L'Épée de Légende S1E05 (Le Port des Assassins)
Pour ma part :
— une pierre de touche bleue ;
— une cloche de fer ;
— quatre chandelles ;
— le flacon de Psyché ;
— des cartes de navigation.

J’ai le temps de soigner tout le monde avant qu’on décide ce qu’on va faire ?
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Ça ne paraitraît pas très logique vue la situation de stress et le peu de temps qu'on semble avoir pour réagir, mais techniquement, ce n'est pas un paragraphe de combat donc on doit très bien pouvoir bénéficier des soins...

Pour ma part, je ne porte toujours aucun objet spécial, à part les trois morceaux de l'Épée de Vie.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(28/11/2011, 17:59)Jehan a écrit : J’ai le temps de soigner tout le monde avant qu’on décide ce qu’on va faire ?

Oui. Le combat contre le Sept-en-Un était un cas particulier parce qu'il y avait sept combats dans sept paragraphes successifs, d'où la règle que j'ai bricolé. Mais là, vous êtes à un paragraphe sans combat.

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Je n'ai pas d'objet dans mon sac à dos à part un sachet de tabac qui risque fort de ne pas servir dans ce cas précis.^^

Attendons qu'Aubin soigne Fimmex et on décidera après pour le choix.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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C'est la fiole du djinn qu'il faudrait pour enfermer cette fumée!!

Sinon, j'ai le coussin noir...
- Fiole de venin de chimère
- yeux bleus
- antidote
- flamme-gemme d'Astarandel

Fichtre, je suis moribond! Aubin, mon ami...
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Bah le coussin noir, on ne l'a pas utilisé pour calmer la géante ? On a dû le laisser dans sa caverne, sous sa géante tête.

Toute la question est : est-ce que "elle commence à s'affaiblir" est un indice qui veut dire que si on "attend de voir ce qui va se passer" va nous permettre de passer sans dommage quand elle va s'éteindre, ou est-ce un piège, et si nous attendons sur place, nous allons périr ou empirer notre situation ?
D'un autre côté, si on se jette dans la barrière de flamme "encore intense" alors qu'elle est censée s'éteindre, on va ptêtre aussi périr bêtement... Dilemme.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(28/11/2011, 20:43)Fitz a écrit : C'est la fiole du djinn qu'il faudrait pour enfermer cette fumée!!

Eh oui ! Mais vous n'avez jamais voulu la prendre, cette malheureuse bouteille... Tongue

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C’est parti pour les soins. Même présentation que la fois précédente, avec, du troisième au dernier chiffre, les endurances d’Aubin, Fimmex, sire Langevin et Saenad.

5, 2, 15, 3, 22, 21.
3, 2, 12, 3, 22, 21.
3, 4, 15, 3, 22, 21.
3, 3, 15, 3, 22, 21.
3, 5, 20, 4, 22, 21.
5, 3, 20, 4, 22, 21.
5, 4, 20, 9, 22, 21.
5, 2, 15, 9, 22, 21.
3, 2, 12, 9, 22, 21.
3, 1, 9, 9, 22, 21.
2, 3, 9, 9, 22, 21.
2, 1, 7, 9, 22, 21.
1, 2, 6, 9, 22, 21.
1, 1, 5, 9, 22, 21.
1, 1, 4, 9, 22, 21.
1, 5, 6, 9, 22, 21.
1, 1, 5, 9, 22, 21.
1, 6, 8, 9, 22, 21.
2, 3, 8, 9, 22, 21.
2, 5, 12, 9, 22, 21.
3, 3, 12, 9, 22, 21.
3, 3, 12, 9, 22, 21.
3, 4, 15, 9, 22, 21.
3, 2, 12, 9, 22, 21.
3, 3, 12, 9, 22, 21.
3, 2, 9, 9, 22, 21.
2, 3, 9, 9, 22, 21.
2, 5, 13, 9, 22, 21.
3, 4, 16, 9, 22, 21.
4, 5, 20, 13, 22, 21.
5, 6, 20, 28, 22, 21.
5, 1, 15, 28, 22, 21.
3, 4, 18, 28, 22, 21.
4, 5, 20, 30, 24, 23.
1, 4, 20, 30, 24, 24.

Ce fut long… Pas franchement réaliste mais bon… rules are rules.

