L'Épée de Légende S1E05 (Le Port des Assassins)
(09/11/2011, 08:32)Jehan a écrit : C’est quand même con, un cyclope !

Allons, allons, pas de généralisation ! C'est peut-être juste le manque d'éducation qui a fait de cette création d'un sorcier une anthropophage bavarde gouvernée par ses bas instincts !

*****

"Ayant remercié les héros comme ils le méritaient, l'abbé leur parla de sa quête pour récupérer la pousse de l'Arbre de Vie, qui venait d'être volé à son ordre par les mages d'Opalar. Puis il prit congé d'eux, regagnant par magie son monastère pour y préparer une nouvelle expédition."

"Les héros poursuivirent quant à eux le chemin de leur propre quête. Le djinn les amena jusqu'à Hakbad, puis s'en fut explorer ce monde dont il avait si longtemps été privé."

****

Un sentier couvert de gravier se trouve à proximité. Saenad y ramasse deux éclats de pierre verdâtre, qu'il enfonce dans le visage du mannequin. Le résultat ne ressemble guère au Hatuli, mais, avec l'aide d'un mauvais éclairage, il aurait une chance de tromper un regard inattentif.

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"Un derviche étrange indiqua aux héros où trouver la Maison du Vent du Désert, où Susurrien leur avait dit de le retrouver."

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La description du derviche vous permet de trouver facilement la Maison du Vent du Désert. C'est un bâtiment peu élevé, enclos de murs de marbre gris-vert et comprenant deux cours. Les ailes extérieures comprennent des dortoirs et des écuries ; la résidence principale se trouve dans le bâtiment central, qui sépare les deux cours. C'est au-dessus de ce bâtiment que s'élève la tour dont vous parlait le derviche : une mince aiguille, gravée de bas-reliefs et s'achevant sur un dôme de bronze. La constellation que les Tahashims appellent l'Araignée semble en effet envelopper la tour comme un halo. Quelque chose vous dit que c'est là que vous trouverez Susurrien.

Votre pressentiment se révèle justifié. Vous devez patienter quelques minutes en bas d'un escalier, puis un serviteur arrive avec une lampe pour vous escorter en haut. La chambre de Susurrien se trouve tout en haut, derrière une porte laquée de rouge et ornée de faces de démons grimaçantes. Des douzaines de bougies épaisses éclairent d'une lumière vacillante et inquiétante l'intérieur de la pièce. Une fresque recouvre l'un des murs, représentant des scènes de débauche impliquant les anciens dieux du Marazid. Elle semble presque vivante dans la lumière frémissante.

Susurrien écarte un rideau et s'avance dans la pièce. Ses vêtements beiges et blancs sont bordés d'or et d'émeraude. Un saphir de la taille d'un oeuf de canard brille au centre de son turban.

Il vous adresse un sourire languide. "Je vous attendais plus tôt. Avez-vous les yeux du Hatuli ?"


- Vous pouvez les lui remettre

- ou recommencer ce livre une nouvelle fois, mais je vous avertis qu'il n'y a vraiment plus grand-chose à y découvrir. Tongue

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Remettons-les lui donc. Je devrai pouvoir procéder à l'échange un peu plus tard avec de la chance.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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On va lui remettre.
Pas d'option pour utiliser l'objet (le faux Hatuli) donc j'espère que Saenad le fait automatiquement...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Les émeraudes projettent de vifs reflets verts sur le visage de Susurrien tandis qu'il les examine. "Excellent, excellent... Ils sont encore emplis de la magie de Sahaknathur après tout ce temps." Il tire le Hatuli d'un cabinet et place les joyaux dans ses orbites vides, puis l'installe au centre d'une petite table. Vous le regardez se servir ensuite d'un pinceau pour tracer une spirale dorée autour du mannequin. Enfin, il dispose tout autour douze pierre d'onyx gravées et prononce les paroles : "Didan, jostan, peidaan, aavardan !"

Vous jureriez presque voir l'objet sursauter.

Susurrien sourit, puis lève les yeux sur vous. "Il est activé. D'ici quelques minutes, il aura tiré assez d'énergie du flux cosmique pour se déplacer. Il pourra alors me trouver la Griffe du Démon."

Alors que Saenad s'approche pour examiner certaines des babioles de Susurrien, son pied se prend dans dans un tapis et il trébuche contre la table, faisant tomber au sol plusieurs des pierres gravées.

"Stupide maladroit !" crache Susurrien, le foudroyant du regard tandis qu'il ramasse les pierres. "Vous autres Coradiens vous déplacez avec autant de grâce qu'une chamelle enceinte !"

