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Même constat que Glutinus donc pour le point négatif. Après je pouvais difficilement orienter les choix, enfin donner des billes au lecteurs pour savoir quel chemin est le bon. D'ailleurs je le redis, le chemin le plus sûr/facile pour le tome 1 uniquement ne correspond pas à celui qui sera le plus simple avec le reste de l'aventure du tome 2 en plus. Je pense aussi que ceux qui connaissent/se souviennent bien du Labyrinthe peuvent être influencés. Ils en savent plus que le personnage. Après quand je parle de ses souvenirs, j'ai dans l'idée que cela peut faciliter une certaine immersion/identification du lecteur avec le personnage, car le lecteur aura peut-être lui aussi les mêmes souvenirs, en se disant "ah oui tiens maintenant je m'en souviens de ce truc!".
Le début est très linéaire c'est vrai. Je ne pouvais pas me permettre de faire "n'importe quoi". Je voulais que le lecteur se retrouve dans "son" labyrinthe, en terrain connu en quelque sorte. Après il fallait quand même que sous cette obligation de fidélité je trouve le moyen d'ajouter, progressivement, des "trucs en plus", sans que cela jure.
Dans l'idéal, si le lecteur rejoue le Labyrinthe de la Mort, il faudrait qu'il puisse se dire que tout ce qu'il a lu dans le RvF est bel et bien présent "à côté". Que dans RvF je n'ai fait en sorte que décrire un peu plus en détail le labyrinthe et ses occupants que ne l'a fait Livingstone.
Pour le dernier spoiler, bah ça change quand même pour moi. Disons que j'imagine qu'il y a des points fixes (comme l'idole: j'imagine mal qu'on puisse la déménager à chaque fois!), avec quelques variantes de couloirs (j'imagine que certains sont ouverts ou fermés aux concurrents selon les années, et que l'endroit est parsemé de couloirs secrets permettant d'accéder aux zones des gardes et Maîtres de l'Epreuve. D'ailleurs pour moi il y en a clairement un au nord dans la caverne, sombre, de l'idole alors que je n'en parle pas du tout, mais c'est ce qui explique ta "première mort" dans l'aventure. C'est par là que sont passés certains gardes).
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(09/03/2012, 21:08)tholdur a écrit : Pour le dernier spoiler, bah ça change quand même pour moi. Disons que j'imagine qu'il y a des points fixes (comme l'idole: j'imagine mal qu'on puisse la déménager à chaque fois!), avec quelques variantes de couloirs (j'imagine que certains sont ouverts ou fermés aux concurrents selon les années, et que l'endroit est parsemé de couloirs secrets permettant d'accéder aux zones des gardes et Maîtres de l'Epreuve. D'ailleurs pour moi il y en a clairement un au nord dans la caverne, sombre, de l'idole alors que je n'en parle pas du tout, mais c'est ce qui explique ta "première mort" dans l'aventure. C'est par là que sont passés certains gardes).
Non, mais je comprends tout à fait : j'ai toujours trouvé ça abusé dans les Laby : je vois Sukumvit creuser des couloirs et en combler d'autre sans que cela se voie.
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Ayant relu très récemment le Labyrinthe de la Mort, je dois dire que le début avec de nombreux copier-collers (mais j'étais prévenu) m'a déçu. L'idée de faire vivre la fuite directe de ce malheureux prisonnier manchot est bonne mais comme les lieux parcourus, les dangers potentiels et les personnages croisés sont au départ strictement les mêmes, j'ai ressenti un peu d'ennui à tout anticiper sans aucune surprise. Heureusement, cette impression ne dure pas. Progressivement (à partir du vieux Maître de l'Epreuve qui pose une énigme heureusement différente), les péripéties évoluent par rapport à l'oeuvre de Ian Livingstone et j'ai alors plus pris plaisir aux clins d'oeil tels que la statue géante avec le bijou en moins et la corde encore attachée. Mais surtout, l'aventure devient vraiment palpitante quand on s'adjoint les services d'un compagnon dont la présence ajoute de la profondeur à l'histoire, jusqu'ici classique. Ses talents de roublard sont intelligemment exploités face aux pièges du labyrinthe, sa psychologie est finement appréhendée (la façon dont on réussit difficilement à le convaincre de venir avec nous est très bien décrite, très juste) et les dialogues sonnent parfaitement bien. C'est ce qui manque d'une manière générale aux LDVELH : des dialogues. Ils sont souvent oblitérés au profit d'une courte narration alors que les inclure mot pour mot ajoute vraiment en immersion et en crédibilité. La fin de l'aventure, très différente et réaliste avec les gardes patrouillant pour nous retrouver m'a également plus.
