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27/02/2013, 14:01
(Modification du message : 27/02/2013, 14:02 par ashimbabbar.)
(27/02/2013, 09:54)tholdur a écrit : Oui, les maîtres sont autant prisonniers que les esclaves, la preuve effectivement avec Igbut.
Mais c'est justement ça qui n'est pas réaliste! Les maîtres devraient être libres. Essaye de te mettre à leur place une minute. Tu es intelligent (c'est déjà le cas^^), tu as même des pouvoirs magiques. Et tu accepterais de passer ta vie cloîtré dans un souterrain à te faire ch... comme un rat mort, avec juste une "distraction" un jour de l'année (et encore si tu t'appelles Igbut tu ne vois pas grand monde^^)?
Je ne vois vraiment pas comment qualifier cette situation de réaliste...
Comme ils sont effectivement prisonniers alors ils devraient logiquement passer leur temps à échafauder des plans pour essayer de retrouver leur liberté (et ils en ont du temps libre!!!), et ils devraient bien finir par y parvenir, et pour cela leurs "esclaves" ne pourraient que devenir des alliés. À part Igbut, de ceux que nous voyons, le magicien est pour le moins un peu déséquilibré et ne se trouve pas plus mal là qu'ailleurs et le nain est un sadique qui apprécie visiblement son travail.
Pour leur psychologie générale, Howard Fast dit quelque chose de très juste à ce sujet au début de Spartacus concernant les surveillants de la mine perdue dans le désert ( en gros, que ces rebuts de l'humanité ont besoin de la tyrannie dérisoire qu'ils exercent sur les esclaves ); je ne l'ai pas sous la main mais je rechercherai la citation…
Ceci dit, rien n'empêche de concevoir une AVH autour d'un Maître de l'Épreuve qui voudrait s'enfuir, ça pourrait être très intéressant. Mais à mon avis ceux qui y sont s'y trouvent fort bien.
(27/02/2013, 09:54)tholdur a écrit : Avec les "gardes de gardes" on est juste dans la surenchère, et il est impossible de surveiller une montagne entière. Ça n'est pas une montagne c'est une colline ( deep in the hillside behind Fang dans la VO )
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Il y a dans le Labyrinthe de Zagor une voie navigable et une flottille de bateaux, et on sent que c'est là qu'est concentrée l'activité du donjon.
Ces bateaux doivent assurer un important service (commerce à l'extérieur avec des tribus gobelines, orques, farfadets, elfes noirs...).
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(26/02/2013, 12:38)ashimbabbar a écrit : (26/02/2013, 11:46)cdang a écrit : (25/02/2013, 22:53)ashimbabbar a écrit : ou vivent naturellement dans des cavernes, il y a souvent une hostilité entre eux qui n'est modérée que par leur haine des habitants de l'extérieur… ce qui explique les pièges sur des axes de circulation: pas que les voisins viennent dévorer nos filles et nos compagnes pendant que nous sommes sortis piller chez les humains.
Quant à leur nourriture, on peut imaginer qu'il y a de grandes cavernes à champignons souterrains…
Ouais, d'accord, si on limite l'écosystème à des mycophages ou à des morts-vivants, avec un ou deux cubes gélatineux. Non, mon idée était que les champignons ( et les insectes qui mangent les champignons, les lézards qui mangent les insectes qui mangent les champignons… ) constituent la base de l'alimentation de la faune des donj', du kobold au dragon; et ce qu'ils pillent au-dehors n'est qu'un complément ( ou alors il faudrait que ce monde dégage de gros surplus agricoles et que des marchands soient prêts à commercer avec les donj' régulièrement… ). On peut imaginer que les dragons s'arrogent le contrôle de la plupart des champignonnières et qu'une bonne part de leurs trésors vient de ce que les autres créatures doivent payer pour se ravitailler.
Ou alors il faut que les donj' soient dans une zone difficile d'accès pour les humains permettant de procéder à de la chasse, des cultures et de l'élevage en extérieur.
