Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Découverte (sauf pour le joueur qui l'avait amené!) de Western Legends (6 joueurs).

Le point fort est une véritable immersion dans le Far West. En effet, malgré une carte qui se limite à deux bourgades et quelques mines et ranchs alentours, on incarne vraiment nos personnages qui sont tous de véritables célébrités de l'époque! Le tout grâce à une grande liberté d'action proposée aux les joueurs, qui peuvent gagner des points de Légende (PL) en effectuant de nombreuses actions (exploiter une mine, vendre du bétail - ou le voler!, jouer aux cartes, arrêter des bandits, acheter un meilleur équipement, passer du "bon temps" au 1er étage du saloon, provoquer d'autres joueurs en duel, etc.).

Pour accélérer les gains en PL, il est intéressant de choisir une voie, celle du Marshal ou celle du Wanted, et progresser au sein de celle-ci.
On peut donc la jouer totalement RP (j'avais par exemple pour commencer un personnage déjà "Wanted" et j'ai poussé le curseur au maximum pour qu'il devienne le pire des hors-la-loi).

Le jeu se base aussi sur des cartes de poker particulières, que l'on peut jouer de manière classique au saloon (avec quelques variantes bonus), en tant qu'action de joueur avec les effets inscrits dessus, ou lors des phases de duel avec un autre joueur.

Il y a longtemps qu'on voulait le tester, on a enfin eu l'occasion et on ne le regrette pas!

A 6 il peut être long, mais comme tout le monde est dans la partie on ne voit pas le temps passer (à tel point qu'on a joué 1 heure de plus que prévu!).
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Intéressant !
Peut-être un jeu susceptible de plaire à VIK, lui qui préfère les jeux immersifs avec un thème fort ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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En plus pour rajouter de l'ambiance on lançait la musique de Morricone du duel entre Bronson et Fonda en fond sonore, lors des duels entre joueurs, et aussi une sorte de musique de saloon pendant les parties de poker! Cool

Comme tout se déroule vite - pour les duels chacun sélectionne une carte poker de sa main, et pour les parties de poker il y a un seul tirage de "flop" que les joueurs complètent avec 1 ou deux cartes de leur main, ces petits intermèdes musicaux étaient suffisamment brefs pour rester agréables et ne pas devenir pénibles et lancinants.

Je pense que Vik aimerait 7th Continent (peut-être plus encore que 7th Citadel) car d'une part il aime les LDVELH et d'autre part le jeu Robinson Crusoë aventures sur l'île maudite, qui peut s'avérer punitif mais récompense la persévérance. De ce que j'ai compris, c'est une bonne définition pour 7th Continent qui a un côté survie poussé.

C'est aussi un jeu où le joueur - ou les joueurs en coop - jouent contre le jeu. Dans Western Legends on est assez vite amenés à se tirer dans les pattes!
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Ce soir chez VIK, découverte de Spirit Island, avec Alendir dans le rôle d'un esprit de la pierre et de la terre, Albatur, ensuite remplacé par VIK (décidément…) dans le rôle des yeux de la forêt et votre serviteur dans le rôle d'un esprit du feu et de la chaleur.

Le concept de Spirit Island est que sur notre paisible île enchantée, peuplée de sympathiques autochtones connus sous le nom de "Dahans", se trouvent colonisés par de vilains envahisseurs à moustache, casque morion et cuirasse métallique bombée. Et il va falloir soit tous les exterminer de chez nous, soit au moins leur faire tellement peur qu'ils partiront d'eux mêmes.

Dans la plupart des jeux, les "méchants" sont en noir ou en gris (ça permet de faire une "non couleur" différente des éléments des joueurs et immédiatement identifiable), genre le bandit des Colons de Catane, les Pictes et Saxons des Chevaliers de la Table Ronde, les zombies dans Zombicide... Là, les pions des méchants colons sont blancs, au cas où le symbolisme était pas assez clair Mrgreen

C'est un pur coop et le mécanisme est assez complexe. Pas d'objectif secret ou individuel des joueurs, ni d'informations secrètes, ce qui me fait craindre très très fort l'effet leader, puisqu'aucun joueur n'a de levier pour justifier l'individualité de sa stratégie… Mais il a le mérite de permettre à tous les joueurs (des "esprits" magiques, gardiens de l'île et des autochtones) de jouer en même temps, ce qui fait quand même gagner *un peu* de temps.