Je savais aimer le style de Tholdur, agréable à lire. Mais c'est cette fois le soin accordé au réalisme qui m'a touché. L'alarme donnée ou non selon nos actions précédentes, la liberté d'action octroyée au lecteur (il est possible de gagner sans le compagnon) et surtout, la dynamique du souterrain avec ses serviteurs, ses gardes, ses organisateurs qui vivent et agissent dans le but d'entretenir le donjon de Sukumvit est très intéressante. Le passage avec la description de la manière peu ragoûtante dont sont repoussés les vers des tunnels en est un très bon exemple qui ajoute de la richesse au concept initial de Livingstone. Rien n'est disposé au hasard, tout est logique.
Sinon, la difficulté est bien dosée vu la taille de l'aventure. Je suis mort une première fois en ne résolvant pas l'énigme, une seconde fois en commettant l'erreur d'entrer dans la pièce d'un autre Maître de l'Epreuve. La troisième fois fut la bonne et je suis sorti du souterrain avec un allié. Au delà de l'hommage à l'un des Défis Fantastiques les plus marquants, l'originalité de cette AVH est que l'on endosse le rôle d'un personnage plutôt faible physiquement, dépourvu d'équipement et avec très peu de ressources pour survivre dans un environnement particulièrement hostile. Les combats sont très peu nombreux pour un DF (on peut gagner sans en faire), on récolte peu d'objets, la tension est forte car on doit plus souvent fuir, parlementer ou se cacher que combattre si l'on veut durer. C'est une atmosphère différente à ce que l'on connaît et ça me donne vraiment envie de lire la suite, d'autant plus que cette fois-ci le cadre sera entièrement nouveau.
Donc dommage que le début soit aussi peu surprenant car au final, j'ai bien aimé. Dommage aussi que l'aventure soit courte notamment en raison du doublement de paragraphes dans la seconde moitié, selon que l'on soit seul ou accompagné.
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13/03/2012, 15:22
(Modification du message : 13/03/2012, 15:23 par tholdur.)
Pour le début, j'ai essayé de mettre du neuf dans les manières de mourir, que j'ai développé par rapport aux originales qui ne me satisfaisaient pas ou carrément inventé. Mais c'est vrai que comme on a très peu de chance d'échouer aux tests au début, c'est très facile de manquer ces passages. Il y a aussi un peu plus loin un élément influençant la jouabilité, pas facilement atteignable (il implique de rater un test de chance).
Pour les paragraphes "en doublon", je ne voulais pas mettre de manière récurrente "si vous êtes seul allez au x, si vous êtes accompagné allez au y". C'est une manière de cacher le fait qu'on peut trouver un allié tout en rendant le récit plus fluide. Faire l'aventure en solo est un peu plus dur, notamment pour le passage de la "cloche" où il y a un test supplémentaire de chance, et ou le teste "standard" voit sa difficulté relevée (lui même relevé si l'alerte a été donnée).
C'est vrai que l'aventure correspond plutôt en taille "réelle" à 100/150§ que 210.
Sinon pour ceux qui ont du affronter l'énigme du MdE, j'ai glissé à cet endroit un clin d'oeil à un autre DF. Je vous laisse trouver de qui/quoi il s'agit
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J'estois seul, mais j'ai tout de même réussi. Je vais réessayer en cherchant l'allié
(13/03/2012, 15:22)tholdur a écrit : Sinon pour ceux qui ont du affronter l'énigme du MdE, j'ai glissé à cet endroit un clin d'oeil à un autre DF. Je vous laisse trouver de qui/quoi il s'agit
Cela vient de l'Île de Roy Lézard
De mémoire ! Quel boss !
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22/03/2012, 23:18
(Modification du message : 22/03/2012, 23:25 par Voyageur Solitaire.)
Je viens de jouer le premier volume. J'ai adoré ! Bluffant. Le concept est osé, mais vraiment bien trouvé. C'est vraiment le labyrinthe vu de l'intérieur, avec un "double effet" : on a la vision du personnage que l'on joue et celle de celui qu'on a incarné autrefois. J'avoue que le fait d'incarner un héros manchot m'a un peu rebuté au départ, mais on s'y fait. Retrouver certains endroits, certains passages ou personnages ne m'a pas gêné, au contraire. J'ai bien aimé ce côté familier, ce retour en arrière, mais vu sous un autre angle. Un concept vraiment original qui me fait penser à une anamorphose (quelque chose qui change d'apparence suivant comment on le regarde). Là, c'est le cas : c'est bien notre bon vieux labyrinthe et en même temps, c'en est un autre. Bravo, c'est magistral.
