C'est l'été. Pendant que les gosses gribouillent leur cahier de vacances, on s'occupe avec les LDVEH du bas de la pile : Double Jeu pour Fitz, la (heureusement) méconnue Quête aux confons du Khant pour Vador59, et ainsi de suite. Pour ne pas me démarquer, j'ai repris en mains un souvenir d'enfance, une madeleine de mes 12 ans, Le Labyrinthe d'Errare : « Comment se perfectionner en orthographe en triomphant du sorcier ? »
UN LIVRE EDUC-ACTIF
Le Labyrinthe d'Errare, signé Dominique Grandpierre (auteur d'autres titres de la même série), date de 1986. Il est très peu illustré. Il a été réédité en 1995 avec une couverture modernisée et un livret d'aide, sous le titre Errare. On en a aussi tiré un jeu vidéo sur Amstrad et PC, au graphisme rigolo (lien).
=> Fiche sur le site Planète LDVELH.
La collection Petits Retz Pédagogiques propose de réviser en s'amusant, en utilisant nos connaissances scolaires pour gagner. Dans Le Labyrinthe d'Errare, vous aurez à résoudre des énigmes en rapport avec l'orthographe ou la grammaire : accord du participe passé, homophones, exceptions de conjugaison... L'ensemble est niveau milieu collège alors que la cible semblait être le CM-6ème. Avec ici ou là une question vraiment coton, même pour votre serviteur qui enseigne le français.
LES SHADOKS POMPAIENT, POMPAIENT...
Comme La Montagne aux robots de Philippe Ebly, le sujet est lourdement repompé du Défis fantastiques initial. Un labyrinthe souterrain, quatre clés (en forme de lettres) pour franchir la dernière porte. Une rivière divise en deux le labyrinthe d'Errare (comme celui de Zagor). On peut la franchir par bateau, par un pont branlant, par un gué ou (innovation intéressante) par un tunnel, que vous pouvez emprunter dans les deux sens. Au 68, des noms propres évoquent irrésistiblement la série Sorcellerie : « Le chevalier Libra ou le chevalier Glandra » (Glantanka), « dame Aliana », « dame Elvine » (la race des Elvins), etc.
Je propose d'appeler désormais SHADOKS ces livres qui reprennent sans ambition ni envergure l'histoire et les ficelles de LDVEH connus : les produits d'auteurs pompeurs, comme ces bestioles de dessin-animé, les Shadoks, qui passaient leurs journées à pomper sans rien obtenir...
UNE HISTOIRE, DES REGLES
Dès la première page, on est dans le vif du sujet : « Le Roi Littré Ier t'a fait venir dans son château fort pour une mission ». Libérer le professeur Shadoko, pardon, l'enchanteur Grévisse des griffes du sorcier Errare, ainsi que ses cinquante scribes copistes et le manuel de grammaire qu'ils devaient diffuser. En enlevant Grévisse, le sorcier gagne du temps pour répandre des copies erronées du manuel, et ainsi empêcher l'unification linguistique du royaume de Littré.
Les rats de bibliothèque dans mon genre et les forts en thème -pas comme moi- auront bien sûr reconnu le Dictionnaire Littré et le manuel de bon usage de Grévisse. Curieusement, pas d'écuyer Bescherelle à l'horizon.
Questions REGLES, ça reste très simple : 20 Points de Vie au départ, non négociables. Pour combattre, on compare son total de PV avec celui de l'adversaire. Celui qui a la plus longue, pardon, la plus élevée, l'emporte. Si vous êtes en infériorité, vous fuyez.
PLUME INSPIRÉE OU EMPIRÉE ?
Sujet un peu simple mais intéressant, qui convient bien aux enfants d'une dizaine d'années à qui le livre se destine, d'après le style : récit au présent, tutoiement du lecteur, phrases et paragraphes courts, reprise des mêmes mots sans synonymes ni périphrases.
Le plan du labyrinthe est donné juste avant le paragraphe 1, ce qui est une bonne idée : il est plus facile d'annoter un plan que d'en tracer un soi-même. D'autant que la tâche serait bien monotone. L'auteur précise qu'il n'existe qu'un seul bon chemin, mais il y a visiblement plusieurs circuits possibles pour réunir les clés qui permettent de franchir la dernière épreuve (voir plus bas).
