Gallimard a publié de nombreux scenarios de l'Oeil noir, JdR d'initiation aux règles et aux scenarios simples destiné au même public que celui des LVDEH. En conséquence, la série a comporté plusieurs aventures solos, souvent de sinistre mémoire tels les mémorables Hiéroglyphes de l'Horreur, qui ont fait sur le forum l'objet d'une critique dont la férocité était parfaitement justifiée. Néanmoins, toutes ne sont pas tombées aussi bas !
Le début de "La source de mort" est original : nous sommes enchaînés dans un cachot, prisonnier du prince de Herdin qui a manigancé un piège pour nous capturer et nous obliger à accepter une mission difficile : mettre fin à l'empoisonnement des eaux du Taloueb, dont les vertus miraculeuses faisaient autrefois la richesse de la cité. Comme le Prince ne trouve plus de volontaire et/ou qu'il les a décimés, il a jeté son dévolu sur un benêt de passage (nous, aventurier de niveau 1) en nous arrêtant sous un faux prétexte (tricher aux dés dans un tripot...). Il a néanmoins la gentillesse de nous équiper correctement avant de nous lâcher dans la jungle qui abrite la source des eaux, devenue la source de mort. "La source de mort" est donc un LVDEH d'exploration, qui se décompose en deux parties distinctes.
La première partie se déroule dans une jungle hostile et inexplorée, à la recherche de la source. Malgré des descriptions souvent laconiques, l'ambiance de la jungle est assez bien rendue : les lianes, le sol marécageux et la moiteur rendent notre progression difficile ; les rencontres, la faune et la flore sont cohérentes avec l'univers décrit ; le sentiment d'immersion dans une jungle inextricable et labyrinthique naît des nombreux choix de direction proposés, parfois ponctués de jets de dés pour simuler la difficulté de se repérer dans l'enfer vert : (par exemple, après un combat mené dans une clairière bourbeuse bordée d'une végétation épaisse, il nous est demandé de nous rendre au paragraphe 1D6x11, faute de pouvoir repérer le chemin par lequel nous sommes venus). La principale faiblesse de cette partie est la multiplicité des paragraphes dont le texte se limite à des choix de directions, qui peut provoquer une certaine lassitude renforcée par la nécessité de compter les paragraphes afin de simuler l'écoulement du temps (nous n'avons des vivres que pour deux jours, puis commençons à perdre des points de vie). En outre, il manque parfois quelques paragraphes de transition pour assurer une parfaite continuité entre les différentes actions sur les lieux explorés.
La deuxième partie commence après la découverte de la source de mort. Il est un peu étonnant, vues les installations du sanctuaire où les eaux prennent naissance, qu'on ne nous ait donné aucun indice pour les localiser. A priori le lieu était connu, au moins de ceux qui l'ont construit ! Il nous faut alors à nouveau explorer un dédale de grottes et de couloirs jusqu'à découvrir l'origine de l'empoisonnement des eaux de Taloueb. L'accumulation de choix de directions s'avère à nouveau un peu fastidieuse mais la difficulté n'est pas dans l'exploration. Il faut avoir découvert un mot magique alors que nous étions dans la jungle (pas très difficile à trouver car, même s'il n'est pas inscrit sur un panneau géant à l'entrée de la forêt, il a été dupliqué en plusieurs exemplaires dans des lieux stratégiques) pour arriver jusqu'à un dragon gardien, qui est très puissant. Heureusement, l'auteur semble avoir des scrupules à provoquer la mort du lecteur (par exemple, dans le PFA auquel nous nous rendons quand nos points de vie tombent à "0", notre première "mort" n'était en fait qu'un rêve prémonitoire) et multiplie les possibilités de surmonter/contourner les difficultés, allant parfois jusqu'à ne pas tenir compte des échecs aux tests d'aptitude, notamment un test d'intelligence qui permet de tuer le dragon sans combattre, ce qui est assez injuste car l'auteur inflige quelques paragraphes auparavant une pénalité de 5 points d'intelligence à ceux qui n'ont pas su résoudre une énigme (intéressante car bien présentée : "Seul celui qui comprend comment du roc naît le cor...") nécessaire pour parvenir à l'antre du dragon ! Par ailleurs, l'auteur est aussi visiblement un ami des animaux... En revanche, il n'est pas l'ami des tricheurs (ah la rigueur morale des allemands, qui ne traversent pas une route déserte tant que c'est rouge pour les piétons) et sait les détecter par des pièges astucieux !
Au final, un LVDH assez facile, qui se lit sans déplaisir (l'auteur aime à faire de temps à autre des apartés) malgré une trop grande accumulation de choix de directions. L'ambiance aurait pu être un peu moins bucolique et plus glauque, en descrivant la putrescence de la jungle et des créatures contaminées par les eaux maléfiques de la source de mort. A noter que la fin nous offre la possibilité de mettre fin à notre carrière d'aventurier débutant, en devenant conseiller du Prince de Herdin : celui-ci n'était donc pas un mauvais bougre !
