système qui irait bien avec mon idée… il ne reste plus qu'à trouver l'histoire. Simple enfin ça fera un projet de plus sur l'étagère
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Tu pourrais aussi imaginer un système d'Avatar, un truc à la Running man où les participants ne participent non pas physiquement mais téléchargent leur esprit dans un "monstre" capturé pour l'occasion (genre tu fournirais une liste, allant du simple gobelin au golem en passant par le vampire, chacun ayant par ailleurs sa petite spécificité) qu'ils peuvent choisir en fonction de leurs moyens financiers.
Au début de l'aventure ils auraient un "monstre" de base, un monstre moyen, avec possibilité de gagner de l'argent durant le parcours pour assurer leurs arrières. Et dès que le joueur meurt, il devra choisir un nouveau corps en fonction de ce qu'il a gagné : ça peut être une façon de ne pas trop pénaliser celui qui est allé loin dans l'aventure, tout en incluant la possibilité de devoir se choisir des "monstres" de plus en plus faibles quand on accumule les échecs ou lorsqu'on meurt d'entrée de jeu.
Et pour rétablir la répartition, on peut imaginer que chaque monstre possède une jauge de base, le gobelin étant nul en tout, le golem ayant une grande force et endurance mais une habileté faible, les monstres les plus forts offrant le plus de liberté etc...
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