VOICI CE PLAN, annoté par mes soins (les paragraphes repères, la position des clés... Les flèches indiquent les itinéraires que l'auteur vous contraint à suivre).
PORTE-MONSTRE-MÊME-PAS-DE-TRESOR
L'essentiel du jeu consistera à passer de pièce en pièce, chacune occupée par l'un des scribes de Grévisse. Tous ont été ensorcelés par Errare : beaucoup sont devenus des nains ou des gnomes, souffrent de furoncles ou de la galle, sont devenus invisibles ou narcoleptiques... (ce qui ne les empêche pas de vous parler dans leur sommeil). Chaque scribe vous interrogera sur un point d'orthographe ou de grammaire qui le chiffonne. Si vous répondez bien, le sort est levé et le copiste reprend apparence humaine. Un exemple presque drôle :
Cette péripétie est répété une cinquantaine de fois presque à l'identique, expédiée en trois paragraphes : votre entrée dans la pièce, le choix juste, le mauvais choix. Et vous passez à la pièce suivante...
Par-ci par-là, des péripéties additionnelles (surtout dans la deuxième partie du labyrinthe) : un monstre vous attaque dans un couloir. Vous trouvez un coffre qui contient deux fioles de potion : laquelle boire ? Un appel au secours vous attire vers une porte que vous enfoncez, tombant aussitôt dans un puits. Une statue de fer s'anime lorsque vous buttez sur une dalle piégée (c'est bien sûr le gardien d'une des clés alphabétiques). Le manuel de l'enchanteur Grévisse semble à portée de mains dans une châsse de cristal, mais ce n'est qu'une illusion.
A la fin, vous dénichez le sorcier Errare dans son bureau-bibliothèque. Il vous attendait. Vous vous affrontez dans un tournoi d'orthographe d'un genre particulier : celui qui répond mal perd 10PV. Le premier qui perd tous ses PV s'évanouit en fumée.
Puis vous attend votre ultime épreuve, libérer Grévisse de son cachot, au fond de la bibliothèque. Les clés alphabétiques récoltées durant votre périple vous permettent de constituer un mot de quatre lettres. Un seul permet d'ouvrir la grille. Fort heureusement Errare vous a donné un indice dans ses dernières paroles.
L'auteur ne propose que quatre mots possibles à composer avec les clés : MORT, FORT, SORT et PORC. Il paraît pourtant possible de fabriquer MOTO, CORS, TROP, SORS, TORS, et sans doute d'autres (voir carte, il y a dix clés en tout).
MENTALITE PETIT JOUEUR !
Les PFA ne sont pas rares, en général quand vous n'avez pas suffisamment de PV face à un piège vicieux. En général, le PFA est rédigé de manière à éviter de dire clairement que le héros meurt. Vous avez tout de même la possibilité de mourir de faim au fond d'un puits (102), de périr écrasé par un plafond qui s'abaisse, grand classique (135)...
Par ailleurs, l'auteur se la joue moraliste façon petit-bourgeois :
- plusieurs scribes sont devenus esclaves de « la drogue » ou de l'alcool (275, 195, 55). L'alcool et la drogue, c'est mal.
- une seule femme apparaît, et c'est pour la soupçonner de tenter de vous empoisonner (ce qu'elle fait d'ailleurs si vous ne lui manifestez pas votre confiance. Au 202). Les femmes, c'est mal.
Heureusement, histoire de se rattraper, l'une des clés indispensables ne peut être obtenue qu'en attaquant un garde en traître, alors qu'il avait renoncé à vous faire du mal (au 189). Bien !
COMMENT UPGRADER CE LIVRE ?
Au détour de ma lecture, j'ai été frappé du potentiel qu'aurait eu ce jeu, s'il avait été écrit de nos jours par un auteur audacieux et sans trop de tabous. Je m'explique, mais pour cela je dois un peu raconter :
Ces deux paragraphes portent en germe ce qu'aurait pu être le jeu. Vous avez tous vu Saw. Qui empêche d'imaginer que les scribes sont placés dans une position précaire, et que seule la bonne réponse leur permettra d'échapper à un sort odieux ? Sort que vous leur verrez subir, impuissant, si vous répondez mal. Les idées ne manquent pas : enfermé dans une cage qui rétrécit, par ex. Là, ce serait du spectacle. Là, ce ne serait plus du jeu pédagogique à l'eau tiède !
