[Héros 3] L'Eau de la Nuit
#1
Je voulais commencer l'aventure mais je n'ai vu nulle part quel était notre score initial de Confiance?
C'est moi ou il y a un oubli?
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#2
Pfff...
Décidément pour les règles, je suis vraiment un gros nul.
Je dirai qu'il doit se situer entre 5 et 6 pour avoir un jeu équilibré.

Mais bon, la confiance n'est finalement pas très importante dans le jeu. Cet oubli ne devrait pas empêcher les joueurs de vivre une bonne aventure.
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#3
Scénario : ***
Bon, ça ne concerne pas particulièrement cette AVH, mais je crois que je n’adhère plus du tout au héros bourrin, en particulier dans un univers d’heroic fantasy. Ça fait vraiment trop déjà vu. Ok, ici c’est une femme qui peut se doter de quelques charmes, mais ça ne change pas fondamentalement la donne, ça reste une guerrière, et héros bourrin + univers de fantasy, ça rappelle curieusement 80% des livres-jeux existants. Au moins, faire un héros qui sait se battre mais dont ce n’est pas la spécialité et qui a d’autres compétences, comme dans du Sang sur les Vignes (je vais bientôt porter un emblème I love Fitz, je crois).
Au niveau du scénario lui-même, on est dans le classicisme incarné, je me passe d’aller plus avant, sinon pour dire que « aller tuer le sorcier maléfique », ça fait déjà vu. Quant aux rebondissements de fin d’aventure, il y en a tellement que ça en deviendrait lassant… Sinon que…
J’en reparlerai dans la rubrique style, mais l’idée, c’est que l’univers et le second degré sauvent cette NVH et lui donnent toute sa saveur. Ainsi, les multiples rebondissements revêtent un aspect comique. De même, l’univers coloré, l’absurdité de certaines situations, rendent la lecture intéressante. Enormément de petites idées qui, mises à bout, donnent un truc sympa. Mais quand même, le scénar de base aurait pu être un peu plus original.


Style : ****
Très bon style, un univers funky et coloré, avec ses clichés volontaires (la montagne du géant indigo…), qui a un côté un peu xho (dans le côté épique et coloré). Il faut lire au second degré, et se mettre à rêvasser dans cet univers baroque et barriolé. C’est en tout cas ainsi que j’ai pu prendre mon pied.
Niveau dessins, l’héroïne est souvent représentée, ce qui ne va pas trop avec l’incarnation d’une part, mais surtout, elle n’est pas tout le temps jolie et ne fait pas forcément guerrière (§25, §152 -> bof).


Règles : ***
Des règles un peu trop riches ; énormément de modificateurs et de coups spéciaux engendrent soit des oublis de la part du lecteur, soit une prise de tête qui l’éloigne de l’aventure. La capacité Féminine allège heureusement un peu cet aspect trop technique ^^


Au final, une œuvre à la fois très originale (car riche en idées décalées), mais très classique dans le fond. Ce classicisme du scénario de base permet certes de renforcer les originalités annexes, mais je ne suis pas convaincu qu'on n'aurait pas pu trouver plus funky (une histoire avec des amazones par exemple).
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#4
Merci pour ce retour !