Pour la suite, je suis pour traverser les flammes. Si Aïken est réellement en train de se regénérer, attendre risque de lui donner le temps dont il a besoin. La barrière de flammes nous fera probablement mal mais je ne pense pas qu’elle nous tuera.
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Si je devais changer quelque chose aux règles de la série, ce serait le pouvoir de guérison du prêtre. A moins que le prêtre lui-même ne soit sérieusement blessé ou qu'il soit fortement malchanceux en lançant les dés, les probabilités sont qu'il réussira à guérir toute l'équipe chaque fois qu'il essaiera (même si ça peut prendre longtemps, comme on le voit ici). Ca signifie que les seuls dangers menaçant vraiment l'équipe sont les PFA, les tests mortels et les combats contre des adversaires réellement puissants. Une équipe sans prêtre, par contraste, ne regagne des points d'Endurance qu'occasionnellement et en petites quantités ; des périls mineurs peuvent l'affaiblir à l'usure, ce qui donne beaucoup plus de tension à l'aventure (et la rend nettement plus difficile).

Limiter l'usage des pouvoirs de guérison à un jet de dés par période de repos (ou du moins de calme) rééquilibrerait à mon avis l'utilité du prêtre par rapport à celle des autres personnages.
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On peut adapter les règles à partir du prochain tome. Ça ne me dérange pas que tu décides, à chaque paragraphe, du nombre de jets de guérison que je peux faire. Moi-même, je trouve ça un peu ridicule. C’est du même niveau que ces repas absurdes que tu ingères par dizaines pour retrouver ton total d’endurance maximum…
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Effectivement la guérison du prêtre est parfois illogique, ça ne me gêne pas non plus qu'Outremer décide de quand c'est possible et dans quelle mesure.

Et je suis aussi pour traverser la barrière de flammes, par défaut.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Ok pour passer dans la barrière alors.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Je suis mes compagnons et mémorise Foudre Noire à nouveau.
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Les flammes se ravivent violemment lorsque vous essayez de franchir la barrière surnaturelle ! La chaleur terrible coûte 8 points d'Endurance à Saenad, 4 à Sire Langevin, 4 à Aubin et 11 à Fimmex. Vous reculez avec des cris de surprise et de douleur.

(Saenad a eu du bol, parce qu'en tant que premier du groupe, il se prenait 4 dés de dommages sans protection. Les autres membres du groupe n'encaissaient que 2 dés et, comme vous le voyez, ils n'ont pas été également chanceux.)

Le nuage de vapeur qu'est devenu Icon s'est élevé vers le plafond du hall. Vous réalisez avec alarme son intention. La brume surnaturelle se plonge dans la clarté rouge et chaude du Puit de Vie, absorbant ses radiations revitalisantes avec un crépitement d'énergie.

La nuée ne tarde pas à redescendre - évitant soigneusement le Puit de Mort - et se condense pour redonner forme à Icon. Son armure montre toujours les traces de vos coups, mais les blessures qu'ils avaient causé ont disparu.

"Je ne me soucie aucunement de ces Puits de Vie et de Mort," raille-t-il, "mais je trouve ironique que cette force de Vie à laquelle vous avez consacré tant d'efforts régénère l'énergie de votre meilleur ennemi. Allons ! Reprenons notre combat !"


La situation est la suivante :

1___
_2__
3_4I

Comme la fois précédente, Icon a utilisé son Habileté supérieure pour se mettre au contact de Fimmex lors du premier tour. Le Puit de Mort ne vous gêne pas cette fois-ci (il est plus sur la gauche) et vous avez suffisamment d'espace pour vous déplacer librement et encercler Icon.

Les statistiques d'Icon sont les mêmes que précédemment (on aurait pu s'attendre à ce que son armure ait un peu perdu en efficacité, mais ce n'est pas le cas). Le sortilège qui inflige 1 point de dommage à ceux qui le frappent au corps-à-corps fonctionne toujours.

Indiquez-moi vos actions du premier et du second tour.

(Et ne vous inquiétez pas : c'est vraiment le dernier combat du livre, cette fois-ci.)
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On va jamais s’en sortir…

Je me déplace au contact (pas le choix, plus de flèches) au premier tour, et je tente de déséquilibrer Aïken au second. 2 + 2 + 6 = 10, manqué.
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