Plutôt que de se fier à des connaissances absentes ou lointaines, le scribe énoncerait la règle d'orthographe, puis l'énigme consisterait à l'appliquer à un cas concret.
Par ailleurs, le déplacement dans le labyrinthe devrait être plus libre, avec possibilité de circuler à sa guise comme dans Le Marais aux scorpions, plutôt que selon des itinéraires assez contraints (à la moitié des carrefours, vous n'avez pas le choix de la direction !). Ou circuler en utilisant simplement un plan numéroté, comme dans certains titres de J.H. Brennan. Et permettre d'entrer ou non dans une pièce, alors qu'ici, pas le choix, t'as beau te souvenir de ta lecture précédente qu'un piège est caché là, tu n'as pas le choix de l'éviter.
Enfin, il faudrait absolument I-LLU-STRER. On n'a droit qu'à quelques vignettes assez simplettes (ci-dessous : le terrible sorcier Errare en majesté... même pô peur), mais pas de véritable illustration pleine page. C'est pourtant l'un des atouts majeurs des LDVEH, un gain d'imaginaire.
BILAN
Le concept du jeu pédagogique est en soi sympa. Ce livre était un bon souvenir d'enfance, pas pour la jouabilité (absente). Plutôt par effet ''bis'' : j'ai aimé cette copie de Défis fantastiques, vite lue, comme on peut aimer un bon nanard ou une série Z qui imite un film connu. A jouer avec la solution sous les yeux pour le plaisir de la (re)découverte.
UN LIVRE EDUC-ACTIF
Le Labyrinthe d'Errare, signé Dominique Grandpierre (auteur d'autres titres de la même série), date de 1986. Il est très peu illustré. Il a été réédité en 1995 avec une couverture modernisée et un livret d'aide, sous le titre Errare. On en a aussi tiré un jeu vidéo sur Amstrad et PC, au graphisme rigolo (lien).
=> Fiche sur le site Planète LDVELH.
La collection Petits Retz Pédagogiques propose de réviser en s'amusant, en utilisant nos connaissances scolaires pour gagner. Dans Le Labyrinthe d'Errare, vous aurez à résoudre des énigmes en rapport avec l'orthographe ou la grammaire : accord du participe passé, homophones, exceptions de conjugaison... L'ensemble est niveau milieu collège alors que la cible semblait être le CM-6ème. Avec ici ou là une question vraiment coton, même pour votre serviteur qui enseigne le français.
LES SHADOKS POMPAIENT, POMPAIENT...
Comme La Montagne aux robots de Philippe Ebly, le sujet est lourdement repompé du Défis fantastiques initial. Un labyrinthe souterrain, quatre clés (en forme de lettres) pour franchir la dernière porte. Une rivière divise en deux le labyrinthe d'Errare (comme celui de Zagor). On peut la franchir par bateau, par un pont branlant, par un gué ou (innovation intéressante) par un tunnel, que vous pouvez emprunter dans les deux sens. Au 68, des noms propres évoquent irrésistiblement la série Sorcellerie : « Le chevalier Libra ou le chevalier Glandra » (Glantanka), « dame Aliana », « dame Elvine » (la race des Elvins), etc.
Je propose d'appeler désormais SHADOKS ces livres qui reprennent sans ambition ni envergure l'histoire et les ficelles de LDVEH connus : les produits d'auteurs pompeurs, comme ces bestioles de dessin-animé, les Shadoks, qui passaient leurs journées à pomper sans rien obtenir...
UNE HISTOIRE, DES REGLES
Dès la première page, on est dans le vif du sujet : « Le Roi Littré Ier t'a fait venir dans son château fort pour une mission ». Libérer le professeur Shadoko, pardon, l'enchanteur Grévisse des griffes du sorcier Errare, ainsi que ses cinquante scribes copistes et le manuel de grammaire qu'ils devaient diffuser. En enlevant Grévisse, le sorcier gagne du temps pour répandre des copies erronées du manuel, et ainsi empêcher l'unification linguistique du royaume de Littré.