Pour les points négatifs, je dirais quand même un manque d'ambiance, je n'ai pas retrouvé le côté claustrophobique ou souterrain obscur du labyrinthe. Il est vrai que les illustrations du LDVH y étaient pour beaucoup, assez sombres au niveau de l'encrage et trés réalistes. Si je peux me permettre, j'aurais insisté sur l'atmosphère oppressante, l'obscurité, l'air qui sent le renfermé, la poussière...
Pour le personnage et son handicap, certes, le fait de n'avoir plus qu'une seule main n'aide pas. Mais on pourrait considérer que depuis tout ce temps, il s'est habitué à se servir de sa seule main restante, comme un aveugle qui compense son handicap en développant son ouïe. Bon, je chipote, il est clair qu'il a certainement beaucoup perdu au niveau de l'escrime.
Franchement, je reste scotché par le concept, vraiment original et bien trouvé. Révérence et chapeau bas.
PS : Je me suis rarement masturbé le cerveau comme je l'ai fait avec l'énigme de l'abeille... (Là aussi, remarquable référence à l'île du Roi-Lézard et au père de Mungo, bravo !). En plus, j'étais certain de crever si je ne trouvais pas, avec ce vieux c...
Autrement, les champignons ne me réussissent pas... Je croyais que c'était la soupe qui faisait grandir...
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A l'époque je ne trouvais pas le Labyrinthe angoissant. J'étais assez jeune: je voyais le challenge, l'exploration. Sans doute que cette première impression a joué un rôle. Je ne me suis pas du tout focalisé sur le ressenti du labyrinthe, mais beaucoup sur sa "fidélité architecturale" tout en imaginant ce que pouvaient être les à-côtés non décrits par Livingstone (autrement dit la vie des gardiens et Maîtres de l'Epreuve, où sont-ils logés, que font-ils pendant un an sans les concurrents...) sans que ça paraisse incongru. Que les choses qu'on a pas vues en tant que candidat de l'Epreuve sont cachées dans l'ombre d'anfractuosités, de passages secrets. En tout cas c'était mon objectif.
Je me suis aussi plus concentré sur les "états d'âmes" du prisonnier: son espoir qui grandit en même temps que sa crainte. Il est dans le dédale depuis 4 ans, et en plus à la fin enfermé dans un réduit, donc pour moi habitué à son atmosphère pesante qu'il ne trouve plus pesante. Je voulais plutôt mettre un contraste au moment de sa sortie, quand il "renaît" à la lumière. D'ailleurs je crois que je n'ai pas totalement réussi à rendre ce moment assez fort. En tout cas le passage est un peu court, mais bon le paragraphe de fin (ou les^^) est déjà très long.
Pour l'énigme je me demandes qui a réussi. Elle ne me paraît pas être d'une difficulté insurmontable. Après tout je ne suis pas du tout un spécialiste des maths. On dit souvent qu'il faut bien lire l'énoncé, c'est peut-être la clé, de bien intégrer les données. Mais bon je ne pouvais pas non plus faire aussi simple que l'originale.
Pour la référence, c'est effactivement, comme l'avait aussi trouvé Oorgan, le père de Mungo. Comme le fils est mort, c'est une sorte d'hommage un peu mélancolique.
En tout cas les feeds sont assez bons depuis le début d'une manière générale. Ca va me mettre la pression pour la suite, car je la veux plus ambitieuse!
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Paf ! (je sais pas trop pourquoi je commence comme ça)
Bon je dois confesser ici que je n'ai JAMAIS lu le Labyrinthe de la Mort...huhu
J'ai donc commencé la lecture de cette nouvelle AVH de Tholdur hier à des heures indues pensant en effleurer que l'épiderme. Hé ben non, je me suis endormi bien tard, fort marri de n'avoir pu terminer.
Finalement jouer le rôle de ce guerrier manchot (j'ai pensé au départ à Jaime Lannister) avec une narration tout a fait adaptée m'a vraiment beaucoup plu.
Feed-Back un peu plus tard, la route m'attend...