"Désolé," répond Saenad en faisant mine de remettre en place le Hatuli. Il lui a en réalité substitué le mannequin sculpté par le pêcheur. Susurrien est trop irrité pour le remarquer.


Susurrien se tourne soudain vers la fresque, qu'il vous désigne de la main. "Ce magnifique vestige a été découvert dans un temple enterré par une éruption volcanique. Il est plus ancien que la foi tahashim, comme vous pouvez le voir. Il y a cinq siècles, beaucoup des gens qui vivaient dans cette partie du monde vénéraient les dieux que vous voyez ici."

Vous essayez de réprimer un frémissement. Vue de près, la représentation des activités démoniaques est à peine supportable. "Comment pourrait-il être possible que des gens vénèrent réellement des monstres si vils ?"

Il rit. "Vous autres Coradiens êtes si prudes ! Ces divinités n'étaient pas vénérées dans le sens où vous employez ce mot. Les êtres représentés ici n'étaient pas des objets de suprême vénération, mais de suprême abomination ; ils étaient les démons des légendes anciennes. Quand je dis qu'ils étaient vénérés, c'est un peu comme vous vénérez le Diable de votre propre foi, n'est-ce pas ? Son pouvoir est réel parce que vous y croyez. C'est la force du mythe qui compte..."

"Absurde." Vous commencez à trouver la compagnie de Susurrien fort pesante. "Quand pourrons-nous partir ? Le Hatuli est-il prêt ?"

"Si impatients..." Il rit à nouveau. "Regardez là, cette créature serpentine aux trois têtes humaines. C'est Azidahaka, le démon de la destruction." Il désigne une autre image, représentant un vieillard dont le crâne laisse échapper des racines. "Voici le Yazir, démon de la tromperie et de l'illusion. Les légendes en font un maître de la magie. Et voilà Nasu (il désigne une forme féminine boursouflé, avec la tête d'une mouche géante), la démone de la putréfaction. Si un homme meurt parce qu'il a mangé de la nourriture avariée, c'est souvent Nasu qui en est responsable."

"Prince Susurrien," dites-vous, "votre fresque est répugnante et les dieux qu'elle représente sont de vulgaires démons. Vous-même êtes quelqu'un de sinistre, sinon d'ouvertement dépravé. Si le Hatuli est prêt, prenons-le et allons chercher les épées. Nous pourrons ensuite mettre un terme à cette odieuse alliance."

Il se tourne pour vous regarder. Un calme sourire est toujours sur ses lèvres, mais une lueur de menace brille dans ses yeux. "Je n'avais pas réalisé que je vous inspirais un tel dégoût."

"Le fait que vous ayiez été exilé de tous les pays où vous avez vécu parle de lui-même. Mais nos buts sont diamétralement opposés, comme vous l'avez dit. Nous n'avons pas de raison de nous quereller."

Il hoche la tête. "En réalité, vous avez raison. Je n'ai rien contre vous, en-dehors de mon antipathie pour toute votre race et de mon dédain méprisant pour les puritains étroits d'esprit. Mon motif est actuellement la curiosité et non la haine."

"De quoi parles-tu, Susurrien ? Ton motif pour quoi ?"

Il désigne à nouveau la fresque. "J'ai quelques théories concernant la nature du mythe et de la réalité. Je pense que, tout comme on peut former des images d'objets distants grâce à des lentilles, on devrait pouvoir former par magie des images d'entités mythiques. Une ombre projeté par le plan des mythes dans notre monde, en quelque sorte. Avez-vous du mal à saisir ces concepts ? Les Coradiens sont si incultes ! Permettez-moi une démonstration."

Il prononce des paroles sifflantes et l'air devient aussitôt lourd, chargé de menace comme l'atmosphère précédant une tempête. La flamme des bougies vacille fortement, menaçant de plonger la pièce dans les ténèbres. Quelque chose ne va pas, mais il vous faut un instant pour réaliser ce que c'est. Les figures démoniaques ont disparu de la fresque.

La clarté des bougies se rétablit, projetant trois énormes ombres contre le mur.


Vous faites face aux simulacres - ou mimomythes - de trois divinités de l'ancien temps.

(Comme vous le savez déjà, vos chances de réussir à les détruire sont pour ainsi dire nulles. Je vous fais donc fuir immédiatement.)

Vous vous précipitez hors de la pièce et dans les escaliers. Une cacophonie de cris et de hululements vous poursuit, réverbérée par les murs qui vous entourent. Les créatures divines ont senti l'odeur de leur proie désormais ; la poursuite ne s'arrêtera pas avant que vous ne soyiez rattrapés et tués.