Les rats de bibliothèque dans mon genre et les forts en thème -pas comme moi- auront bien sûr reconnu le Dictionnaire Littré et le manuel de bon usage de Grévisse. Curieusement, pas d'écuyer Bescherelle à l'horizon.
Questions REGLES, ça reste très simple : 20 Points de Vie au départ, non négociables. Pour combattre, on compare son total de PV avec celui de l'adversaire. Celui qui a la plus longue, pardon, la plus élevée, l'emporte. Si vous êtes en infériorité, vous fuyez.
PLUME INSPIRÉE OU EMPIRÉE ?
Sujet un peu simple mais intéressant, qui convient bien aux enfants d'une dizaine d'années à qui le livre se destine, d'après le style : récit au présent, tutoiement du lecteur, phrases et paragraphes courts, reprise des mêmes mots sans synonymes ni périphrases.
Le plan du labyrinthe est donné juste avant le paragraphe 1, ce qui est une bonne idée : il est plus facile d'annoter un plan que d'en tracer un soi-même. D'autant que la tâche serait bien monotone. L'auteur précise qu'il n'existe qu'un seul bon chemin, mais il y a visiblement plusieurs circuits possibles pour réunir les clés qui permettent de franchir la dernière épreuve (voir plus bas).
VOICI CE PLAN, annoté par mes soins (les paragraphes repères, la position des clés... Les flèches indiquent les itinéraires que l'auteur vous contraint à suivre).
PORTE-MONSTRE-MÊME-PAS-DE-TRESOR
L'essentiel du jeu consistera à passer de pièce en pièce, chacune occupée par l'un des scribes de Grévisse. Tous ont été ensorcelés par Errare : beaucoup sont devenus des nains ou des gnomes, souffrent de furoncles ou de la galle, sont devenus invisibles ou narcoleptiques... (ce qui ne les empêche pas de vous parler dans leur sommeil). Chaque scribe vous interrogera sur un point d'orthographe ou de grammaire qui le chiffonne. Si vous répondez bien, le sort est levé et le copiste reprend apparence humaine. Un exemple presque drôle :
Citation :« Le petit homme est si heureux, il s'appuie si fort sur le dossier du fauteuil qu'il en tombe à la renverse ! Tu te précipites et tu entends un grand éclat de rire.Sinon, vous êtes pénalisé de 2PV. Et il y a peu d'occasions d'en récupérer !
- Ah, ah, ah, ah ! Je suis libre... Vous n'avez pas confondu ''quant à'', ''quand'' et ''qu'en'' ! »
Cette péripétie est répété une cinquantaine de fois presque à l'identique, expédiée en trois paragraphes : votre entrée dans la pièce, le choix juste, le mauvais choix. Et vous passez à la pièce suivante...
Par-ci par-là, des péripéties additionnelles (surtout dans la deuxième partie du labyrinthe) : un monstre vous attaque dans un couloir. Vous trouvez un coffre qui contient deux fioles de potion : laquelle boire ? Un appel au secours vous attire vers une porte que vous enfoncez, tombant aussitôt dans un puits. Une statue de fer s'anime lorsque vous buttez sur une dalle piégée (c'est bien sûr le gardien d'une des clés alphabétiques). Le manuel de l'enchanteur Grévisse semble à portée de mains dans une châsse de cristal, mais ce n'est qu'une illusion.
A la fin, vous dénichez le sorcier Errare dans son bureau-bibliothèque. Il vous attendait. Vous vous affrontez dans un tournoi d'orthographe d'un genre particulier : celui qui répond mal perd 10PV. Le premier qui perd tous ses PV s'évanouit en fumée.
Puis vous attend votre ultime épreuve, libérer Grévisse de son cachot, au fond de la bibliothèque. Les clés alphabétiques récoltées durant votre périple vous permettent de constituer un mot de quatre lettres. Un seul permet d'ouvrir la grille. Fort heureusement Errare vous a donné un indice dans ses dernières paroles.