Le début de "La source de mort" est original : nous sommes enchaînés dans un cachot, prisonnier du prince de Herdin qui a manigancé un piège pour nous capturer et nous obliger à accepter une mission difficile : mettre fin à l'empoisonnement des eaux du Taloueb, dont les vertus miraculeuses faisaient autrefois la richesse de la cité. Comme le Prince ne trouve plus de volontaire et/ou qu'il les a décimés, il a jeté son dévolu sur un benêt de passage (nous, aventurier de niveau 1) en nous arrêtant sous un faux prétexte (tricher aux dés dans un tripot...). Il a néanmoins la gentillesse de nous équiper correctement avant de nous lâcher dans la jungle qui abrite la source des eaux, devenue la source de mort. "La source de mort" est donc un LVDEH d'exploration, qui se décompose en deux parties distinctes.
La première partie se déroule dans une jungle hostile et inexplorée, à la recherche de la source. Malgré des descriptions souvent laconiques, l'ambiance de la jungle est assez bien rendue : les lianes, le sol marécageux et la moiteur rendent notre progression difficile ; les rencontres, la faune et la flore sont cohérentes avec l'univers décrit ; le sentiment d'immersion dans une jungle inextricable et labyrinthique naît des nombreux choix de direction proposés, parfois ponctués de jets de dés pour simuler la difficulté de se repérer dans l'enfer vert : (par exemple, après un combat mené dans une clairière bourbeuse bordée d'une végétation épaisse, il nous est demandé de nous rendre au paragraphe 1D6x11, faute de pouvoir repérer le chemin par lequel nous sommes venus). La principale faiblesse de cette partie est la multiplicité des paragraphes dont le texte se limite à des choix de directions, qui peut provoquer une certaine lassitude renforcée par la nécessité de compter les paragraphes afin de simuler l'écoulement du temps (nous n'avons des vivres que pour deux jours, puis commençons à perdre des points de vie). En outre, il manque parfois quelques paragraphes de transition pour assurer une parfaite continuité entre les différentes actions sur les lieux explorés.
La deuxième partie commence après la découverte de la source de mort. Il est un peu étonnant, vues les installations du sanctuaire où les eaux prennent naissance, qu'on ne nous ait donné aucun indice pour les localiser. A priori le lieu était connu, au moins de ceux qui l'ont construit ! Il nous faut alors à nouveau explorer un dédale de grottes et de couloirs jusqu'à découvrir l'origine de l'empoisonnement des eaux de Taloueb. L'accumulation de choix de directions s'avère à nouveau un peu fastidieuse mais la difficulté n'est pas dans l'exploration. Il faut avoir découvert un mot magique alors que nous étions dans la jungle (pas très difficile à trouver car, même s'il n'est pas inscrit sur un panneau géant à l'entrée de la forêt, il a été dupliqué en plusieurs exemplaires dans des lieux stratégiques) pour arriver jusqu'à un dragon gardien, qui est très puissant. Heureusement, l'auteur semble avoir des scrupules à provoquer la mort du lecteur (par exemple, dans le PFA auquel nous nous rendons quand nos points de vie tombent à "0", notre première "mort" n'était en fait qu'un rêve prémonitoire) et multiplie les possibilités de surmonter/contourner les difficultés, allant parfois jusqu'à ne pas tenir compte des échecs aux tests d'aptitude, notamment un test d'intelligence qui permet de tuer le dragon sans combattre, ce qui est assez injuste car l'auteur inflige quelques paragraphes auparavant une pénalité de 5 points d'intelligence à ceux qui n'ont pas su résoudre une énigme (intéressante car bien présentée : "Seul celui qui comprend comment du roc naît le cor...") nécessaire pour parvenir à l'antre du dragon ! Par ailleurs, l'auteur est aussi visiblement un ami des animaux... En revanche, il n'est pas l'ami des tricheurs (ah la rigueur morale des allemands, qui ne traversent pas une route déserte tant que c'est rouge pour les piétons) et sait les détecter par des pièges astucieux !
Au final, un LVDH assez facile, qui se lit sans déplaisir (l'auteur aime à faire de temps à autre des apartés) malgré une trop grande accumulation de choix de directions. L'ambiance aurait pu être un peu moins bucolique et plus glauque, en descrivant la putrescence de la jungle et des créatures contaminées par les eaux maléfiques de la source de mort. A noter que la fin nous offre la possibilité de mettre fin à notre carrière d'aventurier débutant, en devenant conseiller du Prince de Herdin : celui-ci n'était donc pas un mauvais bougre !