Le rythme du tour est toujours le même :
1) d'abord les esprits jouent (ils peuvent tirer des cartes, gagner de l'énergie, augmenter leur présence sur la carte, jouer une carte de sa main, utiliser un pouvoir "rapide" d'une carte jouée…)
2) ensuite il y a un événement
3) si les esprits ont réussi à débloquer une ou plusieurs cartes Peur, il y a un événement Peur en plus
4) les envahisseurs ravagent tout dans un type de terrain précis (désert de sable, fange, montagne, jungle, ou n'importe lequel mais côtier) où ils sont déjà présents (voire deux types de terrain en même temps, quand on est avancé dans la partie) - ce qui peut tuer des autochtones ou ravager des terrains adjacents en chaîne.
5) les envahisseurs construisent des villages ou des cités dans un (ou deux) type de terrain précis où ils sont présents
6) de nouveaux envahisseurs "explorent", c'est à dire apparaissent sur, un (ou deux) type de terrain précis
7) une fois les envahisseurs ayant fini toutes leurs actions, les esprits peuvent utiliser les pouvoirs "lents" de leurs cartes jouées en 1 ou spécifiques à leur esprit
et on recommence.

Pour cette première fois, nous avons joué avec toutes les extensions... parce qu'apparemment ça n'ajoute pas de mécanismes, seulement des cartes et des esprits jouables.
Et nous avons combattu les envahisseurs "génériques" de la règle de base (il peut aussi il y avoir des "nations" qui ont des pouvoirs spécifiques) et avec les conditions de victoire de base, sans scénario (ce qui, j'imagine, rajoute des obstacles, mais aussi des quêtes secondaires pour avoir des bonus/malus selon si on les accomplit ou pas, ou des conditions de victoire supplémentaires/alternatives...)

Comme souvent dans les coop, on est pris à devoir à éteindre plein d'incendies en même temps.
Nous avons vite constaté que chaque fois qu'on arrivait péniblement, à renfort de jeu de cartes et de dépense d'énergie, à tuer 3 envahisseurs, il en revenait 5 à chaque fois.
Heureusement, les conditions de victoire deviennent "plus faciles" en cours de partie, si on inflige de la Peur.

En gros, en début de partie, la seule condition de victoire possible c'est l'extermination totale : qu'il ne reste plus ni aucun explorateur (pion envahisseur de base, 1 point de vie, 1 point de dégât), ni aucun village (2PV, 2dég), ni aucune cité (3PV, 3dég).
Quand on a cumulé un certain nombre de points de Peur infligés aux envahisseurs (là pour nous c'était 12 parce qu'on jouait à 3 esprits : c'est 4 par joueur), on tire une carte Peur. Ce qui, déjà, nous donne un bonus.
Mais au bout de 3 cartes Peur, les conditions de victoire changent !
Il n'y a plus besoin de détruire que tous les villages et toutes les cités (donc même s'il reste des explorateurs de base sur le plateau, on gagne).
Et encore 3 cartes Peur après (6 en tout), il n'y a plus qu'à détruire toutes les cités pour gagner.

À un moment où on était envahis de partout, nous avons donc "rushé" le facteur Peur, de façon à nous rendre la victoire plus facile à atteindre. (L'extermination totale devenait totalement impossible... par contre, à trois joueurs, virer 5 ou 6 cités… ça paraissait abordable !)
Cependant, j'ai eu la chance de poser un pouvoir majeur (une épidémie à bord des bateaux des colons) qui, si j'avais toutes les ressources pour l'utiliser à sa puissance maximale (et je les avais), il était possible que nous sacrifions tous ensemble de l'énergie (et à ce stade on en avait tous plein) pour virer du jeu la prochaine carte Peur.
Voyant donc que les envahisseurs commençait à exploser de partout, j'ai utilisé deux fois ce super pouvoir… et ça nous a permis de vider complètement la pioche Peur.
Or, quand elle est vide, c'est victoire immédiate !
Ces sales migrants qui cassent tout chez nous sont donc partis de notre beau pays, et bon débarras, s'paaaas ?
(un jeu qui arrive donc à être à la fois d'extrême gauche et d'extrême droite Tongue )

"Vous allez sans doute perdre la première partie", nous avait dit VIC," c'est normal, c'est un jeu très complexe."
Eh bien, nous avons réussi à le démentir…
Victoire dès le premier essai, donc, même si c'était très improbable.