c'est vrai que comme j'ai conscience d'avoir une capacité assez d'énorme d'imagination et de délire, j'essaye toujours de me brider un peu avec des intrigues à base classiques pour éviter de partir trop loin.
Et puis de manière un peu inconsciente, j'ai toujours envie de plaire à tout le monde, donc j'essaye de trouver un juste milieu entre le classicisme et le délire.
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#5
Il m'a fallu trois essais pour terminer cette aventure. Mon premier en tant que Féminine m'a fait contacter la guilde des voleurs mais j'ai été capturé par le clown et ai perdu la vie en combat peu après. J'ai vaincu Toxus en tant qu'adepte de la Reine Noire avec l'aide du prêtre (j'ai donc éteint les feux) mais, comme le paragraphe de fin ne semblait pas être le meilleur, pas le 160 en tout cas, j'ai essayé une troisième fois en tant que Féline et ai cette fois atteint la bonne fin, si l'on peut dire...
L'aventure est donc d'une difficulté correcte avec suffisamment d'objets magiques pour déjouer la mauvaise fortune pendant les combats mais avec suffisamment de chemins possibles pour faire les mauvais choix. J'aime bien les paragraphes où on nous demande si on a accompli telle action par le passé ou ceux divergents selon notre aptitude de départ car ça incite à recommencer l'aventure et à profiter de relectures intéressantes.
Par contre, le système de jeu est mi-figue mi-raisin. Les règles sont intéressantes mais pas toujours bien exploitées. Le système Dragon d'Or amélioré est toujours aussi sympa mais moins efficace que dans le Dome Egloïde. Peut-être à cause de la distribution des caractéristiques de départ qui donne une prime énorme à celui qui se met plus de Force que de Points de vie. Quant à la confiance, son utilité est peu évidente car les adversaires ont presque tous un niveau inférieur au notre. Globalement, les combats m'ont paru moins bien équilibrés, presque toujours trop faciles même si j'ai dû utiliser à plusieurs reprises mes pouvoirs ou objets à effet unique face à certains adversaires plus compliqués.
D'une manière générale, l'aventure m'a assez plu mais pas complètement convaincu. J'ai retrouvé la saveur des tes premières aventures Sukumvit, avec une inventivité et une originalité exceptionnelles, quasiment inédites dans le mondes des AVH / LDVELH depuis Xhoromag, mais au détriment d'une certaine cohérence, tant dans l'univers, le scénario que dans l'installation de l'atmosphère du récit. Les créatures et phénomènes étranges sont légion (clowns, mimes, automates, matrices, divinités exotiques, eau noire...) ce qui m'a à force pas mal perturbé pour réussir à entrer dans cet univers. L'aspect extraordinaire du contexte y est aussi pour quelque chose : héroïne guerrière niveau 20, sorcier immortel à tuer, contacts directs avec les dieux, pouvoirs destructeurs énormes de certains objets, magie très accessible, machination complexe s'étalant à travers les siècles et le multiverse... Tout ça m'a un peu ébloui et éloigné du personnage que j'interprétais. Surtout, je n'ai jamais trop su si c'était à prendre au premier, deuxième, cinquième ou dixième degré. La dramatique de l'histoire est à priori sérieuse, en témoigne le sort réservé aux populations trépanées par Toxus ou la mort annoncée des dieux. Mais comme l'héroïne au paragraphe final, tout ça est d'une portée tellement démentielle qu'on a du mal à y croire ou à y attacher de l'importance. Je n'ai jamais su sur quel pied danser : pas une véritable parodie mais pas une véritable aventure héroïque non plus.
Ceci dit, la structure de l'histoire est très intéressante d'un point de vue interactif, j'ai sans cesse pris plaisir à découvrir des passages dissimulés qui apportent de nouvelles possibilités tactiques et un autre éclairage sur l'histoire. Les "noeuds" du scénario sont très bien placés et les embranchements variés. Comme les quatre aspects de départ sont en plus bien exploités par la suite, cette aventure se laisse parcourir plusieurs fois sans aucune lassitude, c'est une grande qualité.

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#6
Merci beaucoup, Fitz.

Je suis content en lisant le chemin que tu as parcouru, parce que c'est exactement ce que j'ai voulu faire. Tu t'y es repris à 3 fois, avec un perso différent, et tu as dû découvrir progressivement les ressorts de l'intrigue et les différentes séquences qui se rejoignent comme un puzzle.
Je pense que s'il y a une chose que j'ai bien réussi dans cette avh, c'est sa construction.

Sur les critiques globales, je suis assez d'accord avec toi.
Au niveau des règles, elles sont en fait totalement inadaptées à une longue aventure. ça marchait sur 80 § dans le dôme Egloïde, mais là j'avoue que ça a été dur de gérer... En même temps, je les ai exploitées un peu plus, je pense que beaucoup d'adversaires sont assez originaux à combattre, même si j'ai cédé à la facilité de rendre l'aventure un peu trop facile, de peur qu'elle ne soit trop dure.

S'il y a une chose qui me déçoit un peu au final, c'est le côté justement mi-figue mi-raisin par rapport au degré de lecture. ça oscille entre l'aventure originale, hommage, le pastiche, la parodie et ça ne fait pas trop son choix.
Et j'avoue que ce côté là (surtout la fin) me faisait un peu flipper, j'avais vraiment l'appréhension que ça ne passerait pas et j'avais l'appréhension d'avoir des mauvais retours (d'ailleurs, j'en avais plusieurs fois parlé à Laurent). Je suis un peu rassuré maintenant.

Et je viens de m'en rendre compte, mais ce que tu dis est vrai il y a un côté un peu le messager de Soleil Vert dans cette aventure, c'est un peu un retour aux sources pour moi. Je pense que ça a dû jouer dans ma motivation, car des fois j'avais l'impression en écrivant d'entrer dans un univers chaud et familier, comme si je l'avais déjà exploré, mais sans trop savoir d'où ça venait.
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