Tant qu'on y est, le Blog The Dungeon Dozen a une de ses fameuses tables pour D12 qui détermine la source de nourriture des habitants du donj' ( post Random Underworld Ecosystem part one )
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Le premier des Défis Fantastiques surprend un peu par sa non-linéarité. Cela est d'autant plus étonnant quand on voit que Livingstone a écrit la moitié du live.
C'est un peu l'antithèse du Labyrinthe de la Mort dans le même créneau, les chemins possibles sont multiples, même dans la première partie. Les relectures n'en sont que moins fastidieuses.
Le scénario est le plus classique qui soit mais inutile de s'y attarder dans le cas d'un livre précurseur. Par contre, cela n'excuse pas le manque terrible d'ambiance.
Certains passages sont plutôt originaux et recèlent pas mal d'imagination (la traversée de la rivière, le hangar à bateaux, le gardien du hangar et son chien...) mais globalement, ces dédales manquent terriblement de fond, de cohérence et d'événements à même de donner une identité réelle au lieu ou à son sorcier en chef. Hormis quelques gardes lutins ou farfadets qui sont là pour le compte de leur maître, quelques personnages à son service disposés un peu au hasard, nous avons droit à une succession de rencontres, de pièges ou de salles sans aucun lien, totalement indépendantes et qui n'apportent rien à la construction de l'histoire. Le pire étant le labyrinthe qui, si sa construction est assez ingénieuse, ne propose que de la lassitude.
Quant à l'aspect ludique, il n'est pas encore au point. On sent que les auteurs ont besoin de se régler. Il est presque impossible de mourir avec 0 point d'endurance tant les combats sont faciles, les possibilités de regagner des forces nombreuses et nos 10 repas largement suffisants. En fait, je suis à chaque fois parvenu à aller au bout du dédale, à vaincre le sorcier, et ai perdu car je n'avais pas les bonnes clés.
Car trouver les 3 bonnes clés est un véritable défi. Perso, après 4 ou 5 essais infructueux à sillonner tout les souterrains, j'ai renoncé. Et en trouvant le paragraphe cumulant les 3 clés, je me suis aperçu que l'une d'elles m'était complètement inconnue. J'ai eu beau reprendre sans jouer le livre en long, en large, en travers, je n'ai trouvé aucune mention de cette clé...
Bref, comparé à la suite de la série, le Sorcier de la Montagne de Feu n'est pas d'une qualité grandiose. Mais il est assez riche en situations variées pour divertir le lecteur-joueur pas trop exigeant.
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Je l’avais réussi du premier coup, à l’époque, en prenant systématiquement à droite à chaque embranchement. Coup de bol, c’était le chemin qui contenait les bonnes clefs.
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Introduction
Pour commencer cette première critique, je vais faire une petite rétrospective de ma situation pour bien situer le contexte de mes arguments / reproche sur ce premier LDVELH.
Il faut savoir tout d’abord que j’avais joué déjà, il y a quelques années à plusieurs LDVELH, et ceux-ci avaient marqué mon enfance… enfin plutôt mon adolescence.
J’ai revendu il y a plusieurs années la totalité de ma collection (une trentaine d’ouvrage) pour un prix dérisoire (d’autant plus qu’aujourd’hui, je réalise que certains d’entre eux étaient plutôt rares et se revendent à prix d’or sur Ebay par exemple).
Signe du destin, il y a quelques jours, je me réveille en repensant à mon rêve de la nuit : j’avais trouvé de tous nouveaux Livre dont vous êtes le héros, fraichement sortis sur les étalages.
Bon, ce n’est qu’un rêve, aucun nouveau LDVELH n’est vraiment sorti (encore moins en français), mais il n’en reste pas moins que ce simple rêve m’a immédiatement envie de me replonger dans cette nostalgie. Me revoilà donc à racheter un à un ces fameux livres-jeux.