Excellente maitrise du style dans tous les cas...
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Le fait que tu ne connaisses pas le Labyrinthe de la Mort me semble très intéressant, en tout cas je serais vraiment très curieux et avide de recueillir tes impressions si tu en trouvais un exemplaire (en VF) pour le lire, et voir comment tu ressens les "connexions" entre le LDVELH et l'AVH.
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Retour de concert, je suis crevé ! Mon feed-back demain !!
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Je ne suis pas un fanatique des labyrinthes et c'est d'ailleurs pour ça je pense que je n'avais pas terminé "L'épreuve des champions" à l'époque. C'est vraiment un exercice difficile que de tenir une ambiance, garder un rythme suffisant pour captiver l'attention du lecteur juste par une succession de couloirs, de choix d'ouverture de portes et de pièges plus ou moins mortels.
C'est avec cet apriori que j'ai donc débuté l'AVH de Tholdur.
Le style d'abord. Pour moi, c'est un bon point ! Les descriptions sont efficaces, précises rendant l'ambiance oppressante du labyrinthe. En faire plus amènerait rapidement vers le hors-jeu, puisque l'inaction dans ce genre d'aventure aurait tendance à endormir le joueur. Il n'en reste pas moins que la narration est assez fouillée pour donner du volume au texte et ne pas donner la simple impression de déambuler dans un dédale en tout point identique et dénué de vie. Je pense que c'est cela qui m'avait déplu dans les DF exploitant le filon Porte-Monstre-Trésor. L'absence d'ambiance par un style minimaliste me faisait invariablement décrocher.
J'ai succombé plus d'une fois en tentant de m'échapper du labyrinthe mais la non-linéarité de l'AVH et les possibilités nombreuses permettent une rejouabilité tout à fait intéressante. Finalement j'ai recouvré la liberté en compagnie de Chaum et il me tarde de savoir ce qui nous attend dorénavant dans la ville de Fang.
Vraiment bravo donc. Tu as réussi avec un thème éculé du sempiternel labyrinthe à rendre le tout immersif et ludique. J'insiste sur le style tout à fait adapté et bien maitrisé. Il y a de très bons passages et des situations excellentes. Il émane en plus un sentiment de nostalgie, tellement l'aventure reste proche de mes souvenirs lorsque je me plongeais dans l'un des bouquins de chez Folio-Junior. C'est ça qui reste le plus fort. Tu rends hommage aux vieux DF, sans dénaturer le style, sans transgressions inutiles, mais en y collant ta patte nourrie du recul et de l'expérience, insufflant de la vie dans ce souterrain mortel.
Une excellente surprise pour moi.
Quelques observations :
30 : "il aurait dû le faire s’il vous avait reconnu, il vous offre sa bénédiction ! Vous vous demandez encore comment il a pu manquer de faire le rapprochement entre votre infirmité et le fait que vous soyez un fugitif " Un peu lourd...
21 : Chom à la place de Chaum
Essayant de franchir une fosse, j'ai du tester au moins deux fois ma "Chance". J'aurais trouvé ça plus logique de recourir au moins une fois à "l'habileté".
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-§30: oui, c'est vrai!
-§21: un dernier qui m'a échappé^^ J'aurai du faire une recherche "chom" pour vérifier. Car au début je l'avais appelé "Chom", puis j'ai chagé le "o" pour qu'il n'y ait plus d'amiguïté sur la prononciation ("chaume").
-Pour la fosse, je me suis posé la question avant de décider d'employer la chance uniquement (comme dans le bouquin original). Pour plusieurs raisons: d'abord parce qu'à ce stade de l'aventure le total de chance est normalement largement plus élevé que celui d'habileté, donc ça laisse bien plus de chance de réussir. Ensuite et surtout car l'habileté est pénalisée au départ (seulement un total de 8) parce que le personnage se sert de sa "mauvaise main". En partant avec ce postulat, j'étais donc obligé pour toute l'aventure de laisser l'habileté pour les seuls combats ou actions liées à l'emploi de cette main (ou de son absence). Manchot ou pas, "l'habileté" du personnage à franchir la fosse doit normalement rester la même, je ne pouvais donc pas employer l'habileté plombée.
Mettre un bonus à ce moment ne me semblait pas judicieux, ou faire deux scores d'habileté différents qui compliqueraient les règles pour pas grand-chose...