(J'ajoute que chaque esprit est assez thématique et se joue différemment.
Ils ont des affinités avec divers types de terrain - mon esprit de feu et de chaleur s'installait plus facilement dans les montagnes et les déserts, par exemple, et je suppose que "les yeux de la forêt" avait des bonus dans la jungle, etc. - et leurs pouvoirs spécifiques sont souvent axés "attaque", "contrôle" (déplacer des envahisseurs ou des Dahans), "peur", "défense" (et soins) ou "utilitaire" (tout le reste), ou un assortiment de plusieurs domaines avec moins d'efficacité. Le mien était très axé "attaque", par exemple, son pouvoir inné gratuit lui permettant de causer des dégâts à distance sur les envahisseurs. Celui d'Albatur/VIK avait par contre un pouvoir inné lui permettant d'augmenter la défense d'un terrain à sa portée.
J'ai lu aussi sur une critique qu'il y a un esprit de l'océan qui a un gameplay en deux temps, où d'abord il ajoute plein d'éléments sur des terrains en bord de mer, puis dans un second temps les retire en emportant tout sur son passage - rappelant ainsi le mouvement de la marée.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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On a testé Capitaine Sonar, qui dépoussière la bataille navale de papa (ou grand papa!) pour en faire un jeu dynamique plein de tensions et de rebondissements!

Le principe de base est de couler le sous-marin ennemi, avec dans chaque camp 4 rôles. Le capitaine, le second, le machiniste et l'opérateur radio. La configuration optimale est à 8 joueurs, mais nous l'avons testé à 6 et c'était très bien (un joueur endossait le rôle du capitaine et du second).

Le capitaine décide de la trajectoire sur la carte en donnant un cap. Le second se charge de la mise à disponibilité des options du sous-marin (lancer un drone de reconnaissance, tirer une torpille, larguer une mine). C'est le capitaine qui va décider des actions à activer une fois qu'elles sont débloquées par le second.

Le machiniste recense les avaries, qui vont pouvoir empêcher le second de débloquer certaines actions. Il existe un système d'auto-réparation, sinon le capitaine peut donner l'ordre de faire surface pour réparer. Pour cela un mini-jeu se met en place, où les joueurs doivent entourer des compartiments du sous-marin sans dépasser. Plus ils prennent de temps, plus l'autre équipe peut les attaquer, car refaire surface implique de signaler le secteur dans lequel on le fait. Dès que le mini-jeu est fait, il faut l'aval de l'autre équipe pour effacer toutes les avarie. Si le trait dépasser, il faut effacer et le refaire, ce qui perd de précieuses secondes!

L'opérateur radio a un rôle un peu différent, il ne s'occupe pas de son propre sous-marin mais écoute les caps donnés par le capitaine adverse et reporte le trajet sur sa propre carte sur un transparent. Au fil des déplacements il va tenter de déterminer la position de l'adversaire, un peu comme un vrai marin écouterait les échos du sous-marin. Plus le déplacement avance, plus les chances de se faire repérer augmentent, car certaines iles sur la carte bloquent la trajectoire. En ajustant le transparent de telle sorte que la trajectoire ne rencontre aucune ile, il peut petit a petit resserrer l'étau.

Le moyen de s'échapper est de déclencher une zone de silence, permettant de "fuir" jusqu'à 4 cases. C'est alors à nouveau l'incertitude sur la position.

On peut jouer au tour par tour ou en direct, et c'est cette option qu'on a pris d'entrée et qui fait tout le sel du jeu. Un capitaine et un équipage bien coordonnés peuvent faire la différence en se déplaçant plus rapidement que les adversaires. Certains ordres du capitaine stoppent la partie pour tout le monde, le temps de résoudre l'action (par exemple savoir si une torpille a atteint son but). Puis tout recommence en temps réel!

Le premier bâtiment de guerre à être touché 4 fois est envoyé par le fond.

Un jeu très immersif, c'est le cas de le dire! On a fait 3 parties pour tester tous les rôles au moins une fois. Et en plus il ne prend pas trop de temps par partie donc je ne vois pas vraiment de points négatifs! Peut-être le nombre de joueurs car moins il y en a et plus on perd de l'intérêt. On peut joueur à deux, mais je pense que 4 est le minimum pour avoir dans chaque équipe un joueur qui s'occupe du sous marin et l'autre qui écoute l'autre capitaine. La configuration en nombre impair est possible, mais je pense que cela déséquilibre quand même le jeu.

Edit: Il y a aussi plusieurs cartes pour augmenter le niveau de difficulté ainsi que des scénario, mais nous n'avons pas testé ces derniers qui doivent forcément ajouter de l'intérêt au jeu.
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