Parmis eux… Le sorcier de la montagne de feu, auquel je n’avais jamais touché. C’est donc logiquement que je commence par celui-ci.
Le jeu est aussi prenant que dans mes souvenirs. Je plonge facilement dans l’histoire (certes ultra-basique !) et prend plaisir à créer mes statistiques et livrer mes premiers combats.
Combats
Combats que je trouve archaiques… bon, ce n’est pas propre à ce volume, mais je ne les trouve pas très dynamiques… on se contente d’enchainer les ennemis en retranchant à chaque tour 2 points d’endurance à soi-même ou à l’adversaire. Aucune originalité ne vient pimenter un peu le jeu, mais on excusera le fait que nous en sommes encore qu’aux balbutiements des fameuses aventures dont vous êtes le héros.
Le combat final lui-même n’est pas exaltant, et pas très difficile.
Pourtant, je trouve déjà fabuleux la mise en scène jusqu’à la rencontre tant attendue de ce « boss ».
Ambiance
Car dès le premier livre, déjà, on se retrouve dans un univers, une ambiance, qui moi, me donne toujours des petits frissons.
Errer dans ces sombres couloirs est un pur plaisir, la mise en scène est parfaite, et je visionne parfaitement les décors dans ma tête. Dans certains livres, c’est le scénario fouillé qui permet de vraiment « plonger dedans », mais ici, comment dire… on ressent une sorte de magie inexpliquable qui en ressort. Malgré son apparente simplicité, on ressent tout de même que le background est finement travaillé pour un premier épisode.
Plaisir de jeu
Il n’y a vraiment pas à dire, malgré des règles on ne peut plus basiques, et un cheminement ultra classique (un long couloir entrecoupé de quelques pièces facultatives), j’ai vraiment pris plaisir de retrouver les LDVELH avec cette première aventure.
J’ai d’ailleurs noté 2 éléments que je trouve rédhibitoire dans la plupart des autres livres et que je n’ai pas retrouvé ici :
1) Je déteste avoir à trouver un objet essentiel, qui ne se trouve qu’à un moment précis, en devant emprunter un chemin unique, sans aucun indice logique sur le pourquoi du chemin. Ici, il y a bien 2 clés à trouver, mais elles ne sont vraiment pas bien difficiles à récupérer, il suffit presque de visiter chaque salle rencontrée sur le chemin
2) C’est lié avec le point précédent, mais je n’aime pas trop également avoir à recommencer 20 fois le livre de par sa trop grande difficulté, en relisant les mêmes choses, et en repassant aux mêmes endroits. Du fait de la simplicité de ce livre, on arrivera sans mal à la fin sans jamais mourir (et donc sans repartir de zéro)
Nombre d’essais / Difficulté
Comme indiqué ci-dessus, un seul essai m’a suffit pour boucler ce plaisant premier récit.
J’ai apprécié la simplicité du cheminement, même si un peu plus de difficulté et de complexité dans les combats n’aurait pas été de refus.
J’ai bien sûr un peu buté arrivé au labyrinthe avant le combat final, et n’aime pas trop le principe du « voulez-vous aller à l’est, au nord, au sud etc… »
Ne croyez pas que je n’aime qu’uniquement les cheminements simples et sans prise de tête, simplement, je n’aime pas trop le principe des directions selon les points cardinaux sans aucune logique de choix, en ne s’en remettant qu’exclusivement au hasard. Passe encore ici pour ce court passage dans un dédale de couloirs (qui est assez bien amené d’ailleurs), mais on verra par la suite, que cela me rebute pas mal dans d’autres épisodes de la série.
Notes
Difficulté : 03/10
Intérêt : 08/10
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Je ne mettrais pas 3/10 en difficulté car le labyrinthe est quand même un vrai dédale !
Ecrivain en herbe (rassurez-vous, ce n'est pas de la mauvaise herbe )
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