Après plus loin j'ai employé des tests d'habileté "injustes", comme pour les poteaux ou plus loin les fils. C'est surtout le cas pour le premier, car pour le deuxième il doit quand même se servir de sa seule main pour se tenir en équilibre en avançant (et/ou des deux coudes). Mais le premier est, éventuellement, évitable. Et j'ai inclus la dépense de points de chance pour contrebalancer cette "injustice".
A la limite, franchir cette fosse est plus une question de force que d'habileté, et j'aurai pu mettre un test d'endurance, mais il fallait aussi que je commence à faire diminuer le total de chance pour laisser un certain challenge (si on s'est bien débrouillé, à ce moment on doit encore avoir au moins 11 points). D'où mon choix pour le(s) test(s) de chance en fin de compte.
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Le Labyrinthe de la Mort n'est pas mon LVH préféré, loin de là. Cependant, son concept, simple et efficace, est riche de promesses, et, entre les mains d'un auteur doué, pourrait donner des choses très intéressantes.
Cependant, il ne s'agit pas ici d'un laby-like, mais de l'original, vu par les yeux d'un autre protagoniste*. En fait, nous allons parcourir l'exact même portion que le joueur de DF a déjà dû traverser trop de fois, mais dans l'autre sens. Nous y affronterons les mêmes ennuis, mais en ordre inverse. Mes trop précis souvenirs du laby m'ont ici desservi, car l'impression de déjà vu était beaucoup trop présente, et l'originalité manque cruellement. Cela s'améliore sur la fin, mais un peu tard.
Un point de l'avh qui m'a impressionné positivement : une des meilleures gestions de compagnons que j'ai vue. Il est en effet possible d'être accompagné ou non d'un allié durant une bonne part de l'histoire. Et ce n'est pas un pokémon que l'on sort de sa poche juste pour les combats, ses actions sont toujours décrites tant qu'il nous accompagne. De même, le texte ne nous tue pas si on passe à côté, pas plus qu'il n'exécute pas notre compagnon au bout de cinq minutes pour simplifier la vie de l'auteur.
L'idée d'incarner un manchot dont l'auteur n'oublie pas l'infirmité au bout de deux paragraphes me plaît également assez. De même, l'avh me semble plutôt bien équilibrée et jouable à la loyale, contrairement à son modèle. Mais le cadre me dérange vraiment. J'aurais nettement préféré un Labyrinthe original, ou le même à une autre époque.
PS : j'avais repéré ce qui me semblait être une inversion de paragraphes, mais je n'ai pas mes notes sur moi.
PPS :
Voyageur Solitaire a écrit :Mais on pourrait considérer que depuis tout ce temps, il s'est habitué à se servir de sa seule main restante, comme un aveugle qui compense son handicap en développant son ouïe. Les aveugles ne sont pas Daredevil : le développement de leur ouïe ne compense qu'un minuscule fragment de leur handicap.
*J'ignore s'il existe un mot barbare pour décrire ce genre d'histoires qui se passe en même temps, comme "interquelle" ou "simulquelle".
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Skarn a écrit :J'ignore s'il existe un mot barbare pour décrire ce genre d'histoires qui se passe en même temps, comme "interquelle" ou "simulquelle".
En cinoche on appelle ça le montage alterné. Deux séquences différentes, dans un lieu différent (ou pas loin pour notre cas) mais se déroulant au même moment. En littérature... j'en sais rien !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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Je repasse sans savoir combien de temps de vais rester, mais j'en profite pour répondre au nouveau feed, enfin concernant le point négatif:
Je n'y suis "pour rien" car c'est le postulat de départ, la base même de l'AVH. C'est comme pour l'AVH Traque dans les Montagne où le sujet est la chasse: si on aime pas tant pis pour nous!
D'un point de vue pratique, je ne pouvais pas modifier les premières pièces et couloirs, tout simplement parce que le héros du DF vient juste d'y passer, où n'y est même par encore entré! (j'ai quand même glissé assez tôt une nouveauté, dans la pièce du squelette, un piège que Livingstone n'a pas du tout évoqué même si je sais qu'il était présent^^).
C'est seulement plus loin, avec le facteur temps qui passe, qu'il devient possible de mettre de plus en plus de déplacements et modifications, comme les gardiens qui récupèrent les corps de leurs congénères tués (par le héros du DF) ou remettent en place les "verrous" de l'entrée.
Pour un vrai nouveau labyrinthe, il faudrait que je finisse la traduction du Labyrinthe de la Mort n°3...
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