L'auteur ne propose que quatre mots possibles à composer avec les clés : MORT, FORT, SORT et PORC. Il paraît pourtant possible de fabriquer MOTO, CORS, TROP, SORS, TORS, et sans doute d'autres (voir carte, il y a dix clés en tout).
MENTALITE PETIT JOUEUR !
Les PFA ne sont pas rares, en général quand vous n'avez pas suffisamment de PV face à un piège vicieux. En général, le PFA est rédigé de manière à éviter de dire clairement que le héros meurt. Vous avez tout de même la possibilité de mourir de faim au fond d'un puits (102), de périr écrasé par un plafond qui s'abaisse, grand classique (135)...
Par ailleurs, l'auteur se la joue moraliste façon petit-bourgeois :
- plusieurs scribes sont devenus esclaves de « la drogue » ou de l'alcool (275, 195, 55). L'alcool et la drogue, c'est mal.
- une seule femme apparaît, et c'est pour la soupçonner de tenter de vous empoisonner (ce qu'elle fait d'ailleurs si vous ne lui manifestez pas votre confiance. Au 202). Les femmes, c'est mal.
Heureusement, histoire de se rattraper, l'une des clés indispensables ne peut être obtenue qu'en attaquant un garde en traître, alors qu'il avait renoncé à vous faire du mal (au 189). Bien !
COMMENT UPGRADER CE LIVRE ?
Au détour de ma lecture, j'ai été frappé du potentiel qu'aurait eu ce jeu, s'il avait été écrit de nos jours par un auteur audacieux et sans trop de tabous. Je m'explique, mais pour cela je dois un peu raconter :
Citation :Dans une première pièce encombrée d'énormes toiles d'araignées (au 76), un scribe transformé en homme mouche vous demande de distinguer ou / où. En cas d'erreur... « En sortant, tu jettes un regard derrière toi. L'homme mouche est recroquevillé dans un coin. Une ombre sort d'une des toiles d'araignées. Il est trop tard pour le sauver. » Autrement dit il va se faire bouffer vivant sous vos yeux.
Pièce suivante, un gnome est à quatre pattes sur une table, contraint de recopier un document. Il est condamné à rester dans cette posture/torture tant que vous n'aurez pas répondu à son énigme. Délice sadique.
Ces deux paragraphes portent en germe ce qu'aurait pu être le jeu. Vous avez tous vu Saw. Qui empêche d'imaginer que les scribes sont placés dans une position précaire, et que seule la bonne réponse leur permettra d'échapper à un sort odieux ? Sort que vous leur verrez subir, impuissant, si vous répondez mal. Les idées ne manquent pas : enfermé dans une cage qui rétrécit, par ex. Là, ce serait du spectacle. Là, ce ne serait plus du jeu pédagogique à l'eau tiède !
Plutôt que de se fier à des connaissances absentes ou lointaines, le scribe énoncerait la règle d'orthographe, puis l'énigme consisterait à l'appliquer à un cas concret.
Par ailleurs, le déplacement dans le labyrinthe devrait être plus libre, avec possibilité de circuler à sa guise comme dans Le Marais aux scorpions, plutôt que selon des itinéraires assez contraints (à la moitié des carrefours, vous n'avez pas le choix de la direction !). Ou circuler en utilisant simplement un plan numéroté, comme dans certains titres de J.H. Brennan. Et permettre d'entrer ou non dans une pièce, alors qu'ici, pas le choix, t'as beau te souvenir de ta lecture précédente qu'un piège est caché là, tu n'as pas le choix de l'éviter.
Enfin, il faudrait absolument I-LLU-STRER. On n'a droit qu'à quelques vignettes assez simplettes (ci-dessous : le terrible sorcier Errare en majesté... même pô peur), mais pas de véritable illustration pleine page. C'est pourtant l'un des atouts majeurs des LDVEH, un gain d'imaginaire.
BILAN
Le concept du jeu pédagogique est en soi sympa. Ce livre était un bon souvenir d'enfance, pas pour la jouabilité (absente). Plutôt par effet ''bis'' : j'ai aimé cette copie de Défis fantastiques, vite lue, comme on peut aimer un bon nanard ou une série Z qui imite un film connu. A jouer avec la solution sous les yeux pour le plaisir de la (re)découverte.