Susurrien apparaît au-dessus de vous. "Vous ne pourrez pas vous échapper !" raille-t-il. "Mes ombres de dieux ne connaissent pas la fatigue. Où que vous fuyiez, ils vous poursuivront. Lorsque vos jambes seront devenues lourdes comme le plomb et votre souffle haletant, ils ne ralentiront pas. Et lorsqu'ils vous saisiront, ils déchireront votre faible chair !"

Vous émergez dans la cour. Les divagations meurtrières de Susurrien ne vous parviennent plus, ce qui est un soulagement. Jetant un coup d'oeil en arrière, vous voyez que les créatures divines ont à moitié descendu l'escalier. Leur carrure imposante et leur soif de sang immodérée les font se gêner les uns les autres, ce qui vous accorde quelques secondes de répit.

Vous balayez du regard la cour, que la faible clarté qui précède l'aube baigne de couleurs bleues et violettes.

- Vous pouvez fuir par l'entrée principale, par laquelle vous êtes arrivées ;

- ou passer sous une petite arche, à l'arrière de la cour.
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Cool, on a récupéré le Hatuli ! Fuyons maintenant par où on est arrivés.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Oui, on passe par l'entrée principale pour sortir.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Il y a peut-être un passage secret dans l'impasse Mrgreen
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Haletant, vous traversez la cour aussi vite que vos jambes peuvent vous porter et émergez dans la rue. Derrière vous, les trois créatures divines sont des silhouettes indistinctes dans la pénombre, véritables cauchemars qui auraient forcé le seuil du monde éveillé.

Vous regardez à gauche et à droite. Les rues sont désertes. Une fraîche brise venue de l'est vous fait frissonner. D'ici une heure, la cité sera baignée d'une chaleur accablante.

D'ici une heure, vous serez peut-être morts.


Vous pouvez vous diriger à droite ou à gauche. Rien ne vous permet de deviner si l'une ou l'autre direction vous offre plus de chances d'échapper à vos poursuivants monstrueux.
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A droite mon capitaine.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Je fais confiance à l'intuition de Saenad...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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(En fait, les deux directions se valent...)


Vous courez le long d'une large avenue. En son milieu, un bosquet de palmiers entoure une fontaine ornementale, comme une île au milieu d'un océan de terre sèche. Au passage, il vous semble distinguer une silhouette élancée parmi les arbres. Une expression vous vient à l'esprit : L'Etranger à l'Oasis. Le nom que les Badawins donnent à la mort.

Atteignant la fin de l'avenue, vous avez le choix entre deux directions.

- A votre droite, une étroite avenue encadrée de hauts murs. Un petit singe se trouve là à vous regarder, mais il ne tarde pas à décamper.

- A votre gauche, un passage aux dalles de céramique verte.
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Le singe doit appartenir à quelqu'un. Aller à droite permettra de rencontrer quelqu'un, aller à gauche de l'éviter. Honnêtement, je ne sais pas ce qu'on veut à ce moment...

Normalement on a le hatuli, on ne devrait pas être en train de chercher les rues au hasard. Faudrait poser le mannequin et voir où lui nous mène. C'est bizarre qu'on soit autant à l'aveuglette que si on ne l'avait pas. Ou alors on est toujours en phase de "poursuite", et il s'agit de prendre la bonne direction dans les rues pour pas se retrouver dans un cul de sac quand les ombres arrivent ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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(10/11/2011, 17:46)Lyzi Shadow a écrit : Ou alors on est toujours en phase de "poursuite"

Les ombres de dieux sont toujours sur vos talons. Le hatuli devra attendre que vous en soyiez débarrassés !

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J'avais oublié cet indice, qui nous a été dit au "2ème essai" (ma première partie) mais n'a pas été répété au 3e essai, quand nous avons sauvé la femme agressée par les marchands tahashim.
Citation :« Je vous remercie d'avoir pris ma défense », dit la jeune femme. Elle s'avance et vous tend une large clef d'argent. « Cette clef ouvre les portes secrètes de mon jardin, dit-elle. Ses entrées sont multiples, partout dans le Tahashim. Mes propos vous paraissent peut-être obscurs, mais lorsque vous aurez besoin d'un abri, un singe vous guidera au jardin de Fatima. »
Donc effectivement, suivons le singe pour nous mettre à l'abri.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Oui c'est le singe de Fatima, il faut le suivre.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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